漕河涇的年輕人

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編者按:十幾年前我剛認識鑽咖的時候,她建了一個聚集很多作者的QQ羣,羣規是每人每天寫滿3000字。


這個數量我幾乎沒做到過,但她自己堅持了很久,這是讓我非常佩服的地方。後來我邀請她爲我所在的門戶網站寫稿,傳播最廣的一篇叫《富士康的年輕人》,是她獨自前往廣東,實地採訪了大量富士康工人後寫成的,那篇文章後來成了遊戲媒體非虛構報道的標杆之一。


這些年裏,她出版了幾本小說,創辦了自己的遊戲公司,也爲遊戲角色寫下了大量劇情文本,但始終沒有放下獨立寫作。最近她忙完了手頭的大項目,就有了這篇《漕河涇的年輕人》。某種意義上,也可以算是十幾年前那篇《富士康的年輕人》的遙遠迴響。

0.引子


2025年夏天,我曾受邀到上海漕河涇地區某遊戲大廠進行一次創作相關的分享。PPT講完之後,那家公司重點項目的負責人和幾位年輕同事一起跟我喫了個飯。

飯局選在一個燈光有些昏暗,裝修頗爲高檔的中餐館,開始時我們相談甚歡,而後,坐在我左手邊的那位大概二十七八歲的年輕同事開始說起他在工作中遇到的痛苦。

我半開玩笑地問他,你在大廠幹活,又是挺不錯的崗位,你工資很高吧?他點頭,“是很高的”。我又笑,我說你拿這麼高工資,有點痛苦不是應該的嗎?

而後,藉着微暗的燈火,我見到他幾次試圖說話,但又搖着頭找不到合適的措辭;接着,我驚訝地發現他眼眶開始閃着細碎的反光了,他抬手去擦,又扭頭要躲。在他身邊,同樣很年輕的項目負責人也垂着眼睛,人們都不說話了。

我意識到了自己的失言,但又想不出該如何去道歉;那頓飯之後之後的很長時間中我都對此感到愧疚,那個圓桌上滾動着乾冰仙氣的房間,以及那位年輕人努力抑制的眼淚,都一直繚繞在我心頭。

要想解決這種慚愧,我就需要徹底去搞清楚他當時試圖向我訴說的那種痛苦;於是,在六個月後,我決定到漕河涇去。

歡迎來到漕河涇,作者攝。本文圖片除特殊標註外都爲受訪人供圖,下同


1.受訪人們

漕河涇,即上海漕河涇新興技術開發區,是一座於1988年由國務院批准建立的國家級經濟技術開發區及國家高新技術產業開發區。它地理上位於上海市徐彙區和閔行區的交界處,規劃面積14.28平方公里;漕河涇的街區乾淨整潔,路邊綻放着初春的玉蘭花,到處都是林立的高樓和密集的咖啡廳。

漕河涇地區的綠化做的相當好,就連步道上都鑲嵌着漂亮的玻璃珠

漕河涇及其周邊已形成國內最密集的遊戲產業帶之一。這裏聚集了包括米哈遊、鷹角網絡、莉莉絲、悠星網絡、蠻啾網絡等在內的大量新興遊戲公司,僅宜山路沿線,相關遊戲企業辦公面積已超過30萬平方米,從業人員超過2萬人。

這些遊戲公司的產品在全球擁有數以億計的用戶,而產品背後的開發者們,平均年齡僅爲30歲左右,幾乎都來自於國內外的各大頂尖院校,也都享受着同齡人罕能企及的高薪。

漕河涇地區的遊戲公司一覽,因時效性影響,列表可能與實際情況有若干偏差


2025年,上海市的社平工資爲12434元/月。而在本次我採訪到的受訪人中,除去入職未滿一年的新人,大多數人的收入都已達到這一水平的數倍乃至十數倍。

高薪資意味着用人單位和應聘者的雙向激烈競爭,每年春招和秋招,漕河涇大廠們都會爭先恐後地前往各大院校進行宣講,“掐尖兒”招收最優秀的畢業生,而能進這些公司也成了許多年輕人的職業目標;在與一位211院校遊戲對口專業的大學生聊天時,他曾告訴我一句找工作的口訣:“有米(哈遊)選米,沒米選鵝(指騰訊),都沒考公”。

左邊是字節,右邊是鷹角網絡所在的大樓。漕河涇地區聚集了太多對高檔辦公樓有需求的公司,以至於公司之間對寫字樓空間有着激烈的競爭關係;條件合適的寫字樓空間一經釋放馬上就會引起爭奪

在開始籌備採訪時,我曾經擔心過自己要如何找到足夠多的受訪人;畢竟漕河涇遊戲人的工作都相當繁忙,而我對受訪人的篩選標準又比較苛刻——年齡不超過30歲,在漕河涇地區工作,所在公司年收入不低於十億人民幣——我還極力避免通過“自上而下”的關係去接觸受訪人,不希望這次訪談成爲他們不得不完成的業績,或是額外的工作。

於是,我只能想辦法聯繫工作中偶然接觸過的年輕同事,或是請遊研社的老師們幫忙聯繫在活動上碰到過的從業者。我膽戰心驚地規劃了數天的採訪週期,心裏想着,如果聯繫不到足夠多的受訪人,那就索性拿出剩下的時間在上海見見朋友。

結果,讓我既驚訝又高興的是,幾乎所有受訪人都同意了採訪邀約。我在漕河涇的行程瞬間變得擁擠不堪,以至於後來漕河涇萬麗酒店大堂吧的服務生一見面就知道我要點什麼了:菜單上最便宜的那種茶,一天要續五次水。

爲了撰寫本文,我一共與30位受訪人進行了交流,27位面對面,3位視頻。這其中有15位正在上海漕河涇地區的遊戲公司中工作,他們的職位包括文案編劇、美術原畫、設計策劃以及項目負責人。

另外15位中包括3位遊戲相關專業高校教師,以及12位遊戲相關專業在讀學生。每次溝通都會持續一個半小時以上,有些甚至是三小時、四小時。我問了他們許多相似的問題,比如畢業的院校,家庭關係,收入分配情況,每個問題又都會引向許多彼此不同的分支。隨着採訪的深入,我原本想要搞清楚的那種“痛苦”漸漸模糊了——並非消失,而是被稀釋、被均勻地溶解在了所有受訪人的話語之間。

*出於保護受訪人原則,所有受訪人都採用化名,文中出現的履歷、背景、工作等內容都已經過脫敏處理。

*所有受訪人都沒有透露自己的具體薪資;本文提到的薪資數據都由對應崗位的招聘薪資、入職年限和公開數據估算得出。

*因條件和時間所限,受訪人數量有限,對“漕河涇遊戲行業年輕人”的總結與描述可能失準,在此先行致歉。

2.典型的故事

GZ是我在漕河涇見到的第一位受訪人,他衣着有點邋遢,羽絨服皺巴巴地纏在有點發福的身體上,臉色則又紅又白,看起來就像是經常加班的樣子。

GZ供職於漕河涇某廠商的中型項目組,是一條管線的負責人。他算是漕河涇的年輕人中較爲年長的那一批——其實也就三十歲整——而他也正是一個典型的漕河涇故事。

他出身於所從事崗位的211大學對口專業,大學期間就開始在一些工作室實習,並且由此接觸到了“當時覺得很牛逼”的老闆。老闆給這些學生畫了一張又圓又香的大餅,說要帶他們去做頂級IP,用頂級團隊,賺頂級的錢。當時的GZ和同學們都覺得“能參加這樣的項目的話,被坑都值了”。

於是,他們就果然被坑了。畢業後他們直接進了“頂級項目”的工作室,但傳說中的項目一直沒來,老闆不斷地接外包給他們做,無論是題材還是技術都跟當時吹噓的一點關係都沒有。而且老闆還經常對年輕人們炫耀自己有多少存款,但員工每個月到手只有四五千塊錢。他們拼命加班,好不容易拼湊出來了一個項目,還沒上線就被退訂了,獎金也沒拿到手。在重重壓力之下,GZ離了職,回到家鄉的三線城市休息了整整一年。

在這一年裏,常年離家讀書的他第一次以成年人的身份與父母長期相處。GZ的家庭關係頗爲融洽,他父親白手起家,靠自己的雙手掙出了一小塊收益穩定的事業;而母親則開了一家滷肉店,生意也還算過得去。小學時父親帶着他打遊戲,買的都是奧美出的正版碟,父子倆還一起追《海賊王》漫畫連載;小時候的GZ寫過一篇網絡遊戲《仙境傳說》的遊戲同人,他讀給父母聽,他們都誇他寫得好。這樣的家庭環境讓GZ在成長階段儲備了許多的快樂回憶,日後凡是不快樂的時候,他就從這些回憶中蒯一勺出來安慰自己。

