米哈遊力挺,上海徐匯支持,他辦了一件前所未有的大事

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安棟是一個讓我過去覺得很遙遠的人,一個學院派、國家級的音樂人。

他是上海音樂學院的教授,曾爲2008年北京奧運會開幕式火炬傳遞和點火儀式創作音樂。2010年世博會的開園儀式上,由劉德華和韋唯演唱的主題曲《世界在這裏相聚》也是他的作品。

後來,中國影視和音綜接連爆發,安棟也活躍其中。他創辦了培養影視音樂人才的數字音頻大賽,並擔任過《中國好歌曲》《跨界歌王》《中國夢之聲》等衆多國內著名綜藝節目的音樂總監。

除此之外,他曾與周深、張藝興、莫文蔚、李玟、劉歡、費玉清、伍佰、陶喆等衆多一線歌手合作,擔任作曲、編曲和製作人,並多次獲獎。

另一面,安棟又是我鮮少見到的,熱情投身於遊戲行業的高校老師。

一年半前,我曾旁觀過他給《原神》線下音樂會彩排。安棟看起來和藹得很,身影小小的,聊天時愛笑嘻嘻地開兩句玩笑,但一旦工作起來,自有他的威嚴。整整一週,他坐鎮中臺,一人指導幾百號人的演出。時間很緊,但他如果覺得不對,一首歌就得來好幾遍——可能是絃樂錯了一點,吉他進晚了,小號吹不上去……旁邊人提醒他,這樣的話今天可能沒法演完一輪了,他點頭說知道,轉頭又讓指揮再來一遍,“不行,這樣上臺怎麼行”。

彩排結束,在快走空的走廊,安棟還在獨自看總譜。後來上了演出,他會在後臺一頁頁地翻小紅書和微博,看玩家們喜不喜歡這場表演,哪裏覺得不大舒服。後來碰見了曾聽過音樂會的玩家,安棟還會和人家解釋體育館的聲場在某些座位區域聽起來不大好的原因……

算下來,安棟和遊戲行業也打交道20多年了。

幾年前,他覺得國內遊戲音樂人才還是太少,轉頭聯合米哈遊,開始創辦“國際數字音樂節”。遊戲公司出題,海內外的作曲人一起切磋,拓寬視野。

安棟很惜才,想要遊戲音樂人能走到臺前。他一開始就定了規矩,作品得用現場交響樂團來演奏,要給大家一種聽遊戲音樂的儀式感;安棟還有個挺可愛的小心思:第一屆的時候,他要來了所有入圍的參賽者的照片,打印成一張張易拉寶,就放在音樂會的過道,讓這些未來的年青作曲家們真的能被“看見”。

安棟也很尊重遊戲產業。他說,這個賽事要持續下去,米哈遊的支持只是個開始,他們歡迎更多遊戲公司的幫助。去年CJ他在羣訪時說,這是要給國內音樂人找新的發展出路,有這麼個平臺和遊戲甲方多聊聊,知道人家需求是什麼,怎麼搞好合作。

最近安棟依然很忙,但他還是邀請了我去他家裏聊了聊天。

安棟的房間裏,鍵盤音箱一字排開,他注意到我的目光,笑稱做音樂的人也是另一種“碼農”,然後磨了咖啡遞給我,從近幾年的遊戲音樂比賽講起,一直聊到三十年前拍腦袋做音樂的舊事。

他說,看一個作品,要去看做這個作品的時候,做的人是什麼樣的精神,遊戲音樂也一樣。“面對創作,不能太算計,不要太強功利心,這種看似沒有邏輯、很荒唐的行爲,是對於藝術創作的嚴肅與執念。”安棟說,“現在不是那個年代了,但我覺得這個精神還在,在我們內心裏面,也在之前很多共事的遊戲音樂人那裏。”

以下是安棟的口述:


01

我們需要破釜沉舟的精神

原本,我對國內的遊戲音樂的判斷還是:不夠成熟,得要一些時間才能真正發展起來。

我接觸遊戲音樂的時間可以追溯到21世紀初。那時我和盛大、Epic、騰訊等公司都合作過,也認識了不少遊戲音樂人。當時大家的個人作品都非常優秀,但我認爲,國內的遊戲音樂人尚未像其他領域一樣,形成一個具有影響力的羣體。

