就靠一張新地圖,《原神》是怎麼讓我這個淡坑玩家迴歸的?

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對於《原神》,最近上線的新版本“月之六”其實頗爲特殊,因爲按照它過往的更新規律,每年的4到6月份剛好卡在了一個尷尬的節點——前一個大版本的主線劇情高潮結束,後一個大版本又得等到8月左右才能上線。

這種間隙裏,官方通常會更新一些限時的活動地圖或者支線區域,在體量相對較小,又不涉及主線內容,通常不會產生較大的討論熱潮。這在玩家口中被稱爲“過渡版本”。

但“月之六”是例外,這個例外一方面是體現在社媒和視頻平臺中玩家對其更明顯、更高頻次的讚揚趨勢:

另一方面則是我自己的體會。因爲對於《原神》,我自認也算個“前資深玩家”,不僅在2020年開服第一天就入坑,而且在遊戲上線後的四年裏,沒有錯過任何一個更新的活動或地圖,各種任務和挑戰也基本拿滿了“全勤獎”,在同期嘗試的一堆同好裏,我應該是第一個將遊戲的冒險等級升到滿的。

但實話實說,不管質量再怎麼高,不間斷玩好幾年還是有審美疲勞,但在中間斷斷續續棄坑近兩年後,這次“月之六”的社區好評不僅成了我下載迴游戲的契機,而且在體驗完新版本不到5小時的支線劇情後,我認爲哪怕是熟悉這款遊戲的老玩家,依舊能在遊戲不斷迭代革新的地圖、關卡設計和美術表現力中,體驗到相當程度的驚喜。

這種驚喜感的源頭,就是來自《原神》作爲“單機服務型遊戲”,在這六年時間裏所不斷疊加積累的內容體量與技術力,如果割裂開來看,它們也許各自質量參差不齊,但隨着故事線、世界觀的延伸和系統本身的完善,遊戲在不同時間段產出的內容,逐步拼湊成了一個觀感更好的整體。

就像這次新版本的所體現出的質量,將會在日後持續吸引新老玩家


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這種迭代的質量和水平有很直觀,迅速讓非《原神》玩家也能理解的具象化例子。

比如在玩家普遍抱怨《原神》地圖空洞的早期版本里,“蒙德”“璃月”兩大區域的地形還是以平原和丘陵爲主,玩家能一眼望到頭,基本沒有垂直維度的拓寬;但隨着“龍脊雪山”“赤王陵”等區域的加入,遊戲逐漸通過山洞、暗道、密室機關等機制,慢慢讓玩家熟悉了遊戲在縱向維度,乃至箱庭式地圖的探索形式。

隨後,這種對地圖和關卡的探索,也曾在“楓丹”版本里迎來了一個更集中且成體系的展示——直接構建了一片面積龐大且完整的水下區域,不僅允許玩家通過更自由地移動來探索地圖,也針對水下主題引入了完全不同的解謎機制和動作系統。

而這種對地圖迭代的設計思路,在這次新區域“空之神殿”裏又迎來了一次爆發。

按照世界觀設定,“空之神殿”地圖是由遊戲中掌管“空間”,位面更高的神明所創造的,所遵循的物理法則、規律都悖於常理,那麼首先在美術上,它自然要先和過去常見的地圖做出區分,就算在老玩家眼裏,這次由星海、立方體、懸浮臺階、玻璃幕牆所組成風格化區域,也是此前遊戲裏從未出現過的:

其次,爲了體現“空之神殿”的怪誕,地圖也出現了全新的互動機制和演出效果,比如在最開始的入口處,遊戲就通過一扇具有空間差效果的大門,向玩家傳遞出了這次地圖的主題:

在這次的解謎中,玩家可以通過對空間的扭曲和摺疊,進而打開原本無法通過的道路,而且這種空間摺疊擁有相當驚豔的視覺呈現:

和這種視覺效果同樣驚豔的,其實還有隱藏在背後的技術力。要知道,像上圖這個被撕開的空間,其實瞬間延展出了四層可探索的區域,但整個動畫演出相當絲滑,完全不需要進行額外的加載時間。