也差不多是在這一年期間,GZ母親的身體出現了問題,她開始頻繁出入醫院。而GZ從舒適的窩裏爬了出來,抖掉身上積攢了一年的閒散,再次開始求職。這次他的視線直接放在了重內容的二次元遊戲項目上,原因有兩點,一是他覺得這種項目做起來應該稍微愉快一些,二是因爲當時其他遊戲大廠對社招的履歷要求都開始拔高,他只在小工作室做過未上線項目,根本擠不進去。而在當時,也就是2017年左右,二遊還是個外人看不太懂的小領域,剛剛在漕河涇開始發芽的二遊廠商們“准入門檻”還不太高,只要“愛好同頻,是一類人”,就可以相對輕鬆地“混進去”。

2016-17年,“二次元遊戲”纔剛剛作爲一個新生品類出現在行業語境當中


剛剛入職漕河涇二遊廠商的時候,GZ的月薪比在黑心工作室的時候略高一些,但也高不到哪裏去。他住着一個月3500的合租房,剩下的錢全部用於喫飯,幾乎沒什麼生活品質可言。在那期間,GZ和幾個同事一起從無到有地完成了一整塊內容的開發,其中的所有設計都浸透着他們自己的靈感與思考。

現在回憶起時,GZ笑着說,“當時都不怎麼下班的”,但他並不覺得特別辛苦;這可能是因爲過去的他畢竟太年輕了,也可能是因爲他覺得自己終於找到了一個可以安心幹活、並且讓自己的才華被看到的地方,他覺得自己的人生纔剛開始,“喫點苦也沒什麼”。

後來,這款遊戲上線,在當時頗受玩家歡迎。回憶起當時的感覺,GZ反覆強調“就覺得自己運氣太好了,真的運氣太好了”。他與同事們在之後很長時間裏都像在做夢,直到數年後回憶起那段時間,他的雙眼都會一下子亮起來。

而後,事情就開始慢慢變質了。

一款持續運營的遊戲需要一個龐大的團隊持續性地生產內容,一旦慢了,收入就會往下掉,競品就會超過你。這有點像是身在一條鐵軌上,一旦停止奔跑,火車就會從後面輾過你。因此,對很多持續運營的手遊項目來說,上線之後往往會比上線之前更忙,畢竟上線前只需要考慮一套固定的工作內容,而上線後就要考慮每個情人節、春節、中秋節、端午節、還有各種重大更新節點……而且,上線前團隊總是想要人手越充分越好,畢竟流水還有想象空間;可上線後呢?能賺多少錢已經很清楚了,少招一個人,對公司來說就是多一份利潤。

每個遊戲製作者一定都希望自己的項目永遠運營下去,但這樣的願望所帶來的必然的結果,就是一直、一直、一直持續下去的工作。上線前GZ和同事們可以爲了內容而全力衝刺,但這種衝刺一旦固化成每天的工作量,每天之後又都跟着另一個需要如此拼命勞作的明天……他開始感到撐不住了。

另外,GZ還驚恐地發現,自己似乎再也無法理解用戶了。他曾經頗以自己創作出來的東西爲榮,也曾經確實聚攏起了很多喜歡這種創作的玩家;但漸漸地,或許是他做的不好,又或許是用戶的口味變了,他得到的反饋變成了極少數的共鳴和絕大多數的指責。最讓他傷心的是目睹那些爲他的創作說話的玩家被其他人攻擊爲“孝子”,他總覺得對不起這些玩家,於是就陷入雙倍的沮喪。

GZ感受到的痛苦並不罕見,一位做編劇的朋友告訴我,“現在編劇的問題就是,你做的再好都沒辦法直觀地提升收入,但你一旦做的不好,有了事故,收入就馬上掉”。

所以,大部分遊戲的內容創作團隊都傾向於打保守牌,“用邏輯去製作內容,而不是用創意和藝術感,用邏輯去推理玩家可能喜歡看到什麼東西,不要有太多個人的表達”。

但即使是這樣,遊戲內容相關的輿情還是頻發到了人們見怪不怪的地步,幾乎所有受訪人都曾在流媒體中刷到“罵我們遊戲裏我做的部分”的短視頻或是帖子,他們對此的反應與所擔任的崗位有關:距離內容創作越近的工種,感受到的痛苦越多,反之則越不在乎。比如一位做遊戲本地化工作的受訪人就告訴我,“我不覺得玩家罵的跟我有什麼關係”。

在各方面的焦慮、壓力、阻力達到一定閾值之後, GZ開始琢磨辭職休息一段時間。而這個念頭纔剛剛成型,他的母親就突然病危了。

連夜飛回老家的GZ在急救室外簽了病危通知書,那張紙上密密麻麻地列了十多種可能的死因,他一條條讀着,只感覺母親身上好像沒有什麼好用的零件。他刷卡交了住院費,押金,還預存了幾萬塊錢——這時候他才突然意識到,自己好像完全負擔得起這一切。不知從何時起,他不再是那個一個月拿幾千塊的小夥子了,隨着項目的暴漲,他的薪資也以自己都訝異的速度水漲船高,現在在他家鄉這座三線城市裏,他的薪資已經算是高到嚇人了。

因爲搶救及時,母親的狀態總算還是安穩了下來,GZ陪家人又待了幾天,而後就回到了漕河涇。從那之後他就不想走了,“我得賺錢,我媽的病可能要一直燒錢,她還能活多久我就得準備那麼久的錢”,他已經認清了一個現實:工作的目的是掙錢,而這份工作是他能找到的最掙錢的工作。

那之後,GZ又被轉進了新項目做管理崗,工作比以前更忙,痛苦更多,當然薪水也更高。他每天要把一大半時間都花在吵架上,和上游工種吵,和下游工種吵,偶爾也和老闆或是自己的下屬吵;這些爭吵的癥結往往都在於同一個點:他需要對一些事情負責,但這些事情他又並沒有決策權。

這些年裏,他每天早上十一點到公司,晚上十二點離開公司,一週工作六天;這種作息自然不會有太多的個人生活,GZ和女友每個月見一次面,生活中的其他樂趣基本都來自於在出租房裏打遊戲。他比剛剛進入遊戲行業的時候胖了將近六十斤,體檢數據也不算太好,在接受採訪前他正在看一則新聞,說是有位遊戲大廠的員工猝死在出租屋裏;他向下滑動着新聞的下方的評論,有不少人都在說“掙這麼多錢,猝死也是應該的”——他一邊滑,一邊恨恨地問我,“你說這些人怎麼能這麼說話,你說他們怎麼能這麼說話!”

他攢錢給父母換了不用爬樓的房子,自己在漕河涇依舊住着合租房,他會變着法子找各種藉口給父母打錢,但總被退回來,讓他給自己多買點東西。他偶爾回家去參加大學好友的婚禮,那些朋友當年都曾和他一起窩在黑心工作室裏,而現在,他按上海的標準封的紅包總被人說“這也太多了”。

除此之外,他的消費習慣也還滯留在一個月大幾千的時候,“我還沒習慣現在的工資水平”;當第一次聽說公司附近的房子“我好像也買得起”時,他震驚極了。GZ的父親有次對兒子炫耀自己“最近股市賺了點錢”,細問之下,這筆讓父親相當得意的收入“也就我一禮拜工資”,這也讓他產生了一陣恍惚,畢竟在他心目中,父親是家庭的支柱,是很厲害的人。

關於未來,GZ經常會去想,但又從不敢想的太具體。他既害怕自己再幹幾年就要被淘汰了,又擔心眼下這樣的生活還要熬多少年;他依舊希望參與制作一些“了不起的東西,好的東西”,但在採訪接近結束的時候,他又反覆強調,“可能是我自己太理想主義了”。在被我追問的實在是無處可躲時,GZ就笑起來,一攤手,“實在不行就回家去繼承我媽的滷肉店。”

他繼續笑着,同時探尋着我的表情,像是既擔心我把這話當真了,又擔心我認爲他的話太荒謬,只能存在於玩笑之中。


3.擁擠的獨木橋

根據公開招聘信息和業內交流情況來看,近兩年漕河涇頭部遊戲公司的應屆生校招正編規模整體並不算大,單家公司全年通常也只是幾十到上百人的量級。

就算把漕河涇的所有遊戲公司加在一起,每年能夠擠進來的幸運兒可能也就只有兩三千位。即便把招聘指標放到全國範圍來看,每年大概其實也只能誕生約一萬個“相對理想”的遊戲行業崗位,它們的擁有者往往來自於所謂的C9(指北京大學等九所國內頂級院校)和國際名校,或是至少也得是個985、211的遊戲相關專業。

相較之下,公務員考試的錄取比例都顯得有點寬鬆了,畢竟2026年度國家公務員考試計劃招錄人數尚且有3.81萬人。

在小紅書上搜索“米哈遊”,最先跳出來的是招聘相關聯想條目


就業壓力一層層傳導,因爲遊戲公司往往需要實習經驗,所以從大一開始同學們就在老師和學長的指導下投遞各種大中小廠的實習崗位,小公司被視作跳板,目標是跳上大公司的船,而“有了大廠實習經歷,在簡歷階段肯定就不會被刷掉了”,大學期間有2-3段實習經驗是“最穩的”。

