《HighGuard》試玩:它正於爭議旋渦中穩步向前

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自從TGA頒獎典禮現場作爲壓軸作品而亮相後,圍繞着《HighGuard》的爭議便在相當長的一段時間內未能平息。

正所謂“匹夫無罪,懷璧其罪”,儘管單從這個遊戲的首個宣傳片中,我們並不能看到太多關於遊戲質量本身的東西,但當這麼一款賣相不算極其出色的英雄射擊類遊戲,在萬衆期待的TGA中佔據了這個最爲矚目的位置時,那他就不得不承受住來自全世界玩家的質疑。

面對玩家們的洶湧攻勢,作爲本作開發商的Wildlight Entertainment在過去的一個多月時間裏,既沒有在社交媒體上做出過多的解釋,也未針對該作進行什麼鋪天蓋地的宣發。面對官方的這種“冷處理”,冷靜過後的玩家們一時間也無法搞清這遊戲質量究竟如何,直到前幾天《HighGuard》正式上線,並以免費的形式展現在衆人面前時,我們才真正獲得了進入遊戲一探究竟的機會。

充滿想法的大雜燴

或許是因爲Wildlight的工作人員有不少都出自重生工作室的緣故,《HighGuard》給人的第一印象便是有股濃濃的《APEX英雄》的味道,無論是遊戲本身那濃郁奇幻風格,還是角色與技能的相關設計,亦或是遊戲裏那套令人熟悉的UI系統,似乎都印證着它的血統源自何人。

其實,這份熟悉感並不僅僅只侷限於《APEX英雄》,當我們玩上幾局後便會發現,它其中有着太多遊戲的影子:開局的基地加固讓人想到《彩虹六號:圍攻》;槍械加技能的戰鬥場面有種《瓦羅蘭特》的既視感,人物騎馬跑路和打破基地護盾,又難免讓人和《風暴英雄》聯繫起來……

話雖如此,但Wildlight所做的卻並不只是簡單縫合而已,在我看來他們開發這遊戲的方向相當明確:那便是提取FPS作品那“快節奏,強反饋”的精髓,再將其注入到一個明確的攻防規則框架之中。

雖然元素不少,但該作的地圖設計還是蠻簡練的

根據我的實際體驗來看,Wildlight的想法和設計確實有點東西,他們先是構建了一個沒有野怪、沒有BOSS,只有資源和商人的簡化MOBA地圖,又在雙方基地的設計上加入了爆破、防禦等元素,最後再通過“破盾器爭奪”這一核心設計爲雙方玩家提供衝突點,近而打造出一個圍繞着“資源積累,目標戰鬥,基地攻防”這三大核心要素的玩法閉環。

以這遊戲最主要的核心玩法3V3爲例,遊戲的前期收集資源和摸甲摸槍的過程實際並不會耗費特別長的時間,隨着第一個“破盾器”的刷出,雙方玩家無論是爭奪、攔截還是後續的基地攻防,都會長時間處於針尖對麥芒的交戰過程中,這在一定程度上中和了地圖比較“空”的問題。

在加之,《HighGuard》頗具人性化的加入了“人均騎馬”“自動回甲”等設計,同時還將武器裝備的等級屬性做的簡單直觀,這直接減少了玩家趕路跑圖、蒐集資源的煩躁以及交戰之時的顧慮點,使得整個遊戲雖然元素不少,但卻並沒有特別高昂的學習成本與理解門檻,只需要搞清楚基本的玩法規則和各個英雄的技能定位,便可沉浸在那獨屬於FPS的交戰樂趣中。

而在官方剛剛更新的5V5模式中,隨着地圖人數的增加,交戰過程變得更爲頻發和膠着,經常在開局收集物資的過程中雙方就開始小規模打架,爭奪破盾器時更是技能滿天飛,相當考驗玩家的快速反應隨機應變能力。

除了戰鬥頻率的增加外,在5V5模式下對於團隊分工與協作的要求也更高了,譬如在我經歷的一場對局中,攻入敵方基地後我方便自發性的分爲了兩個小隊,以一邊三人一邊兩人的形式分別去偷襲敵人家裏的電池,最終成功將敵人的主力牽制住,爲隊友獲取勝利創造了條件。