後來到了2018年,中途做了十多年影視和音綜工作後,我又重新回到遊戲行業,擔任一個頭部國產手遊音樂會的音樂總監。翻總譜的時候,我發現,國內很多遊戲音樂作品還是來自國外,多是漢斯·季默、霍華德·肖這樣的作曲家。這一現象在中國電影音樂的早期也曾出現過。

行業會形成了一種商業邏輯:“找外國人,就是好的,再貴也覺得沒問題;找中國人,就應該便宜”。

但我的觀察是,如果一個行業完全依賴外部資源,而沒有培養起自己的團隊,是無法長期立足的。這不僅適用於影視和遊戲行業,也會對其他行業帶來同樣的挑戰。當然,現有的市場未必會有這種認識,會有很多人質疑,爲什麼我要做這樣的投入。

不過很快,我發現,國內有一些本土團隊已經做得很出色了。

2019年,我擔任米哈遊《原神》音樂的監製,負責錄製過程中與上海交響樂團溝通。在合作過程中,我發現,HOYO-MiX的in-house團隊已經具備了國際化水平,而且他們對於作品有一種孤注一擲的精神,我也深受觸動,覺得原創的精神仍存在於新一代青年人的血液中。

有一個簡單的細節:誰願意花這麼多錢去做遊戲音樂呢?

那次音樂錄製持續了五六天,場地費加樂團演奏總費用很高。以前我們哪怕做電影音樂都不會這樣花錢。過去遊戲公司花錢很精打細算,除了請外國大牌之外,其他方面都相對保守。

而且遊戲音樂部門地位偏低,預算也少。我當時就想,這《原神》當時都還沒有上線,沒賺到錢,這米哈遊是哪兒來的名不見經傳的公司,怎麼會這麼捨得給遊戲音樂這麼好的條件?

還有一個點:多少家願意組建一個在公司內部的音樂團隊呢?

in-house和外包是兩種不同的工作模式,各有利弊,都能成功。區別是,外包是一種任務的交付與結算:你給我預算,我按照你的要求完成工作,你滿意就好,團隊的關係也更加職業和商業。

但如果你是in-house團隊,你精神狀態不一樣,會更有信念感,會全力以赴去創作自己的作品,力求做到越來越好。如果能夠捏合這樣一羣優秀的人在一起,大家心往一處使,團隊的疊加效應會非常強。

所以,米哈遊的整體水準是很不錯的。

從當時的作品質量上來說,我認爲,HOYO-MiX通過in-house團隊找到了自己獨特的文化語言,將音樂文化融入進了米哈遊。這讓項目的音樂非常凝聚,主體性和關聯性都很強,也很風格統一。整個團隊圍繞同一個目標共同努力——

就是,HOYO-MiX不是一個只把自己定位爲“提供音樂”的人,而是希望把音樂做成一種更完整的品牌和體驗。

這是一種破釜沉舟的精神。如果不這樣,很多事情是幹不成的。

如果事先把所有東西都算計好了,就像按公式拍商業大片一樣,那做出來的作品大多也就到這個水準,不太可能做得超出認知。而且你中小團隊現在和大廠競爭,不能以規模和資源來競爭,只能無厘頭、蠻不講理地、野蠻地執着於自己的創作,也許才能在競爭中佔有一席之地。

創作者的精神內核是關鍵。很多創作者就很“軸”,會花十年五年去寫一本書。不是說100%成功,但有這種破釜沉舟的精神,一旦成,那就會非常耀眼。比如有些電影、電視劇初上線時口碑平平,但幾年後卻被視作經典。所以有時候,做事,人就得“傻”一點,不能把所有事兒都算計得太明白。

米哈遊這麼做,是符合創作邏輯的。

回到學校,我還多次給我們學校的老師和學生講這件事,不管是科研,創作、項目還是寫文章,都需要有種破釜沉舟、耐心投入的精神。你只有潛心地做好自己的工作,才能在機會來臨時得到真正的認可。