學生們會口耳相傳某某多麼優秀,“24屆的去年就去騰訊實習了”,而另一位某某又多麼拔尖,“去完疊紙又去米哈遊”。實習的競爭隨之越來越激烈,以至於有的實習生崗位也開始要求實習經驗了,“就像是考教資必須有教學經驗”,他們的老師在一邊點評,“也像是打卡拉贊必須卡拉贊畢業”。

從千軍萬馬中殺出、擠進了大廠的實習崗位之後,同學們面臨的實習內容主要是兩種。一種是純粹的體力勞動,比如種怪(指在地圖上安排怪物的刷新地點)和配表(指把數據錄入進表結構),往往都是正式員工不樂意乾的、沒有技術含量的枯燥工作。有位研究生曾經去某大廠實習過一個暑假,他和其他實習生被分配爲某個大功能做配表工作,他們從早到晚地幹了一個月,“那個正式員工看都不看一眼,幹成什麼樣好像都行”。

另一種實習則是純粹的創意輸出,有幾位同學都提到,他們在實習單位被要求“一直產出創意”,有時候是以白盒的形式(即用替代資源搭建玩法或關卡的基礎邏輯),也有時是以文檔的形式。這些創意絕大多數並不會出現在正式的遊戲中,它們主要作爲正式員工決策時的參考存在。

而且,實習生們的實習期只有短短一兩個月,而遊戲大版本的開發週期往往要數個季度,他們得等到一年後這個版本公開上線了,才知道自己的創意有沒有被選中。這兩類實習都無法滿足同學們對“遊戲製作”的憧憬,一位本科生懊惱地告訴我,他雖然進了某個漕河涇廠商的實習崗,但是offer到晚了,他入職晚了一個月,“不然我就能試試自己做需求了”,他覺得那樣或許更接近遊戲開發。

卷完實習之後,就要開始卷正式求職了。除了績點成績和實習經驗之外,最好有已經進入目標公司的學姐學長內推,還要有一份沉甸甸、和投遞崗位風格對口的作品集。不但如此,求職遊戲公司還需要豐富的“閱遊量”,有許多同學甚至會專門製作“遊戲簡歷”,細數自己玩過什麼、有何感想、做何分析;甚至是提交自己的小黑盒遊戲列表,展示自己在遊戲上花過多少錢。

玩遊戲已經成了一種考試內容,同學們會專門去玩晦澀難懂的、在海外評價高的、設計據說很精妙的小衆遊戲,以求“如果面試官也玩過,面試的時候就比較容易過”。

面試是導致焦慮的重災區,因爲它更難標準化,突發情況更多,有位已經入職了漕河涇大廠的受訪人心有餘悸地提起她在另一個大廠的面試中遭遇了“壓力面”,“面試官上來就兇巴巴的,你說什麼他都反對,然後質問你,逼你……非常可怕”。有些同學會讓AI扮作面試官和自己聊天,試圖掌握對話技巧,還有些同學會花錢請通過了面試的正式員工喫飯,以求“傳授一些經驗”。

在這個過程中,同學們的老師也在拼命努力幫忙。幾乎所有老師都會驕傲地提到自己有多少學生在米哈遊,多少在騰訊,多少在網易;雖說目前中國大部分大學不以就業爲教學崗專業教師的業績指標,但一位985院校的遊戲相關專業老師告訴我,他們曾請歐洲遊戲教育屆著名專家來做講座,講座的最後,這位專家突然話鋒一轉,“他說,你們有就業率指標嗎?我不想培養失業的人才”。

還有一位內容創意方面的老師告訴我,她的學生很受某個大廠的青睞,“每年都會要好幾個人”,這顯然讓她很驕傲,也讓她頗受學生信賴。但她又提到,有位學生在入職這個大廠後因爲工作壓力而十分痛苦,天天躲去廁所哭泣;學生試圖向自己的mentor(指新員工入職後負責帶他們的老員工)尋求幫助,後者的回答是,“我剛入職的時候也哭,這個沒辦法”。學生又向她,也就是大學時的老師求助,這位老師勸學生“哭一天也就算了,天天哭算怎麼個事兒?算了吧!”,於是,這位學生從大廠離職去了一家小廠,那之後果然快樂了許多。

這個故事中蘊含着許多扭曲的邏輯:老師以將學生送入會讓他天天哭的地方爲榮,而當學生想要逃離這個地方的時候,又要向幫助自己進入此地的老師求助。

4.遊戲公司需要什麼樣的員工?

我問過所有在校生受訪人同一個問題,你們覺得,遊戲公司需要的是什麼樣的員工呢?

這個問題的答案五花八門,而且還有很強的院校氣質。偏藝術類院校的同學會認爲“創意”和“個性”非常重要,偏文科院校的同學則覺得“服從性”和“配合度”很重要,理工類學科的同學以技術自傲,他們認爲“作品集和證書”很重要,高學歷的、有一些實習經驗的同學則覺得“人際溝通能力”非常關鍵。

在一場採訪中,有位女孩半途匆匆趕到,她是剛剛從某大廠的實習面試中回來的,而且她覺得自己面的挺成功。她認爲面對“是不是願意加班”的問題時,不能回答願意,否則會被看成一個“沒有自己想法”的人,所以她直接回答了“不願意”。

另一次採訪中,一位學美術的同學歷數了他面試過實習崗的遊戲大廠,總結出一條經驗,“他們想要的就是特別狂熱的喜歡他們自己遊戲的人”。還有一位同學告訴我,他以成爲製作人爲志向,製作人是必須有個性、有創意、有自己的想法的,所以他覺得公司應該會想要這樣的員工;但他已經實習過幾次了,實習的經驗告訴他,公司想要的應該是服從性高的螺絲釘,不需要有個性。這位同學並不覺得這兩者之間有什麼矛盾,他似乎相信自己可以在入職時將個性塞進冷庫中,等到攀登上製作人寶座的時候,再把它取出來化凍。

我同樣拿着這個問題,去問了幾位遊戲行業內的管理者,他們中有公司老闆,有合夥人,也有重點項目的製作人。其中一位很乾脆地說:“最重要的肯定不是創意和個性;越大的公司需要的創意人才越少,我招十個年輕應屆生,裏面有一個負責出創意就夠了”。另一位則告訴我,相比才華,他更重視的是韌性,“遊戲開發就是西西弗斯推石頭,我想要的是那些會一直一直往上推的人” 。

作爲需要爲自己部門招聘的年輕管理層,GZ在採訪中也曾告訴我,他覺得一個項目持續的時間越久,工作流越穩定,年輕人能發揮的空間就越小,“我想要的是能幹活兒且不會崩的人”。

遺憾的是,“耐磨損”和“不會崩”的特性很難通過面試和簡歷篩選出來,即使是“壓力面”也不行,“學歷”倒是個更加簡單易懂的指標,反正只要拉高學歷要求,就能從整個社會的草原中割走最頂尖的草葉——至於這些草葉是否適合做遊戲,那就要看他們在工業化生產線上滾動一圈之後會不會支離破碎了。

另外,作爲對照,我也問了所有已經進入遊戲行業成爲正式員工的受訪人同一個問題:“如果換你在2026年以應屆生身份求職,你覺得自己還能得到現在這份工作嗎?”

絕大部分人都告訴我“沒那麼有把握”,或是“我覺得可能不行”。有位年紀偏大的受訪人用“揮舞着王八拳的大鯊魚”來形容現在的年輕人,說他們“不按套路出牌,特別兇猛”。即使是一位對自己十分自信的受訪人,提到這個問題時都要承認:“一些應屆生的優秀讓我很有壓力……就像是過去學校裏的超級天才,我當年能用三個月卷死我的前輩,我覺得現在他們能三個月卷死我。“他補充道,“尤其是AI,過去我應聘的時候策劃沒有結構性的知識傳承,所以我總結出來,我就贏了,但現在有AI,他們用AI就可以知道很多過去我不知道的事……我掌握的結構性知識顯得有些可笑了。”

他因此悶悶不樂,而時代在我們的交談中繼續滾滾向前。

5.愛與家庭

在這幾天裏,我也請所有受訪人都描述了自己的家庭,包括父母的工作與家庭收入、親子之間的相處方式,以及家庭對於未來就業的影響等等。

從結果中,我發現大多數受訪人都來自於父母中至少一方受過高等教育的家庭,像GZ父親這樣“沒什麼太多文化”的相當罕見,更常見的敘述是“我父母在大學期間相識”。

這些家庭通過掌握知識而攀上了穩定的社會階級,他們自然會把這種成功的範式傳遞給自己的下一代,在孩子的教育方面他們傾注了近乎於無限的關注與資源。另外,所有受訪人都對自己的家庭氛圍給出了極高的評價,不止一位受訪人提到“家裏對我無條件支持”,以及“我家的氛圍應該算是很好的”。

