《噬血代碼2》遊民評測6.5分 二次元“法環”大世界

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我悟了,《噬血代碼2》其實就是一個二次元“艾爾登法環”大世界。

在這裏,你可以騎着摩托帶着妹子悠閒地逛街,然後被路邊的精英怪一炮轟飛。可以無視任務指引四處亂跑,隨後不小心鑽進某個層層疊疊的支線迷宮裏坐大牢。又可能靈機一動,想試試能不能靠滑翔翼偷渡到隔壁地圖,結果飛到半路墜機。是的,這都是《噬血代碼2》中最真實也最痛的體驗。

初代《噬血代碼》其實就很有個性。在“類魂”尚未成爲熱門品類的年代,它就嘗試將“共鬥遊戲”中的一部分動作基因,融合進類魂遊戲的關卡體驗裏。可以說,它是個帶點實驗性質的魂遊,體驗上也有着自成一派的獨到之處。

值得肯定的是,《噬血代碼2》將初代的動作系統和養成模式,都完整地保留了下來。不過二代選擇的方向在體驗上卻有些“水土不服”,它再一次選擇學習魂系的標誌性作品《艾爾登法環》,把幾乎所有內容都放進了一張製作並不算精妙,但體量確實不小的開放世界裏。而最終呈現出來的實際體驗,只能說是差點意思。

當然,對前作玩家來說,最好的消息或許是:這次真的沒有“白血教堂”那種地圖了。

很“自由”的開放地圖設計

既然本作對標的是《艾爾登法環》式的開放世界,那麼問題來了,這張地圖本身到底做得怎麼樣?只能說它確實吸取了一些開放世界設計的優點,但同樣也沒能很好地處理開放世界架構下的一些缺陷。

在探索上,《噬血代碼2》的開放世界確實非常自由,幾乎有點《孤島驚魂》的感覺。在完成了承擔新手教學定位的一段主線任務之後,玩家會同時接到後續三位英雄的討伐任務,可以自由選擇地區和順序進行攻略。哎,這個我會,先清完據點小BOSS,再去城裏打中BOSS,最後去島上打大BOSS。

雖然部分區域的入口,仍然設置了有一定強度的地牢作爲準入門檻,但整體來看,這基本等同於把七成以上的大地圖直接開放給玩家自由探索。同時,遊戲還貼心地做了收集指引,將用於增強生命恢復能力的塔,和用於升級血瓶數量的素材,全都以矚目的形式直接標註在地圖上。只要解鎖了地圖迷霧,玩家就能非常輕鬆地進行定向收集。

所以,像我這麼功利的玩家,自然也選擇了最功利的打法。先把地圖上肉眼可見的血瓶和升級資源舔個遍,有了能“吐多少喝多少”的底氣之後,再去推圖就自信了許多。

而開放世界設計又讓流程的推進有了各種可能,就算卡關了也不急着死磕。我在某個主線Boss處卡關時,等級只有25,Boss一刀下來主角只剩血皮。所以我乾脆直接放棄了這條主線,轉而去推進另一位英雄的主線任務,還順便將剩餘地圖探索了一大半。等我成長到40級再回來自信挑戰時,進霧門之前甚至忘了把搭檔帶上,最終還是輕輕鬆鬆取勝。

此外,遊戲整體的難度也稱得上親民,不僅角色死後只要搭檔在場就可以無限復活。所有Boss戰前,也都設置了傳送點或類似“瑪麗卡楔石”的保存點。雖然這些保存點無法進行傳送或升級,但依然可以讓玩家回滿狀態和血瓶,大大降低了反覆嘗試的成本。

帶妹探索大世界

探索大地圖時,玩家可以騎乘摩托車進行高速移動,此時召喚的搭檔也會同乘,並且她們會根據周圍的風景,跟玩家聊些有的沒的。摩托車不僅能在空中滑翔,在滑翔落地時還可以無視高低差帶來的致命傷害。就可以巧妙藉助這個機制,在區域地圖的接縫處進行一些相當刁鑽的“跳躍開圖”。

摩托車探圖的效率極高,因此看似龐大的地圖,很快就會被拆解成一個又一個路程不到一分鐘的“小興趣點”。只可惜這些興趣點本身的設計大多比較“水”,多數地城和迷宮,基本都可以在10分鐘內輕鬆清完。

《噬血代碼2》雖然全面擁抱了開放世界地圖設計,但它的內容密度,並沒有做到其他同類開放世界遊戲的水準。地圖中大部分核心地城和重要資源點,都有非常明確的視覺指引,似乎是生怕玩家走偏一樣。因爲如果只是隨便亂逛,大概率只能撿到一些不那麼重要的消耗品和垃圾素材。

或許也是爲了平衡開放世界的體量,本作主線流程中的關卡長度和規模,相較前作也出現了一定程度的縮水。甚至有不少主線迷宮,都是直接依託開放世界中的既有場景,稍作變化後構成的。因此,很難再體驗到像前作中“白血教堂”那樣,或者其他類魂作品中那種成體系,有多層結構的複雜迷宮探索。更多關卡變成了結構高度雷同、分叉較少,體驗上幾乎接近線性流程的簡化迷宮。

總體來說,《噬血代碼2》選擇的方向並沒有問題,開放世界與類魂設計的結合本身是成立的。但問題在於,遊戲在設計上沒能很好地同時兼顧主線關卡的充實程度,以及開放世界應有的內容密度,最終呈現出來的體驗,只能算是中規中矩。

穿越時間,改寫命運

雖然標題寫的是《噬血代碼2》,但實際採用的其實是一套獨立的世界觀與劇情。這也意味着它與一代的故事,甚至與前作結局中隱約暗示存在關聯的《噬神者》系列,都沒有直接的聯繫。