這也是我們搞教育的使命——大家覺得我們很好,那我們能不能更好?能不能做到國際水準?有了這種想法,我們才能引領遊戲音樂的發展。


02

我還是想做成遊戲音樂這件事


2019年,我和HOYO-MiX坐一起聊,大家想着爲什麼不搞個遊戲音樂的比賽呢?畢竟這事也是給國內做人才培養,大家一拍即合,說做就做了。

不過說實話,我們做國際數字音樂周,是有些魯莽的——不像現在《黑神話:悟空》改變了很多認知,那時候社會對遊戲的態度是模糊的。

一方面,遊戲產業,還沒提升到國家戰略和文化表達的高度上;另一方面,教育和遊戲產業也存在一定的微妙距離。而且當時的大學的學科設置方面,遊戲音樂沒有明確對應的學科,也沒有相關專業或是清晰的途徑可以申請到對應的項目撥款。

所以,我們上音作爲具有近百年曆史的中國音樂的最高學府,做這個事情必須要具備學術高度,不是說我們幾個人坐下來就內定了。我提出了幾個要求——

首先,米哈遊不要參與到結果和過程的審議。

現在很多比賽完全是私人定製。比如,有些比賽會提前決定好誰拿第三,或者先把最佳歌手的獎項給你,結果就是你上臺領獎就行。

但我們不行,既然是爲了理想,那就儘量保證公平性,畢竟我們不是爲了賺錢。米哈遊可以贊助,但贊助只能是“白給”,充其量也只能算行業評委之一。幸好米哈遊對我們非常信任,他們直接答應了。

另一個要求是,我希望用交響樂團來演奏。

我很清楚,並不是所有遊戲音樂都必須用交響樂,但我還是希望給創作者們樹立一個目標,給他們營造一種儀式感。這也算是用行業學術認定的方式,讓作品更好地呈現。

很多作曲家其實是一直在幕後工作的人,他們很像另一種形式的“碼農”。我們希望把他們從幕後拉出來,讓更多人看到他們的面孔。我們還將獲獎選手的照片打印出來掛出來,實際上也是爲了這個目的。

還有一個要求,評分是要確保結果可以公開透明的。

比如這次入圍的有我學生,爲了避免產生歧義,我主動迴避,不參與評分。最終是請其他音樂學院作曲系主任來評分,決賽中並沒有我的分數。初賽的評委也遵守這個原則。所以即使之前有一些輿論,選手們有抱怨,但他們心裏也明白,這個比賽是公平的。

其實,搞這個活動真的費力不討好,也很容易被人誤解詬病。比如有人說,遊戲音樂比賽是米哈遊主導的……其實完全不是這樣,他們只是作爲比賽評委出席,而且米哈遊的贊助只是個開始,這個賽事要持續下去還需要更多遊戲公司的支持。

重要的是,你知道自己做的事情是在爲國內培養人才,是長期主義的事情,那就好好去做。這件事或許小衆,但只要有5000個人信任你,那它就有希望。那段時間,我各種個人擔保,旗幟鮮明地要做“國際數字音樂節”這場遊戲音樂大賽。

所以慢慢地,情況確實發生了一些變化,大家開始看到了這個比賽的價值。

學校開始支持活動,撥了一些預算。廖昌永院長也出席了我們的開幕式。同時院領導們也給了建議:如果要把比賽做成國際賽事,按照國際比賽的標準,海外評審的佔比必須提高,本土評審不應超過一半——後來我們真按這些建議做了:邀請了日本和美國的各三位評委,院校和行業的評委也各三位。到了第三屆,我們還特別增設了院校組,讓國內高校有更多的參與度。

上海國際藝術節也在第二屆之後找上門來——國際藝術節是國家級的,國內只有三個:哈爾濱、北京和上海——這對上音辦活動來說也是一個很好的機會,有了官方的認證,項目更有說服力;後來籌備第三屆時,國際藝術節總監李明先生建議我們,去和地方力量也溝通一下。

徐彙區領導那邊聊下來也非常積極。他們希望這個項目既能繼續高大上,也能夠讓普通市民真正感受到。最終我們選擇了衡復藝術中心的夏衍故居,用《梧桐影韻》的交互作品來展示數字音樂,讓人能夠理解,也能感受到交互藝術的魅力——地方政府也加入了進來。