80%的受訪人都有“與父母一同打遊戲”的溫馨回憶,有位受訪人甚至提到,她入職某漕河涇遊戲公司之後,身在體制內的父母搜索了公司名,下載了公司的遊戲,還充了錢,“他們就想和我多一些話題”。

大部分受訪人之所以想要進入遊戲行業,都是因爲小時候獲得的、關於遊戲的美好體驗,這讓他們得以在人生相對早期時就獲得明確的職業方向。前文那位懊惱入職晚了的本科生在高二時以和父母大吵一番、打滾哭鬧的方式得到了自己的第一臺Switch遊戲機,從而接觸到了包括《斯普拉遁》在內的許多遊戲,這些遊戲也在日後都被他寫進了自己的簡歷中。

另一位同學的遊戲入門則是“騙我媽給我買了個35塊錢的Minecraft”,她的話讓在場的同學們都笑了起來,大家多多少少都有過通過耍小聰明的手段玩到遊戲的經歷。而作爲“大人”的諸位讀者如果回頭去看自己小時候使過的手段和伎倆,大概不難得出一個結論:父母不那麼嚴格的反對,往往都意味着支持。

在父母的職業方面,受訪人中有約30%來自於體制內家庭,父母經商的佔40%左右,其他還有父母中有一方是教師、醫生、銀行工作人員的,等等,可以說絕大部分都來自於小康及以上家庭。

有至少三位受訪人都明確地提到,自己曾在某個時間點意識到“我家應該在全中國來說算比較好的”;還有一位受訪人的父親會把兒子的收入放在自己的資金裏一同投資理財,“年化應該有5%左右”。這也與他們講述的童年故事相匹配,比如奧美正版碟、比如美國讀高中的經歷、又比如中學時就得到的Switch遊戲機。

遊戲行業以奇妙的方式混合了審美、天賦與努力。如果只要求成績,家境貧寒的孩子們咬緊牙關尚可一戰,但在成績之外,入職漕河涇遊戲公司往往還要求喜歡遊戲、玩過許多遊戲,要求“愛好同頻,是一類人”——這就意味着寬裕的經濟條件、來自父母的信心和包容、以及獲取信息的更廣泛渠道。

而在父母對自己的生活缺乏信心的家庭中,大人往往會更嚴防死守地避免孩子接觸到遊戲,因爲他們深知自己無法爲孩子提供試錯機會,排除一切雜念的拼命讀書是獲得穩定未來的幾乎唯一路徑。就算是這些孩子日後想要進入以高薪和“酷工作”著稱的遊戲行業,“閱遊量”、“實習經驗”、“內推人脈”、“審美同頻”——這些條件簡直像是專爲把他們擠出去而存在的。

而對於絕大多數身處漕河涇的年輕人們來說,在孩童時期能擁有這些“條件”,本身是一種幸運。他們的童年富有彈性,生存的壓力很少擠壓到他們。“喜歡遊戲”和“愛玩遊戲”是大部分漕河涇遊戲人貼在自己身上的最鮮明的標籤,也是他們判斷同類的首要標準,遊戲甚至會是他們父輩的教育工具;一位受訪人給我講述了他外公如何教他玩《仙劍奇俠傳》,“他覺得玩那個可以幫我練算數,算每一點MP可以打怪物多少血嘛,但是當然完全沒效果……我外公自己是重度玩家,他是頂尖大學頂尖學歷,那時候他什麼遊戲都玩” 。

另一位受訪人現在自己也在負責審閱簡歷,他語帶不滿地提到,現在很多應屆生“簡歷裏一共幾十個遊戲,就敢投關卡策劃”;在漕河涇大廠做資深研發崗的受訪人哲也告訴我,他今年27歲,他覺得自己對沖工作壓力、生活沮喪、前途焦慮的方式,就是戴上耳機,看見綠燈就走,漫無目的地在上海這座大城市中流浪。他一邊走,一邊會在腦海中不斷回放小時候玩遊戲的種種快樂體驗,外界的一切都被耳機隔絕開了,自身的一切都隨着回憶翻湧上來;到他走累了的時候,疲憊的軀殼中就又盈滿了一個熱愛遊戲的輕盈靈魂了。

我問哲也,那些小時候沒有這些遊戲體驗的年輕人要怎麼辦呢?

哲也很詫異地望着我,“那他們幹嘛要來做遊戲?”

6.個人的項目,集體的命運

2025年,國內遊戲市場的端手遊相關收入合計約爲3352.36億元。而以漕河涇爲代表的上海市徐彙區,2025年遊戲產業營收已超780億元,佔到全國比例超過五分之一。

以米哈遊、莉莉絲、鷹角網絡等爲代表的一批遊戲企業,正是在這片產業帶中成長壯大。對許多年輕從業者來說,這些公司也因此顯得更“酷”,更像是屬於下一個時代的地方。

在採訪中,有不少受訪人都會把自己公司的項目和騰訊、網易的傳統老項目對比。這些年輕而驕傲的遊戲人們認爲下一個時代顯然是屬於漕河涇和所有類似於漕河涇的遊戲公司的,而不屬於“重數值、輕內容”的“已經老掉的東西”。

除了成就感和優越感之外,高薪資也支撐着他們的驕傲。遊戲行業向來以其高收入和高福利著稱,並且從不吝於對外展示這一點。每到年底,許多公司都會放出琳琅滿目的年會獎品列表,又或是爆款項目組拿到數十個月薪資年終獎的傳說,這些消息對外傳播着“這家公司有錢大方”的招聘利好消息,對內則起着提振士氣,激勵員工繼續努力工作的功用。

在採訪中,幾乎所有受訪人的薪資構成中都有很大一部分是項目的年終獎金,這部分收入會與項目收益直接掛鉤,它也是構成漕河涇地區高薪神話的重要部分;我們可以這樣認爲:對漕河涇的年輕人來說,入職之後遇到的前幾個項目的成敗不但決定了這幾年內的工資,往往還會深遠地影響他們未來整個職業生涯的發展。

每逢年終,漕河涇各家大廠的年會獎品清單總會成爲朋友圈的談資

採訪中有好幾位受訪人都是從傳統大廠跳入漕河涇遊戲公司的,他們的目標都是更有前景的項目。遊戲行業在中國已經發展了三十年左右,儘管還是個新興行業,但對於老牌遊戲公司來說,其企業內部組織架構相對比較固化,向上的通道已經幾乎封閉了。

有位受訪人提到,如果想要從騰訊內部的10級職級晉升到11級,“不算太難,可以試試”;但如果要從11級晉升到12級,就已經是幾乎不可能了;這是因爲在企業上升期加入公司的人們隨着公司發展而跨過了11級的門檻,他們年紀都已經超過了35歲,輕易絕不會離開公司;而他們不走,年輕人就無法晉升。

於是,如果想要快速往上走,年輕的遊戲人們就只能追着新項目走。一個新立項的項目就意味着新的主美、主策、主程序,以及新的策劃組長、戰鬥組長、場景組長……許多年輕人都把在已上線長青項目中的工作經歷視爲“刷資歷”,他們期待着加入其他嶄新的戰鬥,博取屬於自己的新功名。但是,未上線項目就意味着沒有年終獎金,意味着收入大減,甚至砍半;也有不少人選擇留在原地,明知沒有前進的空間,也只能說服自己接受現實。

而且,並非每個新項目都是流着奶和蜜的地方,遊戲行業的立項邏輯向來“玄學”,有時候僅憑着製作人或老闆的個人喜好輕易啓動,又會在現實衝擊之下輕易夭折;有好幾位受訪人都語帶憤怒地提到他們遇到了“只顧自我實現,完全不管底下的人以後怎麼辦”的老闆,一個開發了數年的項目停擺,就意味着一羣人數年的職業生涯白費,“沒上線的項目甚至都沒法好好寫在簡歷裏”。

遺憾的是,隨着市場大環境的變遷,遊戲行業的投融資熱潮在這幾年逐漸偃旗息鼓,就連不負責任的老闆都變少了。疫情前那種“一個成功項目至少能出來五個有製作人頭銜的人,每個人開個新公司,每個新公司立三個新項目”的時代怕是再也不會重來。更讓人絕望的是,手遊存量市場競爭已經趨於白熱化,被成爲長青產品的老遊戲們牢牢把控着用戶的注意力;要從它們手中撬出用戶格外困難,畢竟前者已經承載了用戶許多的遊戲時長和遊戲消費。

因此,手遊行業的新立項變得越來越少,碩果僅存的新項目都是高舉高打的大成本,中小型團隊及項目日益萎縮,在除了小遊戲以外的領域幾乎再難找到成功案例。被裁員、被“釋放”出來的資深人才盈滿市場,各大院校又在源源不斷地輸送一屆比一屆更多的優秀畢業生——這種環境構成了漕河涇的年輕人們的深層焦慮。他們往往對市場上的各種新項目信息極爲敏感,有至少一半的受訪人提到,他們會時不時登錄招聘軟件更新簡歷,“想看看自己在外面能找到怎麼樣的工作”。

