遊戲視頻的時代變化,都藏在這條榜單裏
最近,我對《生化危機:安魂曲》又有了一些新認識,不太重要,但挺有趣。
比如說,格蕾絲最開始抱起艾米莉時,小姑娘還神采奕奕,表現得很精神。
直到逃出療養院,會發現艾米莉神情略顯萎靡,嘴角稍稍下撇,眼睛的眨動也變得費力。對應了她在隨後過場動畫中表示自己累了的場景。
類似的還有歷經波折終於歸來的里昂,玩家進行遊戲時一直是背後視角,所以大多觀察不到,即便是換彈時,他也始終維持着的那種滄桑、堅毅乃至兇狠的眼神。
知道或不知道這些,並不會影響玩家正常的遊戲體驗,但依然會帶來一種驚喜,讓我感覺遊戲世界更加真實,對故事和人物又多了一層瞭解。
但坦白講,這些並不是我自己在遊戲過程中發現的,而且我相信,即便讓我再通關一兩次,可能還是沉浸在戰鬥、解謎中,不會注意到這些細枝末節的東西。
之所以能有新發現,靠的是抖音的一張精選榜單。
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可達波昂棒(以下簡稱可達)是抖音上的一位遊戲內容作者,專注於遊戲攝影。
正是因爲要“出片”,所以經常要擺動視角、觀察場景、捕捉神情,也因此挖掘出不少遊戲中的細節。像前面提到的艾米莉神態的變化,就是因爲他想拍攝一張艾米莉的閉眼照片才無意中發現。
可達告訴我,他自從接觸遊戲起就熱衷於收藏遊戲中好看的畫面,發展到後來,情不自禁就開始了攝影創作。創作理念主要只有一條,就是照片是否貼合遊戲本身的故事或氛圍,“不然的話拍出來的照片就沒有靈魂。”
以他從2022年開始,直到今年還在一直拍的《荒野大鏢客2》爲例,遊戲的音畫品質固然沒得說,但相比於《黑神話:悟空》《艾爾登法環》這樣的奇幻大作,畫面的震撼感和衝擊力終歸是差了一籌,大片的草原和城市場景也容易導致視覺疲勞。這就更需要他去給人物凹造型、找角度,手動製造一些特點鮮明的照片。
《黑神話》出片需要抓動作、走位的細節,那又是另一層的考量了
他曾經拍過一張亞瑟提燈與貓咪對視的照片,需要在晚上來到聖丹尼斯的捕獸人處,進門找到一隻小胖貓,誇獎貓咪讓它看着你,再抓拍下這一幕。當時這張照片在玩家社區傳播甚廣,至今仍有玩家按部就班拍下了滿意的照片,來到他的評論區“交作業”。
可達始終覺得,拍照只是一種記錄的手段,最終的目的是引起玩家和遊戲之間的共鳴,就好像回到當時自己玩這款遊戲的時光。
給《最後生還者2》拍照的時候,他發現遊戲的拍照模式做得不盡如人意,既不能調整人物的動作,表情也略顯僵硬,於是靈機一動,加了攝影mod,直接在實時演算的過場動畫中進行拍攝。
有玩家認爲他這樣算是弄虛作假,藉助外部手段,不是真正的遊戲攝影,但在他看來,真正的遊戲攝影本身就不是看照片怎麼拍,或者拍得漂不漂亮,而是照片是否能夠提供充足的敘事空間。
因此,儘管他在現實中確實具備攝影經驗和技巧,卻從來不覺得遊戲攝影是什麼很“專業”的事。粉絲也經常向他分享作品,或許在構圖和光影上顯得稚嫩,但仍然讓他由衷地喜歡,因爲“遊戲攝影本質上是玩家對遊戲情感的投射。”
評論區有玩家曬出作品,表示在《無限暖暖》中拍出了“荒野小表妹”
後來我問他,起初爲什麼選擇了“遊戲攝影”這條不多見的路,他有點不好意思地告訴我,是因爲早前在知乎上放了一些自己拍攝的《上古卷軸:天際》的圖,沒想到意外地獲得了很多的認可和點贊,這才意識到原來有這麼多人會喜歡遊戲中的照片。