其實做了周邊這麼多事情,就是對於各個支持我們項目的單位的負責和擔當:你工作做得好,那明年大家還願意繼續參與。

而且,我們做的這個事也傳到了海外。到了第三屆時,我們開始和美國、日本的音樂人溝通,突然發現不再需要做太多自我介紹。你只要說“是這個”,對方就會立刻明白,沒問題。

後來有天,我有個非常出色的學生——現在是張藝興的音樂總監——給我發信息,講他最近在和日本很多當紅的音樂人溝通,他們說,很敬仰你,問能不能參與到這邊的活動,到上音來做講座。

“他們有什麼條件?”我問。他說,他們不要求條件,參與費也不要,只要你們提供場地,召集學生就行了。過會兒,他發給我一張名單——菊池一仁、小室哲哉、織田哲郎……名單很長,幾頁紙,“他們非常敬佩你做的事情,如果你想在音樂週中加入流行音樂的板塊,他們願意自費來講課。”聽完之後,我還蠻感動的。

事情本身或許不大,但只要你做的事是乾淨、真誠的,行業裏的人自然會認可你。業內也是,除了米哈遊之外,騰訊、網易和深藍互動等公司也都加入了進來。

我想說的是,哪怕你是做一個很小的獎項,一個“小蘋果獎”,也沒關係。只要你能認真做好自己的專業,建立口碑,最終一定會有一席之地。


03

遊戲音樂的未來


做了幾年下來,我們明顯能看出選手們的成長。

第一屆,前三的獎項全是外國選手;到了第二屆時,排名已經有中國選手的身影了;後來第三屆,獲獎的大量都是中國選手了。美國伯克利的肖恩對此感到非常喫驚,宮野幸子也感慨道,如果她現在參賽,可能也未必能進前三。

中國的選手有了很多新的想法。院校組的高鈺哲是上音的學生,他就有不少變化。他三次都參加了,名次一步步往上走。我覺得,他也開始動腦筋了,他上一次做的是一個類似雲南瑤族的題材,這回加入了福建民歌的元素。這表明他通過不斷的參賽,逐漸意識到要打造自己獨特的風格,能讓別人一聽到他的作品就知道是他。

陳致逸也是我的學生,他有過類似的變化。不過他是從項目經歷裏學習的。他在2017、2018年時寫的作品對於樂手的演奏要求非常高,非常複雜,樂團演奏經常超過預定的計劃時間。一般情況下,30分鐘的作品需要3個小時的排練,但他的作品30-40分鐘長,卻往往要花6個小時才能排練完。後面陳致逸也慢慢認識了這個問題:難,不一定是好的。難度的真正意義在於如何服務於作品的表達。

前兩天,我在幫他製作排練他的個人音樂會,演奏到一段的時候,我說,那一段停下來,得再來一遍。他問我怎麼了,我說那段有些亂。他說也還行,反正那段講鳥叫嘛,東一句西一句的也是一種表達——他這個轉變也挺有趣的,我個人覺得也是很良性的寬容,更加註重與作品本身的精神表達,而不一定執着於細枝旁節。

高鈺哲雖然沒有陳致逸那麼多項目經驗,但他在比賽中已經能逐步找出自己的問題和優勢——我覺得和體育競技很像,你一來,基本就知道自己在什麼水平線上了。

所以說,一次大賽的經驗,賽過十次音樂會。我們開展這項工作,本質上是爲大家提供一個平臺,讓大家與頂尖音樂家交流,同時堅持自己的高標準。

有一個有趣的例子。去年11月,我帶着學生和老師去英國皇家音樂學院交流,大家一起上課、合唱,結果我們發現,挑選過去的中國精英並不遜色於對方的學生。回來的時候,我向廖院長彙報時總結,雖然英國在基礎教育上做得更加紮實,但我們這邊的學生在這樣的大賽中獲得的鍛鍊和成長,其實是非常顯著的。

其實,比賽本身也會成長:上一個階段,我們辦這個大賽,就是讓大家和廠商接觸,去了解服務,解決創作者的喫飯問題。到了下一個階段,我們的目標是超越“服務”。

現在的作曲工作者比較容易被“功利化”所影響:客人要什麼就給什麼。這沒問題,但如果客戶察覺到,創作者只是單純地滿足需求,而未能提供創新或新穎的內容,那麼個人的價值就會下降。