在採訪中,有兩位受訪人都曾提到同一個讓他們寄予厚望的遊戲項目。其中,在一所國外大學讀研歸國的WM是這麼說的:“當時公司對所有人承諾,會以很大的資金去投入這個項目,招來的都是最好的人……”,他的朋友補充道,“那個組配表的都是其他大廠的組長,調UI的都是其他大項目的主美”。業內頂級的人才坐在一起,以充裕的彈藥去創造一個了不起的未來——光是這種氛圍,就已經讓他們倆倍感鼓舞,下定決心要做出一番成就。

遺憾的是,由於種種原因,這款項目後來被公司內部裁掉了。當時有多少雄心壯志,在項目的泡沫破散之時,就有多少沮喪和不甘心。WM說這次項目變故“讓我想了很多”,而他的朋友則直接說,“那一刻我覺得中國遊戲行業都完了”,哪怕是之後又過了好幾年,“我覺得我現在還沒緩過來”。更讓WM印象深刻的是,項目解散的消息傳來之時,辦公室裏的所有人都開始打電話,人人都在安排自己的下一份工作、下一個崗位。在這些哀求、商談、巴結和交易的語聲中,他注意到經常爲他們這層工區打掃衛生的保潔阿姨正躲在茶水間裏

阿姨哭的原因很簡單,她喜歡這份工作,不但相對輕鬆,比較體面,像WM這樣的年輕人還經常會偷偷把公司發的水果塞給她。

她不知道自己的下一份工作在哪兒,她覺得自己可能再也找不到這麼好的工作了。這位阿姨可能只有五六十歲,但WM覺得她“還不如我的外婆活動的好”,他覺得阿姨很可憐,又突然意識到,在那一層樓裏阿姨可能是唯一一個真心爲項目破滅而傷心哭泣的人,也是唯一一個可能再也找不到工作了的人。

他驟然意識到了自己的生活擁有多麼大的容錯性。

7.永無休止的高三

在採訪中,我曾經詢問過在校的同學們,你們覺得自己進入遊戲公司以後會遇到什麼困難呢?學美術的同學擔心策劃給的需求不夠明確,學技術的同學擔心策劃給的需求不夠明確,學策劃的同學擔心其他部門的同事和自己吵架,還有些同學擔心生活成本太高,畢竟上海喫碗麪條都要三四十塊錢;但他們似乎都不擔心工作本身帶來的壓力。我提醒他們,遊戲行業以加班嚴重著稱,他們就沒有半點擔心麼?

“我不擔心加班的事,加班沒什麼吧?”一位年輕女孩對我說,“大不了就像是高三的時候那麼忙嘛!”

她的話又被我轉述給了許多受訪人,換來了一聲聲有氣無力的笑。

遊戲行業是加班的重災區,這點似乎沒人否認。採訪中有些身處支援部門的受訪人——比如本地化和戰略崗位——會覺得自己“很少加班”,也就是每個月只加一週左右;也有些一線開發部門的受訪人覺得自己“已經加到麻木了”。

總的來說,這些遊戲人都體會過趕版本期間連續數週乃至數月早上十點上班,凌晨一兩點下班,早上十點繼續上班。儘管所有受訪人都憎惡加班,但他們又都認爲加班是“沒辦法的事”,是“還得熬下去”的痛苦。有位受訪人提到,他聽說自己在另一家漕河涇大廠的朋友跳槽去了一家其他城市的中廠,簽約時要求把“不加班”寫在合同裏;他反覆要求我不要將這件事寫的太清晰,害怕被同事和上級定位到他,大概是擔心對這種“罕見情況”的豔羨會影響到他在公司中的評價。

另外,大部分受訪人都認同“加班多也意味着掙錢多”,受訪人哲也曾經因爲加班加到“真的受不了了”,就去找畢業後選擇留校做科研的大學同學訴苦,他倆一起在母校食堂喫了一頓飯,對方一直在抱怨了自己在科研中遇到的種種痛苦,“而且還沒錢掙”;這頓飯喫完時,同學覺得自己向哲也倒了很多苦水,感到頗不好意思,而哲也則不敢告訴同學,“聽完他的話,我就一下子釋然了,他太慘了,我過的還行”,這種雙向的療愈實在是“有點地獄”。

談及加班時,Jim引用了張繼科的一句話:“你要問我是不是享受頂級比賽,越是成績優秀、水平高、世界矚目的運動員,他不可能享受比賽……壓力太大,你只能贏,不能輸”。他以此來解釋自己對加班的感受:每天都有明確的目標,每天都有做不完的事,每天都有deadline要趕,每天都在被數據考驗,每個人都覺得你必須表現出色;這也確實像是高三的處境,只不過這場高三永無休止。

不過,在這個採訪中張繼科也補充說,“要說喜歡比賽,還是喜歡的”


而在我的請求下,另一位受訪人小林仔細拆分了導致自己加班的原因:

首先是自我實現。小林認爲導致他加班的許多工作量都是他自願添加的,是爲了實現更讓自己滿意的作品;Jim也表達了同樣的觀點,他認爲“不知道自己要做到多好纔算好,所以只能拼命做”。其他所有一線開發崗位的受訪人基本都認爲加班是爲了更好地完成自己的工作,有一位說的很直白,“甲方心態的人會覺得加班主要來自自己的要求,乙方心態的人就覺得加班是來自別人的要求”。

漕河涇的年輕人們普遍認爲,爲工作、爲自己喜歡的事業、爲了遊戲而付出額外的勞動量,這是件天經地義的事情;他們一邊抱怨着個人生活被加班擠壓,一邊又抑制不住地爲自己努力工作而感到自豪。甚至,以GZ的例子來說,他感受到的痛苦主要來自於“加班之後的作品依舊不能讓自己滿意”;他最懷念的工作時光則是項目上線前所有人在一起拼命加班趕版本的時候,因爲他對那時產出的版本十分滿意。

作爲對小林的觀點的補充,另一位在中型廠商做管理崗位的受訪人告訴我,“有時候最痛苦的是你要不斷輸出創意,人這個東西從生理構造上講就不可能一直很有創意、一直很有靈感,可是用戶對你的預期是你要一次比上一次更精彩……就會很累,一直在想着這件事,放鬆不下來。”

其次,小林認爲,加班的一部分原因是項目組中的“熟手”不夠多,而工作流裏“就是有這麼多活兒要做”。每個熟手都被黏在自己負責的部分上,從設計到落地,再到鋪量和測試……工期被拉的又長又滿。而此時如果再加入新版本的預開發,或是管理工作、招聘工作、內部流程性工作,這些熟手就會不得不加班。至於熟手爲什麼這麼少,其一是因爲招不到人,中國遊戲行業開始青睞重內容項目只是近幾年的事,培養出的熟手數量極爲有限;二來,自己公司內的熟手都已經被這場無止境的征途給壓得渾身骨頭吱嘎作響了,他們中很多“自然脫落”,“累了,就不做這種項目了”;再者,因爲熟手們太忙了,所以能拿出來帶新手、讓他們成爲熟手的精力必然十分有限,新的熟手難以湧現,舊的熟手隨着頸椎病和高血壓和脫落,項目組永遠處於人力不夠的狀態。

另外,小林提到他注意到來公司實習的大學生們下班後不敢走,於是他就經常勸實習生們,“你們就別跟着我們一起加班了”;但這種規勸收效不大,畢竟疲憊的正式員工們也在彼此觀察着,誰先回家,似乎誰就比別人少努力了一點。

最後,小林帶着一些驕傲地告訴我,儘管他們週中加班沒有加班費,但“一切都體現在項目獎金裏了”。他覺得自己多加班,確實就可以讓項目更賺錢,然後就可以早點退休了。他覺得退休生活當然會更快樂,因爲退休就等於從現在這種高三般的處境中脫身,讀書時老師不總是在說嗎?“高三拼命努力一年,進大學就輕鬆了。”。

8.35歲之後……

“35歲”,這在漕河涇乃至整個遊戲行業中都是個敏感詞。人們往往會把自己的人生以此爲分界線地進行規劃,小林認爲自己35歲時應該已經離開了公司,財富“比較自由”,他還覺得自己應該已經結婚了,並且每天都會把時間花在“自己想做而不是別人要你做”的事情上。

他在國外讀書的時候感受過幾年這樣的生活,“非常自由,想做什麼或者不想做什麼都可以,不需要考慮什麼現實因素……想到什麼直接去做就是了”。而開始工作之後,他覺得自己的人生也變成了一場持續運營的經營模擬遊戲,每一個抉擇的目的都是爲了活得更久,錯誤的選擇就會導致任務失敗。可活得更久是爲了什麼來着?這個遊戲的終極目標是什麼來着?他是隻有這一個遊戲可以玩嗎?這些問題的答案模模糊糊的,距離他愈來愈遠。