可達幾次向我強調,他在抖音的簽名一直是“遊戲攝影是爲了記錄另一個世界的波瀾壯闊。”這是他開始遊戲攝影的初衷,而且至今仍在堅持,希望讓更多人喜歡上另一個世界的風景。
今年年初,他的作品被抖音精選選中推流,自己也成爲3月的抖音月度精選作者。平臺爲他準備的推薦語寫道:“這一期遊戲攝影隨便拎出一張都是招生辦”。
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同樣是抖音精選月榜3月作者,“任堂”帶給我的完全是另一種感覺。
她直到2023年才第一次接觸Steam,最開始註冊賬號就卡了殼,是在抖音搜索教程之後,才順利玩上了當時火爆的《邊境檢察官》,然後嘗試直播,一播就是1600個小時。
不少粉絲以爲她的暱稱和任天堂有關係,但實際上取這個“任”字只是因爲她覺得自己有些“討好型人格”,希望在直播道路上能夠更“任性”一點。
這一點她也確實做到了,她將自己的直播風格形容爲抽象、癲狂,認爲直播是一個把自己的內心世界完美展露、分享的途徑,再加上她玩遊戲非常投入,也很容易帶動起觀衆的情緒。
我告訴任堂,如果不是具備如此強大的表達慾望,一個正常玩家很難在《邊境檢察官》這樣玩法並不算豐富的單機遊戲中度過1600個小時,她這叫先天直播聖體——她幾乎沒有遲疑地哈哈大笑起來。
實際上,從《邊境檢察官》入門後,她就開始嘗試各種遊戲,其中主要是模擬、經營這種既能滿足她整活需求、節目效果又好的類型。而在直播之前,她從不“預習”遊戲,因爲她希望自己在遊戲中表現出的所有反應都是真實、即興發揮的,如果提前玩過,第二次就展現不出那種效果了。
她也不避諱女玩家的身份爲自己帶來了一些額外的看點。比如玩《撿愛》《中國式相親》這一類情感相關的遊戲時,她會從女性的視角和粉絲討論遊戲中的角色爲什麼這樣做、心裏又是怎麼考慮的。有時候直播間的粉絲會恍然大悟:“原來女生是這麼想的。”
粉絲經常向她推薦各種遊戲,她也會認真地把遊玩過程直播出來。比如說國內獨立遊戲開發者聶宇星開發的免費遊戲《重返校園》,因爲抽象、玩梗的切片在玩家間流傳,她起初也抱着圖一樂的心態直播遊戲,結果玩得越深入,發現作者想表達的內容不止是抽象,還有希望大山中的女孩能夠走出來,闖出自己的一片天地的立意。
於是,她爲這部賣相粗糙的作品做了一個15集的大合集,完完整整地體驗並展示了一遍遊戲的故事。最後,遊戲的作者也聯繫上她,“因爲感動,之後所有遊戲都有送我key”。
最後合集的數據也不錯
任堂告訴我,剛開直播那會兒,感覺抖音的節奏還比較快,玩家沒有很長的耐心去看沉浸類的劇情遊戲,她曾經試着播過《荒野大鏢客2》,結果效果十分一般。而到當下,粉絲大多已經能夠沉下心來陪她體驗故事,對劇情向遊戲也越來越投入——她也摸不太清,到底是自己成長了,還是環境發生了變化。
可以確定的是,在她成爲主播的幾年裏,一直有得到抖音的幫助。她曾因身體原因停播三個月,在日新月異的直播平臺,三個月已經足夠粉絲忘記一名小小主播。
她也同樣焦慮,只好剪輯一些以前的直播片段發出去,結果依然得到了平臺的推流——也正是在這三個月的休整和思考中,她克服了瓶頸,堅定了直播方向,確立了最大的目標:讓大家感到開心。
如今任堂已經有超過200萬粉絲,更在粉絲和平臺的支持下被選爲抖音精選月榜作者。
她把直播視爲一種純粹的快樂,驚喜於真的可以讓這麼多人一起參與到自己豐富的內心世界中。她邊笑邊和我說:“我認爲只有主播發自真心感到快樂,才能夠將這份快樂的情緒傳遞給更多的人。“
