僅次於魔獸的3D網遊,誅仙的成功,卻帶行業走向了一條“邪路”
“一劍誅仙,情撼九天”,這句口號曾陪伴了多少人的青春?
在仙俠網文還沒大規模改編成網遊的年代,《誅仙》就已經邁出了第一步。2007年,整個行業幾乎一片空白,完美世界卻看中了當時還在連載的《誅仙》小說,把書裏的青雲山、正邪之爭、愛恨情仇,一一搬進了3D遊戲世界。
它讓無數書粉第一次真正“走進”自己追過的故事,不再只是讀者,而成了故事裏的角色。這種高度還原劇情和意境的改編方式,在當時可謂創舉。
今日,就讓我們乘坐時光機,一同回顧下當年備受爭議的網遊——《誅仙》。
在深入探討《誅仙》遊戲之前,我們有必要先回到一切故事的起點——《誅仙》小說本身。
21世紀初,東方奇幻文學熱潮在中國臺灣租書店興起。這股風潮不僅塑造了當時的閱讀審美,也爲大陸早期網絡作者提供了重要的創作動力與收入來源。
因爲在當時的市場,男頻與女頻受衆壁壘分明,能兼顧兩者的作品寥寥無幾。而《誅仙》小說恰好打破了這一桎梏。
在互聯網尚未普及、信息傳播依賴線下的年代,一本實體書在班級裏輾轉傳閱,男生爲跌宕起伏的修仙主線熱血沸騰,女生爲刻骨銘心的情感糾葛動容不已,成爲一代人青春裏共通的集體記憶。
在小說影響力達到頂峯的2006年,作者蕭鼎以約100萬元的價格,將遊戲改編權出售給完美世界。
以今日眼光看,這價格絕對可以說得上是“賤賣”,但在當時網絡小說版權交易尚屬初期的環境下,這已堪稱“天價”。
完美世界當年以百萬“天價”購入《誅仙》遊戲改編權,在業內看來是一次頗爲激進的冒險,彼時網文改編遊戲尚無成功先例,整個賽道皆處於空白。
而2007年端遊《誅仙》的誕生,雖被冠以“網文與網遊首次牽手”的美名,其背後卻是完美世界在生存壓力下的一次被動選擇,甚至帶有些許偶然。
2005至2006年間,完美世界先後推出《完美世界》與《武林外傳》兩款精品MMORPG,市場表現亮眼,公司正穩步邁向一線廠商行列。
然而,大型端遊研發週期長、資金消耗巨大,回本速度緩慢。完美世界的母公司洪恩教育自身實力有限,難以持續輸血,公司很快陷入資金鍊即將斷裂的危機。
爲在短期內提振資本市場信心,完美世界亟需推出一款具有爆發潛力的新作。憑藉強大的商業嗅覺,完美公司高層看上了當時受衆面極廣的網絡小說,其中的佼佼者正是《誅仙》。
然而,要在時間緊、預算有限的情況下做出一款“爆款端遊”,本身就有悖研發規律。也因此,《誅仙》從立項、開發到後續更新,始終伴隨着種種妥協與無奈。
在不改變核心玩法與系統框架的前提下,僅對遊戲的美術資源、劇情文案、角色NPC和場景名稱等表層內容進行更換,從而快速推出一款“新”遊戲。
這種做法本質上是對市場成功產品的復刻與模仿。開發者通過沿用已被驗證的玩法邏輯、數值體系和功能結構,大幅降低了設計難度、開發成本與測試周期的投入。
如果“換皮”對象是公司內部已有產品,甚至可能直接複用部分程序代碼,進一步壓縮研發流程,實現極速上線。
面對 “短時間、低成本、出爆款” 的硬性要求,完美世界給出的解決方案,是對旗下兩款成熟網遊進行 “融合複用”。
人物造型與核心框架直接沿用《完美世界》的成熟體系,省去了全新建模的大量成本。
2006年10月30日,小說作者蕭鼎將《誅仙》系列小說的網絡遊戲開發權及使用權獨家授予了完美時空公司。
可小說的大結局還沒出版,完美就在2007年4月5日誅仙網遊開啓“寫真內測”。
而且,幾乎在同一時間,完美還邀請了當年如日中天歌手的任賢齊擔任網遊代言人,連續發佈兩首主題曲《誅仙我回來》《誅仙戀》爲遊戲造勢。
短短不到半年時間裏,從獲得授權到“研發”再到宣傳、公測,完美就把誅仙從無到有端上了桌,作爲一款大型的端遊,這速度簡直快得不像話。
在之前的文章,筆者也聊過完美旗下的祖龍工作室在3D遊戲領域的深厚積累,自研的Angelica引擎,造就了《完美世界》網遊超強的畫面表現力。
用了同一套引擎和同一套素材的誅仙,自然延續了頂尖的視覺呈現水準。
作爲一個誅仙小說的讀者和該遊戲的玩家,筆者也得承認,在對IP還原上,《誅仙》網遊確實把那“味”給做出來了。
從草廟村、青雲山到天音寺、流坡山、蠻荒……遊戲隨着玩家的成長逐步解鎖這些經典場景,並將大量原著情節設計爲劇情任務。
無論是碧瑤在狐岐山地宮中沉睡,還是陸雪琪於青雲門月下舞劍,這些名場面都成爲原著黨心中必去的“打卡聖地”。
正是這份對IP的還原,使《誅仙》在公測首日便創下同時在線30萬的驚人成績,首周註冊玩家突破百萬,至2007年累計註冊用戶過億,成爲當時全球玩家數量最多的3D網遊之一。
很快,《誅仙》的火爆程度就超越了前輩(《完美世界》和《武林外傳》),成爲完美最賺錢的遊戲,公司身價水漲船高,在《誅仙》公測後兩個月,成功在美國上市。
而後,隨着完美世界推行出海戰略,《誅仙》更進入全球30多個國家與地區,進一步鞏固了其市場地位。
2011年年初,完美CEO池宇峯還公開表示,誅仙的在線人數,僅次於《魔獸世界》,成爲世界第二大3D網遊。
或許有人會問:一款被質疑爲“換皮”的遊戲,爲何能取得如此巨大的反響?