他不是唯一一個對未來感到迷茫的受訪人,這種對35歲之後生活的恐懼和迷茫甚至蔓延到了在校生中,採訪中,有好幾位學生都告訴我,他們打算在大廠掙高工資直到34歲,“35歲之前還來得及去考公”。

而Jim在採訪中則提到,“我20歲的時候想32歲的時候我一定已經退休了,現在我不知道自己32歲的時候會是什麼樣,這件事讓我不快樂”。另一位受訪人表示,“30多歲希望自己財富自由了,有老婆,有狗,每天都像是度假”,然而當我提醒他“你距離30多歲已經沒幾年了”時,他又懊惱地表示,“那就到時候再說……也可能繼續打工吧”。

前文提過的資深研發哲也告訴我,他打算35歲前就辭職去創業。他清楚地意識到,“在漕河涇這裏……35歲要還沒到主字頭(指主策、主美、主程等項目核心崗位),就都靈活就業去了”。儘管哲也已經在相當積極地爲了創業而存錢了,但他心底裏依舊有些迷茫。他提到,自己曾經拿同在遊戲行業的表弟的手機刷過招聘網站,“他的和我的就像是兩個軟件”,剛剛畢業的表弟完全沒人打招呼,海投幾百份簡歷都石沉大海,哪怕是中小廠商都擠不進去;而身處漕河涇大廠的哲也呢,每天就會有幾十上百個HR追着他發消息,甚至強行給他打騷擾電話。

如果去創業的話,大廠光環就消失了,到時候他也要追着求職者去打招呼了嗎?他很務實地考慮過創業之後的薪資問題,和自己現在同崗位的員工“八千塊左右吧”,“反正請不起現在的同事”,順帶一提,哲也現在的年薪接近百萬。

他還提到自己有位很崇拜的前輩同事,那人在35歲到來之前選擇辭職創業了,現在運營着一家“岌岌可危”但“很自我表達”的小遊戲公司;哲也覺得這位前輩一定過着更自由的人生,他甚至半開玩笑地說,“說不定我以後還可以去他那邊上班呢”。

另一位受訪人Yusha是靠着過硬的美術技能從其他行業跳進遊戲公司的,所以年齡會比其他同事都大一些,已經超過了30歲。對於“35歲”的詛咒,他當然更加焦慮,他會經常和AI聊天,問對方“在老家做什麼樣的自由職業才能維持現在的收入水平”,又會突然意識到,“不對,我忘了告訴AI我還得自己交社保”;他還提到自己有位朋友“看着自己公司HR拒絕了一個30多歲的簡歷,原因是覺得晦氣,這個人之前待過的所有項目都失敗了”,但現在,這位目睹別人被淘汰的朋友也被淘汰了,“和老婆一起開幼教班呢”。

潛意識中,他總在觀察和尋找其他選擇,他會留意到漕河涇十字路口有人擺攤賣自己做的小玩意兒,而且攤主掛着工牌,像是附近大廠的員工;每次結束加班之後他都會光顧附近的一家麻辣燙攤子,攤主有個上初中的兒子,冬天時這孩子會穿着簇新的羽絨服在店裏幫忙跑腿,還要小心翼翼地不弄髒新衣服;他觀察着這一家人,感覺“真過那種生活也沒什麼不好”。另外,與其他更年輕的受訪人相比,Yusha更多地寄希望於社會整體,他覺得“國家發展到這個程度了……社會一定能承載一部分自由職業的人”,他還不斷強調自己有手藝,這也爲他提供了不少的安全感。

在對話中,Yusha爲我描繪起了他最人生中最幸福的一段時光。那是在許多年前,他帶着一些美術生去一座村莊寫生,路上他得知了一個GameJam的消息,於是就在大巴上研究起了報名章程。進村之後,學生們四散去畫畫了,他在村裏唯一的一家咖啡廳中——甚至還是貓咖!——全心全意地鑽研參賽遊戲點子,寫了厚厚的設計手記。到了下午,趁着陽光還好,他會到村子裏去轉悠一圈;這村子以寫生爲業,到處都能看到正在畫畫的學生,他就揹着手一張畫一張畫地看過去,夕陽把人與畫的影子拖的很長,時間也過的慢吞吞的。晚上他把學生送進當地老鄉的宿舍裏,自己則和老鄉一起喝兩杯,喫點小菜;而後,他就又鑽回自己的房間繼續寫方案、畫原型、做設計,“不捨得睡覺,一直在寫,在想”。這個故事並沒有一個輝煌的結尾,Yusha的項目最後並沒做出來,但回憶起這些事時,他整個人都變得柔軟而幸福。

“後來就沒辦法了……沒辦法再回去那種生活”,他對我說,依舊帶着溫和的笑意,“年輕人的選擇太多了,可年紀大的人……真的,我就只有一條路。”

9.大海與獨遊

十多年前,我曾在深圳觀瀾採訪過富士康流水線上的年輕人,因此對“深圳的海”留下了深刻的印象。

那些終日圍着流水線轉的年輕人都會提到自己“最喜歡的消遣方式“就是去海邊玩;但細問之下,真正去過海邊的人寥寥無幾,就算去了,也就是遠遠看着,“水灰突突……沒什麼好玩的”。雖說漕河涇的年輕人幾乎是富士康的年輕人們的極端反面,但他們卻總讓我回憶起關於海邊的事,尤其是當他們談論獨立遊戲的時候。

與我交談的受訪人中,無論是學生還是從業者,大多都有着做獨立遊戲的夢想。有人提到要爲了做自己的遊戲攢錢,也有人認真學習遊戲宣發課程,打算從製作到宣發全部自己來;受訪人哲也說他一旦感受到“獨立遊戲的召喚”就會馬上辭職,他把這種召喚形容爲“就像談戀愛一樣,那一瞬間你就知道自己該去做這個事了”;在他看來,獨立遊戲開發者遠高於大廠的員工,“(商業遊戲和獨立遊戲)就像是進化鏈上的兩個環節,有自我表達慾望的人一定會希望進化到更高的地方,一定會想要開發自己的遊戲”。

獨立遊戲的“獨立”二字意味着不用對自己以外的任何人負責,而“遊戲”則是漕河涇的年輕人們最喜歡的、最擅長的,甚至是唯一會做的事;也無怪乎這二者的結合會讓他們心生嚮往。受訪人小林告訴我,他覺得“人的光輝點在年輕的時候,之後人生的大部分時間都沒有更牛逼的作品了;我最有靈感最有創意和熱情的東西已經(在公司做出來並且)上線了,之後的東西就算做的更成熟,但不會那麼有火花,那麼讓人滿意”,儘管如此,他依舊認爲自己能在35歲退休後靠獨立遊戲支撐起自己的生活,“我覺得我的獨立遊戲是可以成功的。”

這種自信的來源不言而喻:他坐在我面前,坐在漕河涇,坐在大廠的辦公室裏,坐在一羣和他一樣聰明的、全中國最頂尖的年輕人之中;他和他們已經開發過那麼了不起的項目了,而獨立遊戲的體量那麼小、結構那麼簡單,又怎麼會做不成功呢?

許多富士康的年輕人到了離開觀瀾時才第一次擠上地鐵去海濱公園玩,許多漕河涇的年輕人打算離開漕河涇再去做自己的遊戲……那海真的會如他們想象的一樣美嗎?

在離開上海之前,我與供職於一家發行公司的南風一起喝了個咖啡,他的主要工作就是對接獨立遊戲開發者。南風比其他受訪人要稍微年長一些,學校也略弱一些——在所有受訪人中,年紀略長的往往學歷背景更多元化一些。

我們談話的咖啡廳十分時髦,附近還有三四家同樣時髦的咖啡廳。時值當天早上,上班路上的漕河涇的年輕人們經常推門進來、用帶着睏意的語調點個咖啡加早餐。

南風對接的第一批開發者是在2022年之前就開始做獨立遊戲的,他們多數身在廣深地區,往往是從買量遊戲團隊轉型而來的。當時的開發者對項目成功的預期很低,用南風的話說,“他們配得感非常低……理想往往就是活着,都特別樸素。之後的幾年中,這一批開發者漸漸退場,徹底離開了遊戲行業;南風曾經在朋友圈突然見到一個租賃電腦的廣告,點進去一看,才意識到這是過去對接過的獨遊團隊老闆。

2023年之後,遊戲行業增長逐漸陷入瓶頸。與此同時,國內獨立遊戲市場也接連出現了一些讓從業者印象深刻的案例,比如《戴森球計劃》《火山的女兒》《餓殍:明末千里行》,都證明了小團隊用相對有限的成本和滿溢的自我表達,也可以做出讓市場買單的作品。