各種魔改《植物大戰殭屍》已經成爲任堂每天中午直播的固定項目之一,因爲不玩就會被粉絲抱怨“沒菜下飯”
3
現在什麼樣的遊戲內容在抖音能火?其實翻翻抖音精選月榜會發現,早就不存在什麼標準答案了。
熱門遊戲當然是一個好選擇。以超過1300萬粉絲、專精《無畏契約》抽象整活賽道的超頭部作者“瓦瓦”爲例,以一己之力創作出一系列網絡爆梗,多邊形捷風表情包如今深入人心,連遊戲官方都樂得下場湊熱鬧。
即便是不玩《無畏契約》的路人,有時也難免被這抽象的畫風和魔性的聲音所吸引,不知不覺就看了兩集小短劇,繼而對遊戲產生不同的印象。
然而,就在“瓦瓦”入選抖音精選月榜的同期,可以發現同樣是《無畏契約》,還有“三七無畏契約”、“Sea#”、“安安隊”等多位作者同時入選。他們的粉絲數從不到十萬、到十萬以上、再到百萬不等,作品數據和影響力自然也難以企及“瓦瓦”,但作品也都成爲“抖音精選推薦”。
具體來講,這幾位作者做的主要都是《無畏契約》的攻略向內容,只不過風格各不相同:有的樸實無華專注操作技巧,有的細心講解開辦“烏薩奇小課堂”……他們的作品或許不是那麼“有趣”,但觀衆本身也不是奔着有趣來的。玩家能從中學到新知識,有所成長,自然也就願意推薦、分享這些作品。
換句話說,能不能“火”很多時候已經不取決於創作者要做什麼,而在於創作者想要怎麼做。
抖音精選月榜作者“楊楊得意行不行”就是個很好的例子。他完整地製作了《森林》和《森林之子》的劇情講解,一般來講,生存建造類遊戲的玩家是不太在意劇情故事的,但他在作品中融入了自己對遊戲的理解,並輔以遊戲中平時不太被注意到的蛛絲馬跡,對世界背景、故事劇情進行了縝密的推理。
也是在他的帶動下,使得不少玩家對遊戲背景產生興趣,同樣開始嘗試着探索、解讀遊戲劇情。
不難感受到,當下抖音已經發展出一個包容、多元、甚至對垂直硬核內容都堪稱友好的遊戲內容生態。過去遊戲內容的創作者可能會優先考慮賽道的寬窄,擔心作品太小衆不會被看到,但現在事實其實是反過來的,當創作者真正展示出自身的想法和創意,形成獨特的個人風格,路人自然被會被吸引,甚至於對遊戲產生興趣。
桃黑黑去年也在直播《盛世天下》時狠狠出圈了一把
這種現象固然是內容創作持續發展的大勢所趨,同時也少不了平臺方的有意推動。
從抖音精選月榜的評選機制就可以看出,“月度精選作者”採用線上用戶投票和平臺運營提報的雙機制,根據粉絲量(新人區、成長區和高階區)和內容創作方向(驚喜感、獲得感和共鳴感)劃分出多個賽道。
這實際上展露出抖音當下的內容價值觀:聚焦到遊戲層面,成爲“精選作者”的硬性條件不在於你擁有多大的流量,而是能否真正從玩家的視角和身份出發,去挖掘遊戲中的內容,從而觸動更多玩家的情感。
用更豐富的內容去更深層地觸動玩家,這個邏輯其實也解釋了抖音近來在遊戲內容領域的大動作。
就在上個月,抖音精選聯合了百位主機遊戲創作者和製作人,製作了一期名爲《樂此不疲,只爲熱愛通關》的節目,分別從遊戲的起源、遊戲的創作、遊戲的意義等多個角度展開探討,嘗試去回答電子遊戲到底爲玩家帶來了什麼,玩家又爲什麼熱愛電子遊戲。
實打實的百人共創
視頻不長,不過十來分鐘,信息卻高度凝練,從不同創作者的視角描述了關於玩家如何被遊戲吸引,又如何從遊戲中收穫的思考。在視頻的評論區,我也看到很多玩家聲情並茂地寫下小作文,回憶起自己的遊戲時光,儼然心生感觸。