關鍵在於,《誅仙》吸引的核心羣體並非追求極致玩法的硬核玩家,而是對原著懷有深厚情感的IP粉絲。他們中許多人此前甚至從未接觸過網絡遊戲,《誅仙》成爲了他們的入門之作,自然就無從對比。
也正因原作的情感基調與人物塑造,遊戲中女性玩家的比例也遠遠高於絕大多數網遊。
以今日眼光回望,《誅仙》在美術與IP還原上的亮點之外,其玩法內核確實缺乏獨創性。遊戲本質上仍是一款“站樁輸出”式的數值養成遊戲,通過打怪升級推動進程。作爲一款免費遊戲,其營收核心自然落在了道具付費上。
初期,遊戲商城尚算剋制,並未大規模推出影響平衡的付費道具,運營策略也處於摸索階段。
戰鬥平衡也被付費道具打破。商城推出無冷卻的特效藥品,使玩家PK淪爲“嗑藥大戰”,在本身缺乏操作深度的站樁模式下,戰鬥徹底異化爲純粹的數值比拼。 氪金玩家無限堆高數值,力求一擊必殺。
與此同時,遊戲的養成維度被不斷拓寬,心法、元嬰、元神等系統接連上線,每一個都是全新的“氪金點”,付費深坑彷彿沒有盡頭。
由於原著劇情很快被消耗殆盡,遊戲不得不通過不斷提高等級上限(如開放飛昇、封神等級)來強行延長玩家在線時間。
最終,在內容枯竭的壓力下,遊戲開始引入大量原著中毫無根基的新職業,劇情也逐漸“放飛自我”。這種背離原著精神的做法,使得核心的IP粉絲羣體感到疏離與失望,玩家的流失也就成了必然的結局。
對完美世界而言,《誅仙》的成功如同一把雙刃劍。其商業上的勝利,讓公司高層在“換皮”模式中嚐到了巨大甜頭。
低成本、低風險、高回報的開發路徑,逐漸消解了其在玩法創新上的投入意願。
此後,完美世界陸續推出《神鬼傳奇》《神魔大陸》等多款MMORPG,本質上仍未脫離“換皮”邏輯,卻再未能複製《誅仙》的輝煌。
隨着核心研發團隊祖龍工作室的出走,公司的創新能力進一步削弱。在十餘年的平庸運營中,完美世界逐漸從一線研發大廠退居二線,其行業地位不復往日。
回望這段歷程,若當時完美世界能沉心夯實研發基礎,而非過度依賴“換皮”捷徑,或許能在後續激烈的市場競爭中保持競爭力。然而,歷史無法假設。
《誅仙》所帶來的更深層影響,在於其將“IP+換皮”模式推向整個行業。一時間,衆多廠商紛紛瞄準熱門網文IP,企圖復刻同樣的成功。
2010年前後,《飄邈之旅》《星辰變》等作品相繼被改編爲端遊。然而,這些作品大多機械照搬《傳奇》《誅仙》等熱門遊戲的數值與系統框架,美術風格也滯後於時代,甚至在3D化浪潮中仍堅持2D開發。
其結果也顯而易見,未能有效轉化原著粉絲,也未能吸引傳統端遊玩家,最終在大浪淘沙的市場中,慘淡收場。
縱觀中國端遊發展歷程,在網文IP改編的賽道中,真正留下深刻印記的,有且僅有《誅仙》這部作品而已。
這也說明了,在網遊領域,偶然的成功,並不能成爲模板來複刻。特別是在玩家不斷經歷市場的洗禮和教育,口味和品位都越來越挑剔的情況下。
回望來時路,完美世界的商業遠見令人稱道。在網文尚未成爲主流文化符號、價值未被廣泛發掘的年代,它便精準嗅到《誅仙》IP的潛力,敢於做網文改編遊戲的 “第一個喫螃蟹的人”。
從當年以100萬元拿下游戲改編權,到如今這個IP系列產品歷經多年仍穩居公司營收主力之列,爲完美賺了幾百億,這筆前瞻性佈局,無疑是一次極具眼光與魄力的成功投資。
但這份巔峯開局,卻帶着難以忽視的瑕疵。它的成功,意外爲行業開闢了一條 “IP+換皮” 的邪路,讓後續網文 IP改編遊戲深陷其中難以自拔。
自此之後,國內網文IP改編賽道便始終籠罩在 “換皮” 的陰影下,鮮少再有作品能超越《誅仙》的高度,堪稱 “開局即巔峯,此後皆下坡”。