正因如此,許多做了很多年遊戲、也只會做遊戲的、被“畢業”了的遊戲人由此轉向了這條路,還有一些遊戲專業的大學生也加入其中。“那幾年裏MG(預付款)給的非常多,”南風笑着說,“大幾百都見過,亂給,大家都想着搶項目嘛”,而且,相對於過去投資手遊團隊動輒數千萬乃至數億的投資金額,獨遊就算給個幾百萬,看起來也相當經濟實惠。然而好景不長,這一批獨遊大部分根本收不回MG,成功者寥寥,有許多人都在項目失敗之後“回大廠上班去了”。

現在,南風覺得獨立遊戲賽道依舊處於劇烈變動的時期,但資本和玩家都已經比過去冷靜了許多。作爲對接方,他總是期待着見到更多的獨遊團隊和作品,唯獨有一類團隊他見到就會“心裏發怵”:“有些大廠出來的人們,他們經常就把自己在大廠做的項目的月流水打個六折,當成自己創業做項目的收入預期……而且都覺得只要能拿到足夠的錢,就能拉更多老同事出來,把流水做的更高”,而且“就算是做獨立遊戲,他們也會給自己開很高的薪資,因爲他們已經拿慣了這個級別的錢了”。這種團隊也往往會很依賴於外部的意見,“他們經常會說,你們給個方向,我們來落實,肯定能落實好”。南風覺得這些人雖然離開了大廠,但又好像永遠離不開了一樣,“他們甚至會每週發週報給我”。

不過,既然這些團隊的經驗都來自於大廠成功產品,說不定他們的經驗也確實能導向新的成功?對此,南風思考再三之後,字斟句酌地說:“目前還沒有看過成功的……也可能是作品都還沒準備好”。

那麼,如果離開漕河涇大廠的年輕人們打消更高的預期、就做一些很小體量的獨立遊戲,成功率又如何呢?這個問題一拋出來,南風回答的就更加謹慎了。他想了又想,舉了一大堆例子,最後小心地表示:“對獨立遊戲這個賽道來說,可能大廠的經歷弊大於利”。他認爲這是因爲獨立遊戲是非常“非標準化”的一件事,而漕河涇的年輕人們太優秀了,以至於他們太快地適應了“標準化”,迅速融入進了工業化的洪流。當這些年輕人離開公司,到了一個到處都是“無標準可循”的新場景裏,他們過去學到的東西喪失了意義,這種喪失感本身就很折磨人,“很多人就都覺得,還是回去上班比較輕鬆”。

“你可以認爲做獨立遊戲就像是跑馬拉松,”南風這樣比喻,“一開始人特別多,很熱鬧,但是跑着跑着就分出幾個集團了,第一集團就那麼幾個人,大部分人跑一會就退賽了……到最後能有30%的團隊真正做出作品就不錯,而且他們也就是上桌打一把牌,就值了,能做出續作的大概只有10%。”

低成功率不光是因爲團隊本身的能力,獨立遊戲市場本身也非常脆弱,任何風吹草動的都會影響整個盤子的穩定;不光需要躲開其他PC遊戲大作,甚至是《明日方舟:終末地》、《三角洲行動》這種雙端大作上線或是更新大版本,都會嚴重衝擊用戶對獨立遊戲的關注度。

一位獨立遊戲發行商告訴我,在《殺戮尖塔2》上線後的兩週時間內,“所有(同期上線的)小體量獨立遊戲都死了”。而就算勉強成功,一個獨立小團隊的哪怕是老闆崗位,其年收入恐怕都不足以對標漕河涇大廠的高級技術崗。一位2025年爆款單機遊戲的老闆就曾這樣告訴我,“誰知道下一個能不能成功,根本不敢給自己發錢,肯定沒有去大廠掙得多;有不少做過成功獨遊的人後來都是去大廠掙工資去了,舒服得多”。

不掙錢,低成功率,工作壓力只高不低,但漕河涇的年輕人們——或許是全中國遊戲行業的年輕人們——卻依舊以獨立遊戲爲自己精神上的應許之地。南風覺得這是因爲“他們只能靠做遊戲來自我實現”,他甚至覺得有些想做獨立遊戲的人“有點可憐”,因爲他們做遊戲的動機不是想做遊戲,而是單純地想要奪回自己的生活的控制權,這種權柄已經被打工生涯剝奪了太久。

至於他自己,“我反正不做獨立遊戲,我覺得挺可怕的”。

10.小畫家

米米在漕河涇的一家中型廠商擔任原畫師,在所有受訪人中,她的收入算是偏低的,但也比她父親高了好幾倍。另外,她也是唯一一位在完成公司工作之後還要花時間做兼職的受訪人。米米每天十點前到公司,晚上八點下班回家;到家之後,她稍微休息一會,就要從十點開始一直畫到凌晨兩點,畫的都是她在“米畫師”、“畫加”等“繪圈”軟件上接的稿子。

“繪圈”指的是圍繞着原創角色設定(OC)、插畫創作和約稿交易等展開的亞文化圈層,參與者主要是年輕女性。在這個圈子裏,“單主”會請畫手將自己的原創角色繪製出來,這種行爲被稱爲“養OC”,爲了養OC而進行的大量付費約稿就構成了繪圈的主要經濟形態。

一般來說,在軟件上有一萬粉絲以上的畫手就算相當成功了,圈內稱呼她們(絕大多數爲女性)爲“Red”,意即“當紅畫師”。這些Red畫手的時薪折算下來都超過500元,更紅的、更頭部的,甚至可以達到數千元一小時。米米是在疫情前就知道繪圈的,在她看來,疫情期間這種圈子變得更活躍、更壯大了,過去一個出名畫手設計的OC賣一萬多塊錢就很驚人了,“現在要十萬塊我纔會驚訝一下”。

本次採訪中我接觸到的絕大部分受訪人在入職漕河涇遊戲公司之後,都成爲了同一屆所有同學中收入最高、或是並列最高的,唯獨有幾位從事美術方向工作的女性告訴我,“有的小畫家掙得可能更多”——此處的“小畫家”就是指“沒有正式工作,待在家裏畫繪圈約稿”的畫手們。

許多受訪的同學們都把當小畫家看作是和進遊戲公司、考公務員一樣的人生重要備選項,他們會從大一開始就悉心經營自己的社交賬號,“如果到畢業的時候賬號Red(火)了,就不去遊戲公司應聘了”。

或許正是因爲這些小畫家有更多遊戲行業之外的選擇,原畫也就成了整個行業中最不看重學歷的崗位;米米提到自己有位同組的同事是高中學歷,這在其他崗位幾乎是不可想象的。而相對於其他崗位來說,原畫的加班情況也要好很多,米米注意到“程序們好像經常幹到凌晨”,但“他們拿的錢也比我多多了”——原畫崗位的薪資漲幅在最近幾年確實停滯不前。

除了必要的睡眠之外,米米把所有時間都拿來做這兩份繪畫工作了。她放下了除了玩遊戲以外的幾乎所有愛好,甚至沒空花錢——除了與人合租的三千多元房租外,她花在娛樂、遊戲、喫飯上的錢都相當有限,二十出頭的她保持着遠超50%的儲蓄率。

在我詢問米米爲何要在收入相當優渥的主業之外開闢小畫家的副業時,她一時間自己也找不到什麼理由。在她的回憶中,剛進公司時每天的工作根本畫不完,自然也顧不上晚上再接稿。

那時候一到下班時間系統就會彈出工作進度表,看着屏幕上那張沒什麼進展的畫布,她焦慮得一塌糊塗。後來她加班、研究、努力,“每天至少認真畫八小時,就算刷網頁也是找參考圖”,花了半年左右時間,總算是能在下班時差不多完成當天預定的工作量了。而她還沒來得及喘口氣,就突然意識到,同事們都比她畫得更好。公司的工作流拆分的很細,米米很少有機會把一張工作圖從頭到尾自己畫完,基本都是完成某些步驟之後就要交給下一位同事接手,水平不同的同事負責的部分也各自不同,這就讓大家都對彼此的水平非常敏感。

在外界看來,米米和同事們感受到的或許是同儕壓力,而在他們自己看來,“一切問題都是畫得還不夠好”。米米真心實意地認爲,只要繪畫技巧夠高,人生中的所有煩惱就都會迎刃而解。於是,她開始焦慮如何提升“自己“的繪畫技巧——她尤其強調”自己“二字,因爲在公司她需要嚴格按照項目既有的美術指南繪製作品,不需要個人風格,“一是保證畫風的統一,二是也避免自己的風格被公司挪用”;而她的所有同事都會在業餘時間畫保有個人風格的作品,一是因爲他們迫切地渴望自我表達,二也是想要磨練技術,畫得更好。

就這樣,米米稀裏糊塗地開始做起了小畫家。現在她早已意識到這條路絕不通往自由創作,要滿足單主的需求,想獲得更多粉絲,想在圈子裏的口碑更好一些,要爭取上APP首頁推薦……另一些讓人頭暈腦脹的邏輯緊緊抓住了她,時間一點一滴地滲入了繪畫板中。

米米回憶着,她好像很少見到“很多太陽”,早上到公司的時候太陽剛剛升起,還不太多;到晚上回家時太陽早已讓位於月亮,“見不到太陽人就會不開心”;儘管非常累、儘管她感到自己“根本沒有在生活”,但她還是不願意放下兩個工作中的任何一邊;她覺得這兩個工作互爲退路,讓她很有安全感。另外,她覺得自己的工作是有價值的,尤其是相比於自己的父母,“他們的工作都是把一個人的話告訴給另一個人”,但她又在想,價值到底是什麼意思呢?是掙多少錢嗎?那麼她的工作就沒有那些工資更高的同事們有價值嗎?是創作的高度嗎?所以她的價值就比大Red們更少嗎?