第三屆來演講的日本作曲家高梨康治,他還特別和我聊過:這個年代更加強調個性化的創作。我很認同。比如《黑鏡》《愛死機》最初都是類似於更加個人特徵的,有實驗屬性的作品,而非純商業作品。但這些作品受到了廣泛的關注和認可,已成爲主流,有現代觀衆渴求的個性化表達。

——未來的生命力源於創造力。比賽也是激發這種生命力的契機之一。

再說務實一些,如果活動能夠堅持下去,人才不斷提升,我相信這一領域能夠實現獨立商業化。

遊戲音樂會現在的消費模式是難長久的——廠商做,是爲了做品牌推廣,在舞美和技術方面的投入較大。觀衆來看,是因爲“我玩過這個遊戲”,僅此而已。但如果音樂本身夠好,我相信,觀衆會更加願意爲一場優秀的音樂會買單。

其實國內遊戲音樂人才的創作水平已經足夠成熟,完全有能力支撐起這種商業邏輯。前不久,我製作迪士尼《海洋奇緣2》的中文主題曲,是張傑演唱的,我們聊到了星穹鐵道的音樂會,他說他還挺喜歡與《崩壞:星穹鐵道》合作的那首《不眠之夜》。

所以我認爲,無論是米哈遊繼續運營HOYO-MiX,還是其他公司像他們這樣做成in-house,大家都有機會將品牌效應擴大。未來,這一方向不僅可能帶來經濟效益,還能夠爲遊戲和公司帶來更多的曝光和傳播。

至於能否走得更遠,還是要看大家能不能持續做下去,或者後續有沒有人,還有那股孤注一擲的精神。

所以我覺得,我們把這個大賽做下去的必要性就更大了。


04

精神還在

也有人問過我,爲什麼要做這些事情?我想說的是,因爲我可以做成這樣的事情。

或者說,熱愛和初心不能停。我當然可以四處做講座,講述過往的成就,這很輕鬆,但作爲一位藝術家,或者說是一個有追求的人,停下腳步就意味着你的故事結束。許多傑出的藝術家,如張藝謀,早就可以選擇退休,但他依然有着許多精彩的創作,這就值得我們學習。

這種堅持不懈,正是藝術家的生命力所在。

音樂永遠在進步,我們也應不斷學習,不能停留在過去的知識上。當你停止學習,我自覺是挺可悲的。至於項目是否盈利並不重要,真正的價值和認可在於從不同的地方獲取價值和認可。無論是創作還是項目,都需要持續前行,永不停步。

其實,我以前就這樣,很多決定都是拍腦袋就做了。

大概是在1995年,魔巖唱片找我合作,想爲羅大佑製作一部交響樂。經過商討後,我們決定邀請李泉來演奏一張鋼琴協奏專輯。我與上海交響樂團溝通後,聊下來費用大約需要18萬元。

反饋回去之後,魔巖公司說做吧,幾天後,他們的上海辦事處就派工作人員直接把錢送過來,這個也挺“拍腦袋”的。

就這麼一回事,“做不做,做”,然後就放手去做。

同樣是90年代,魔巖的張培仁曾問我,能否再做一部類似《阿姐鼓》的作品。我答應了,但這次不重複西藏題材,而是打算做一部關於中國西北音樂風格的作品,並計劃去採風。

張培仁問我需要多少預算,我算了一下,採風兩個月,加上錄音,然後買當地人唱歌的Sound,給他估了個幾萬的費用。他說行。沒幾天,他們就寄了過來。

拿到錢後,我和錄音室陸曉幸兩人就背上錄音設備,開始了我們的旅程。我們驅車前往內蒙古和陝北一帶,路上幾乎沒有人,只有拉煤的大卡車,開了幾百公里都見不到任何人。

事後,我和陸曉幸回憶起來覺得還挺可怕的,那時我們租車請人開車,若是路上有什麼狀況,恐怕沒有人知道。但我們就這麼上了車,一路開了幾百公里去。

這些事都應該不是符合現代社會做事的邏輯,但有時候人就得莫名其妙地去做這些事。當然,現在的環境與那個時代不同,但我相信,這種精神依然存在,在我們內心裏面,也在之前很多共事的遊戲音樂人那裏。

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