所以在我看來,3V3和5V5玩法雖然只有人數上的差別,但玩家在遊玩時的打法完全是不一樣的,前者更倚重於隊友抱團英雄配合團戰取勝,後者則更需要結合遊戲機制來因時制宜的制定和變換戰術。

其實不管是3V3也好,5V5也罷,這遊戲只要是打架,那就絕對繞不開英雄技能,這便是支撐起《HighGuard》整個戰鬥環節樂趣的最關鍵一環,就目前的情況來看,首發版本的這八個英雄在技能設計方面雖然稱不上新穎,但仍是和遊戲玩法本身結合的不錯。

遊戲甚至支持全程中文配音

有的英雄可憑藉其技能快速摧毀加固過的牆壁,一旦讓其成功破盾侵入敵方基地後,很快便會到決定勝利的“電池”;有的英雄可以隨時放出鷹來偵查,能在野外遭遇戰中爲整個團隊帶來先機,還有的英雄則可以召喚樹人隨處,在防禦過程中爲進攻方帶來更多的麻煩……

當富有創意的設定、簡單易懂的上手難度和並不缺乏趣味性的戰鬥玩法耦合在一起時,《HighGuard》的質量基底其實並沒有不少人想象的那般不堪。至少對於一個免費遊戲而言,它的內容確實能保證玩家在很長一段時間內的遊玩體驗。

用態度打好的翻身仗

按理來說,如果僅僅只是有關TGA亮相的那陣風波,那擁有如此質量的《HighGuard》理應在輿論逐漸降溫,跟風來噴的路人逐漸散去後的今天,口碑得到一定的迴轉。然而隨着遊戲的正式上線,口碑卻並沒有立即停止滑坡。

問題出在了細節上。

縱觀該作在Steam商店頁面的負面評論,早幾天幾乎大多數玩家都在指責遊戲存在優化不佳、BUG頻發以及報錯閃退等問題。

根據我的之前的體驗來看,當時玩家們的這些指責並非是空穴來風,在對局中我就經歷了多次忽然報錯閃退,還在選擇英雄“康多爾”時,遇到了大招變成鷹的持續時間結束後,人形態鍵位錯亂的情況,相當影響遊戲體驗。

眼看着對方的基底只剩5滴血,這時候報錯太讓人難受了

不過值得稱道的一點是,面對這些極度影響體驗的問題,開發商Wildlight工作室在一週之內便更新了3個補丁包含了掉線優化,按鍵和畫面自定義,還增加了5V5玩法,以及下蹲、開鏡等更多調節選項。



從公告本身的內容來看,官方解決問題的態度還是有的,他們確實聽到了社羣內來自玩家們的呼聲,並在繼續推出新內容之前,先將這些迫在眉睫的問題逐一解決,保證玩家們擁有正常的遊戲體驗。

第一次更新之後,至少我確實沒再遇到閃退現象了

事實證明,官方那雷厲風行的更新取得了不錯的效果,目前遊戲的好評率已經回升到了40%,從發售最初的“多半差評”變成了“褒貶不一”,數據方面來看,有近70%的玩家都在經歷了2小時的遊玩之後選擇給出了好評。

由此可見,在解決這些和遊戲內容本身無太大關聯的細節問題後,玩家們確實開始慢慢感受到《HighGuard》的魅力了。

解決了細節問題,那接下來就該聊聊後續的更新內容了。

關於這方面,Wildlight早在幾天之前,就公佈了2026年的更新路線圖,通過這個路線圖我們能夠看到,遊戲第一年將圍繞“章節”展開,每個章節都包含了大量新要素,包括但不限於新的守衛者、武器、坐騎、可選擇的基地等等。

要知道,這樣的章節在今年一共有七個,這也意味着每過不到一個月的時間,玩家們便可在遊戲中體驗到大量的新內容,這樣的更新頻率和內容豐富度對於一款長線服務類遊戲而言,無疑是足質足量的。

由此可見,在這個大作“發售即暴死”現象越來越明顯的今天,Wildlight的開發者們顯然不想讓《HighGuard》成爲下一個被玩家們摒棄的對象。儘管該作從公佈到發售都不算太過順利,但至少站在運營態度的角度來說,目前官方那一系列有關“改錯添新”的舉措還是值得我們認可的,也希望能夠憑藉着自己的努力快速洗刷掉偏見,將遊戲本身那不失爲新穎有趣的玩法,以一種更加完善的形態呈現給大家。

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