觀衆和作者之間、作者和作者之間,都不是彼此孤立的,而是在共同創造一個能夠廣泛吸引玩家進入、同時深入討論遊戲的環境——作爲一個內容社區,抖音正在朝這樣的方向前進。
更重要的是,當內容生態的廣度和深度都在持續拓展,“遊戲”本身的影響力也因此水漲船高。
去年《我的世界》建築接力賽在抖音風靡,創作者一個接一個發揮奇思妙想,靠着對遊戲的深入理解和研究,在遊戲中復刻出敦煌莫高窟、故宮三大殿、圓明園西洋樓等等建築奇觀,不僅系列視頻累計播放量超過3億,還得到了央視的數次報道。
但凡看過這些作者的創作過程就會意識到,之所以他們願意耗費巨量的心血和精力去在遊戲中搭奇觀,一方面是因爲這是一場“接力”,是一種較量,不願意落於人後,所以要拿出更好的作品;另一方面則是,能夠在自己最熟悉的遊戲中還原中式建築美學,本身就是一件讓人感到愉快、充滿幹勁的事。
作者@安sir與朋友耗時一個多月,用111億方塊復刻出盛唐“洛陽-長安-敦煌”的絲綢之路,以至於敦煌文旅都專門送來一份有效期1000年的通關文牒
我們看到越來越多的創作者開始表達自己對遊戲深度和意義的探尋,這也意味着,在抖音上,遊戲正逐漸成爲一種年輕人觀察世界、表達自我、甚至構建個人美學的創作底色。
而當遊戲真正成爲主流的青年文化和創作風向,這種創作風向又反過來開始重塑大衆對遊戲內容的審美邊界。
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優秀的內容創作者大多有一種氣質,在於能夠全身心投入創作中,把某一種內容開發到極致,讓不論誰看到都願意感嘆一句“真厲害”。
抖音精選月榜的存在,很大程度上就是爲了讓更多這樣的創作者能被看到。不少人常刷抖音,但對這個榜單其實不是很瞭解,以爲就是把流量高、格調正的作品和作者挑出來,實則不然,甚至可以說正相反。
它的存在正是爲了讓大衆不僅能看到流量高的作品,同時還能看到經過用戶和官方雙重篩選的、具備獨特風格的“不太一樣”的內容。
遊戲玩家對此或許會感到熟悉:當一名玩家逐漸成長,懂的越來越多,越來越“硬核”時,自然而然就會去向往和追求一種鑽研、我行我素,想到就去試的狀態,這常被視爲一種“遊戲精神”或“玩家之心”。
但實際上,這並不是遊戲領域的獨有現象,而是大衆文化消費力增長在垂類領域的具體體現。在更廣闊的內容領域中,一般越是專精某個垂類賽道,擁有長期的興趣乃至執念的創作者,就越擁有一種感染他人的力量,也更容易獲得內容市場的青睞。
因個人發展原因離開毒舌電影所屬公司的“心中之城”,去年在抖音開號,憑藉解說沉穩、剪輯剋制、節奏把控獨到的特質,最後在兩個月內增長粉絲超千萬,創下抖音影視解說賽道的漲粉紀錄。
從2019年開始無團隊做個人小劇場的李蠕蠕,至今已經在抖音積累下超過2500萬的粉絲。也正是在持續拍攝、探索小劇場的過程中,她一次次因作品出圈,被邀請錄製綜藝、參演短劇,被更多人認識。
對短劇“扇巴掌”劇情的模仿
很多“抖音精選”的創作者其實不缺人氣,甚至本身自帶流量。把他們選出來當然不止是爲了幫用戶“發掘寶藏作者”,而在於提供了一個最直觀也最清晰的窗口,讓我們得以通過內容見證時代的變化。
站在遊戲的角度,我們能看到遊戲內容正在從垂類消費品,成長爲更具公共表達能力的文化內容。
而放在內容創作的大環境中,我們看到的是越來越多的人開始使用自己獨有的方式去證明自己的想法和能力,並以此告訴其他人:“這纔是值得你們去看的好東西。”