即使是事先進行了預加載,但考慮到被延展出的空間還會帶來更多的機關,甚至是出現能再進一步延伸的次級區域,依舊是一個相當驚人的工作量。

另外,在這次空之神殿的三個分區域中,遊戲也將這次的“空間主題”,以三種不同的解謎玩法加以呈現。

首先是以中式書畫作爲主風格的麓陽書院,在主場景裏就採用了水墨畫和景觀“虛實結合”的手法,讓不少玩家在這個場景裏都有種“身處畫中”的錯覺:

麓陽書院也是這版本里最受玩家好評的地圖場景


而該場景的玩法本身,也和水墨畫和空間嵌套的主題高度對應,不僅需要通過畫來打開原本不存在的通路:

在後半段還會切入“畫中畫”的場景,這時通過鏡頭視角的切換,給玩家帶來了一段此前從未有過的“橫版卷軸追逐戰”體驗:

然後是另一處以“圖書館”作爲主題的“大方廣之間”區域,按照設定,這個場景裏的“門”,是通過書頁決定的。

什麼意思呢?玩家可以通過從不同角度將書翻頁、對摺,在同一個通道里探索不同區域:

這種“空間翻折”的解謎手法,除了運用到常規的場景探索裏,當後期隨着劇情發展,主角團進入2D風格的書中世界時,同樣也是依靠“摺疊”,在書頁中發現通路:

最後,當玩家前往神明用立方體切片保存的,以“沙漠”爲主題的區域“沙上樓閣”時,又能體驗到另一種藉助空間解謎的探索方式。

玩家不僅可以自己生成通道前往新的區域,而且通過視角和節奏的變換,這種互動同樣也可以成爲Boss戰中的一種新的演出形式:

掌握空間力量的敵人也能通過這種方式給玩家制造阻礙


如果要對地圖設計做個概括的話,可以說這次空之神殿的體驗,是《原神》分支地圖“小而精”的集中展現,看似面積不大,只需要幾個小時就可以逛完,但三個分區域使用了三種完全不同的美術風格和關卡設計,探索和解謎的形式也不一樣,而且除了垂直維度的拓展外,還頻繁利用視錯覺、變換摺疊等新形式,拓展出了讓玩家意料之外的新區域。

可以說,儘管之前我已經探索了《原神》的大部分地圖,但在空之神殿裏,我依舊體驗到了剛遊玩時那種“處處是新東西,往哪個方向走都能有驚喜”的良好體驗。

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除了直觀易懂的地圖設計外,新版本對於更深度的老玩家,同樣也提供了大量隱性的“獎勵”。

《原神》作爲一款主打單機體驗的長線運營遊戲,在正反饋機制上,其實一直有個反直覺的矛盾點。

衆所周知,在單機開放世界裏,玩家對探索地圖的一大動力在於未知的獎勵,也許是一件強力的裝備或者道具,也許能學到新技能,也許能給我一套漂亮的皮膚裝扮,正是這種不斷變化的正反饋,才刺激了玩家繼續向前探索。

而在《原神》裏,出於商業角度的平衡,自然不可能將真正的五星武器或者人物放進寶箱,可以說從一開始,所有玩家對於探索地圖所能拿到的反饋就已經心知肚明瞭——那就是抽卡用的原石。

而且可以預料到的是,哪怕在未來的版本,遊戲大概率也只會將原石作爲唯一的高價值獎勵。

對於一款單機遊戲來說,這種反饋設計原本會很消磨玩家的新鮮感和探索慾望,但在《原神》裏,你會發現哪怕所有玩家都知道了最後的獎勵,但依舊對於探索地圖這件事有着很高的動力。

其中一個原因,就是因爲《原神》提供了更多在體驗上的,“無形”的反饋點,這不僅存在於前面提到的,優秀的地圖設計上,還在於遊戲始終在爲劇情和考據黨製造了同等質量的彩蛋和伏筆,而這些彩蛋,同樣也需要以遊戲上線6年來逐步鋪陳的世界觀爲前提。

就像這次“空之神殿”的設定,本質是更高維的神明將《原神》世界中不同時期,不同位置的文明直接提取出來,做成了永恆的“活標本”切片,所以這次地圖的三個區域,對應的是正是此前玩家探索過的三個國家,在不同歷史節點產生的文明瞬間。