雖然我們再也看不到那個持有巨大寶箱的繃帶娘IO了,但在劇情本身,尤其是在結構和設計層面,本作還是有一些相當亮眼的地方。

《噬血代碼2》的故事發生在一個即將毀滅的世界中,玩家需要解除五名吸血鬼英雄身上的封印,才能拯救世界。而解開這些封印的關鍵,則依賴於一位名爲“露”的吸血鬼少女。她所擁有的時間穿越能力,可以帶着玩家回到這個世界的“過去”,親手解開這些英雄們尚未了結的心結。當心結解開後,封印自然也會開啓。

因此,玩家需要回到這些英雄尚未死去的年代,與他們結伴並肩作戰,在過去的世界中幫助他們解決各自的創傷。我認爲《噬血代碼2》在劇情設計上最巧妙的地方在於,玩家在過去結識並共同戰鬥的這些同伴,其實就是未來的玩家需要面對的敵人。

玩家會與這些角色們並肩作戰,瞭解他們成爲英雄的過程,理解他們一步步走向崩壞的原因。而在經歷了這一路上的情感積累之後,並最終去面對已經徹底化爲怪物的他們時,這種情感反饋,顯然要比單純擺出一個你既沒見過,也不瞭解背景的Boss來得更爲強烈。

當然,既然遊戲擺出了“穿越時間”的設定,那麼“改寫命運”這種包餃子式的劇情走向,自然也不會缺席。如果玩家在穿越回過去的過程中完成了某些關鍵事件,就會真正改變英雄們的命運與結局,並最終使這些英雄的Boss戰,產生截然不同的變化。

在完成前期的關卡之後,玩家便可以在“過去”和“現代”兩個時間點之間自由穿梭。兩個時間段中,都存在只有特定時間點才能完成的支線任務和特殊關卡。雖然兩條時間線下的地圖結構是一致的,但部分場景的狀態以及其中出現的敵人,都會隨着時間點的不同而發生變化。這一點不得不說做得相當細緻。

依然複雜的血碼構築

《噬血代碼2》的整體角色構築與裝備系統,基本沿用了初代的設定。玩家依然可以從多種不同屬性、不同戰鬥風格與傾向的“血碼”中進行選擇。每一次切換血碼,本質上都相當於更換了一整套預設加點方案,而不同加點帶來的屬性變化,會直接影響到武器的性能和玩家的戰鬥能力。

《噬血代碼2》的戰鬥系統依然保持着相當高的自由度。每把武器除了基礎的輕重攻擊連段之外,還可以自由裝備四個技能。你可以選擇一把攻擊模組和手感都非常優秀的武器,再搭配四個攻擊類Buff,讓它成爲一把幾乎只靠平A就能打出爆炸傷害的絕世好劍。也可以反過來,在武器上安插四個高傷害的屬性技能,幾乎完全不需要按普攻,單純將武器當作“技能發射器”來擊敗敵人也是可行的。

只不過,遊戲中標誌性的“血碼”更換機制看起來自由,但實際配平屬性數值時,體驗反而更像是“水多加面,面多加水”。玩家所裝備的武器屬性需求,以及血碼本身提供的屬性,幾乎不可能做到完美搭配。大多數情況下,玩家都必須在“屬性多負載了一點”或“能力差一點就能觸發”之間做出取捨。不過由於遊戲整體難度並不算高,即便在頂着Debuff或缺乏幾項加成的情況下進行戰鬥,也並不會造成致命影響。

本作中武器的設計還是非常有可玩性的,即便是相同類型的武器,也會存在好幾種不同的攻擊模組。且部分敵人的機制設計,會需要玩家靈活應變使用的武器或剋制的屬性。例如有些敵人的弱點是“浮空”的,這種情況下,相對笨重的近戰武器較難命中弱點,切換成可遠程攻擊的槍械或魔法,就可以輕鬆解決敵人。

表現確實差強人意

本作的優化表現確實不太理想。我們遊玩使用的是PS5 Pro,但即便在以“動作優先”的畫質預設下,部分場景和戰鬥過程仍然會出現較爲明顯的掉幀現象。當然,《噬血代碼2》本身並不是一款強調高速反應的純動作遊戲,因此幀數波動對體驗雖有影響,算不上非常致命。

除此之外,遊戲也確實還存在一些其他的小毛病,比如個別情況下的鏡頭問題和動作判定詭異,以及角色動作偶爾會出現的延遲感、受擊硬直過長等等。這些問題在實際遊玩中不算頻繁,但也確實會在某些情況下影響手感和心情。

但話又說回來,雖然頂着這麼多Debuff,《噬血代碼2》的整體體驗依然足夠獨特。這些問題也並非首次出現,在初代作品裏,或多或少也能找到相似設計的影子。因此,很難說這真的是某種難以解決的“問題”,還是某種系列繼承至今的特色。如果你本身就喜歡那種擁有足夠規模、可以自由探索的開放世界,同時渴望一款戰鬥頗有深度,Build構築空間也較爲豐富的作品,那麼《噬血代碼2》的體驗其實並沒有傳言中那麼糟糕。

結語

《噬血代碼2》再次帶來了二次元類魂的獨特體驗。誠然,優化和打磨不足的問題都真實存在,但它依然能在某些時刻,讓玩家感受到其獨特的氣質。如果你願意接受一個略顯粗糙、卻在系統和可玩性上下了足夠功夫的二次元動作冒險遊戲。那麼《噬血代碼2》仍是一款站在及格線之上,甚至在特定受衆眼中,稱得上優秀的作品。

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