這種設計,除了能補充原本的世界觀外,你也能看到遊戲在臺詞和文本中,插入了大量對之前劇情的呼應和暗示,這些文本可能只需要憑藉一個名字,就能讓老玩家們欣喜若狂。

要向外界描述這種設計給硬核玩家帶來的驚喜有點困難,我只能儘量舉一個相對明顯的例子。

在劇情中段的臺詞中,一個NPC的對話裏向玩家提及了人名“阿布拉克”和地名“德爾斐·皮託”。

如果不是《原神》劇情的深度考據黨,看到這兩個名字不會有任何感覺;但我觀察到b站裏不少遊戲的考據向Up主,玩到這段的時候都相當興奮。

因爲這近乎驗證了他們所考據的劇情暗線是正確的。“德爾斐·皮託”其實是遊戲在2022年時更新的區域“淵下宮”在上古時期的舊名,在新版本上線前,有不少“原學家”就已經做出過類似的推測。

至於“阿布拉克”,同樣是遊戲在“淵下宮”地區着重描寫的英雄式人物“阿倍良久”的另一個名稱。

所以這兩句話一出現,除了肯定玩家此前對劇情的推測考據外,還營造出了一種更戲劇的效果——原本只在神話和古籍中被記載的,傳奇式的人物,他的老師就這樣在這個時間靜止的場所裏,輕描淡寫地出現在玩家面前。自然更加深了這個場景的神祕氛圍。

這種對於劇情暗線的Call back,纔是對《原神》劇情黨玩家最大的獎勵。

3

作爲長期觀察原神社區的玩家,我有個直觀感受是:隨着這幾年遊戲在功能、玩法、劇情體量上的不斷擴充,哪怕同是這款遊戲的“硬核玩家”,不同羣體間所追求和喜好的內容可能都有很大差異。

“打牌”“UGC地圖”“深淵挑戰”“劇情黨”,雖然都在這款遊戲裏花費了大量時間,但他們所得到的體驗是完全不同的。

而作爲佔據遊戲主體內容形式的“劇情”,其實也有很大的設計難度,過於複雜隱晦,會讓更多的休閒玩家看不懂,但要是完全直白淺顯,不僅換不到深度用戶的口碑,而且還會加深外界對於《原神》劇情的誤解。

但在這次新版本的劇情中,遊戲對於玩家的體驗反饋,同樣做了精細的普適化處理。拋開前面提到的彩蛋式獎勵不談,在劇情結尾,遊戲同樣爲所有玩家準備了一段相當彰顯技術力的過場動畫,一位玩家將這段演出切出來搬到b站,如今已經得到了60多萬的點擊量和3千多條評論。


可以說,這段廣受好評的演出,也是給玩家完成任務的獎勵,同時還不需要任何劇情理解的門檻。

而在遊戲受衆變得越來越大後,官方也開始嘗試在奇幻世界的外表下,探討一些更現實、更有教育意義的議題。就像這次的劇情,在拋開神話和奇幻的外殼後,甚至還深入探討了如今困擾不少年輕人的“抑鬱症”。

小紅書上對這次劇情裏“抑鬱症”部分的分析


這是《原神》所建立起來的獨特優勢。即使是同一段內容,不同喜好,不同類型的玩家,都能從中體驗到適合自己的那部分亮點。

最關鍵的是,雖然涉及到的內容衆多,但這些元素的結合並不生硬,彼此間過渡得平滑自然,能承載這樣的內容形式,也得益於遊戲花費6年時間,逐步積累起來的龐大世界觀和體量。

這也是《原神》能夠持續吸引像我這種老玩家迴流的原因。或許不少人會覺得這種長線運營的遊戲,隨着內容堆積得越來越多,會讓掉隊的玩家望而卻步,但這次的新版本就足以體現,內容量不僅不是阻礙新人的門檻,反而成了滿足各類玩家體驗的基礎。

即使漏掉過去的部分劇情,新版本依舊能讓回坑的老玩家體驗到完整且有創意的內容,並且能通過肉眼可見的創新和進步,讓玩家們心甘情願地留在遊戲中。這次的“月之六”版本,確實給了我最好的回坑理由。

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