她想來想去,總覺得左右碰壁,前後沒有方向。最後,她只有暗自下定決心,“只要接稿的時薪超過公司的工資,就辭職”。

談及35歲時的打算,米米說她自己從沒想象過到了35歲還在遊戲公司工作。“想象不出來,我們組都沒有那麼大的人,工作八年的也沒到35歲”;但她可以想象自己到時候成了繪圈頂尖小畫家的樣子。她希望35歲的自己可以每畫一個單子都休息很長時間,絕對不要像現在這樣沒日沒夜的畫。

但她又十分務實地提到,她擔心自己一旦沒有了公司的約束,就會“變懶”,“到時候畫一張纔有一張的錢,不畫就餓死了”。也就是說,她既擔心自己不畫,又擔心自己畫得太多;她最希望能以現在上班的作息來畫繪圈的稿子,但她也知道“那肯定不太可能”。米米還擔心到自己終於離開遊戲公司的時候,繪圈還是否存在;畢竟這個圈子頗有不規範之處,用戶年齡層也低,“說不定哪天就被整頓了”。她更擔心自己的畫風跟不上未來的時髦,她還擔心AI會把“畫得好”的標準提的更高,每張圖都需要更多的時間。

而她擔心的這所有事情都有一個共同的答案,“只要畫得更好就行了”。米米和其他許多小畫家們爲了抓住這個終極答案而拼命壓榨着自己的時間與生命,即使他們自己也能意識到,這個命題似乎經不起細細推敲;“我知道我要轉變思維纔可能幸福,”米米說,“但是我實在是做不到。”

在採訪的最後,我幫米米算了一筆賬,她現在當小畫家的時薪其實已經超過了公司的工資。她對計算的結果大爲喫驚,反覆又算了幾次,喜形於色。

“所以你現在打算辭職了嗎?”

她愣了一下,遲疑着告訴我,“好像也沒什麼必要”。

11.錢的問題

在採訪中,我多次驚訝於漕河涇的年輕人們的高儲蓄率。超過90%的受訪人會把一半或一半以上的收入用於儲蓄,其中有位受訪人年收入過百萬——“我不會說實際的數字,反正比一百多得多”——他的儲蓄率甚至接近95%。每個月除了一筆五千多塊錢的房租之外,他的個人消費只有三四千塊錢;剩下的所有錢他全部用來儲蓄和理財。

漕河涇某大廠的露臺,對面小區裏住着的幾乎全是公司同事


高儲蓄率當然首先來自於明顯高於同齡人的收入,另外,漕河涇的年輕人們的物慾似乎確實很低。我在所有受訪人身上不光沒看到任何的大牌奢侈品,有時他們的服裝都可以用隨意和不修邊幅來形容;精緻生活和漂亮餐飲也對他們吸引力不大,GZ告訴我,他覺得“想喫黃魚面就去喫”就已經足夠滿意了,再加上他現在還能做到“想喫螃蟹就去喫”,實在是沒什麼可抱怨的。

在他們的工作和生活環境中,傳統意義上的“炫耀式自我包裝”不但不受偏愛,甚至會帶來負面的印象;他們更傾向於爲那些能夠凸顯“精神愉悅”的消費買單,比如旅遊、攝影器材、無人機、盲盒手辦之類。無論是見不到陽光的米米,還是覺得“我被遊戲行業改造成了只喜歡玩遊戲的人”的Jim,漕河涇的年輕人們還無可避免地感覺到了工作對自我的擠壓;“讓自己開心“的精神愉悅類消費品不但能讓他們開心一下,還可以讓他們感受到“憑自己的喜好選擇”的樂趣,他們經常就會在這些方面花費較多。受訪人WM就反覆提到,自己對於“手辦模型之類的東西”想買就買,構成了主要的開銷。

這種質樸生活方式或許與他們的過往經歷有關;作爲在教育系統中大殺特殺的勝利者們,漕河涇的年輕人往往度過了相對漫長的學生時代,並且因爲成績優秀,他們也更容易受到父母和師長的關注。所有受訪人都談及過類似於“親戚請我去給自己的孩子講課”之類的互動,他們就算是在求學的路上稍微被絆倒過一次,也能被家庭的網溫柔地接住,而後站起來,繼續跑向終點。

這樣的他們天然地厭惡風險,下意識地抗拒生活方式的巨大改變;採訪中所有受訪人對於投資都非常謹慎,他們要麼是遵從父母的建議,要麼是“買風險最低的理財”;他們沒有不良嗜好,沒時間培養燒錢的興趣,他們的生活除了工作之外幾乎別無他物,而工作帶來的最強的回饋就是金錢,這些錢原本應該被用於更好的生活——但他們的生活除了工作之外幾乎別無他物。

在被問及儲蓄的目的時,大部分受訪人會提到自己在35歲後的“退路”,比如做獨立遊戲的資金,又比如“存起來喫利息”。換句話說,他們儲蓄都是爲了應對必將到來的收入喪失,儘管這種喪失會被他們認爲是自主選擇的,是“退休”和”FIRE“(Financial Independence, Retire Early,財務獨立,提前退休)。

極高的不確定性瀰漫在他們對未來的預期中。有受訪人表示: “我35歲的時候不知道公司還在不在……不知道中國遊戲行業是什麼樣了”,“項目上線就是賭,就算這個贏了,下一個還是賭,輸了就死了”。就連這些年輕人們的老闆也未必對未來有多確定,一位漕河涇中型廠商的項目負責人就曾經說過,“未來我說不定就去做更小的遊戲了”。這種不確定性與渴望穩定生活的慾望纏裹在一起,進一步加強了漕河涇的年輕人們的儲蓄慾望。

12.當我們談論愛情

本次採訪的所有受訪人,從二十多歲到三十多歲,都沒有結婚。2025年上海市平均的初婚年齡爲29.7歲,受訪人普遍認爲,漕河涇遊戲從業者的初婚年齡應該“比這個再晚一些”。

從性別角度講,所有男性受訪人對於自己五到十年後的生活預期都包括“那時候我應該已經結婚了”,而女性受訪人中只有不到半數提及了婚戀相關的安排,有位在一線做研發工作的女性受訪人甚至很直率地告訴我,“我們組在結婚的都是男人”。

當被我問到“如何結識異性”時,有位男性受訪人展示了他的相親APP。那上面全都是和他學歷相當的年輕女孩,他甚至在其中見到過自己的同事;他有些羞澀地告訴我,自己只會跟“看起來差不多”的女孩打招呼,那些“年收入高我太多的、特別漂亮的,感覺就算了吧”——在這個APP上,年薪數百萬的年輕男女並不少見,也包括這位受訪人自己。在和他聊完後,我曾想下載這款APP看看,卻發現它有着畢業院校和年齡的准入門檻,精準地把我這樣的人隔離在外。

大部分受訪人對另一半的要求都強調“聊得來”,其次則是“差不多的能力/收入/境遇”。以受訪人小林爲例,以一般視角來看,即使是在上海這個高消費都市,小林的年收入要養活一位全職妻子也是綽綽有餘的;但他提出“(妻子的)收入最好跟我差不多”,因爲“我的收入水平還沒到可以不顧老婆掙多少錢的地步”。

他期待着兩個人一起在35歲左右退休,然後把錢放在一起過自由的生活,“兩個人……總算是多一重保障”。在漕河涇這片土地上,差不多的收入就意味着差不多的院校出身、差不多的家境、差不多的工作強度,甚至差不多的工作內容,處處都差不多,自然就聊得來。而出色的外表是不可控的、是遊離於優績主義體系之外的,追求它們的風險遠比追求聊得來要高。

供職於大廠分析部門的B與我聊了很多婚戀相關的話題;她聰明、漂亮、時尚,以年紀來講,她的薪資水平相當可觀。B家境優渥,父母主動幫她負擔了每月過萬的房租,這也讓她成爲了所有受訪人中居住條件最好的一個。但父母的愛護有着另外一個切面:B的母親註冊了一個“父母替孩子相親”的網站,並且爲她挑選了一位相親對象,直接打電話要求女兒去跟這個人處一處。

這位男性也在漕河涇地區工作,他的工資比B高一些,忙碌程度則是B的一倍,“感覺他至少是997”。見面之後B對他沒有任何特別的感情,正面或者負面都沒有,不過對方顯然對她很是滿意。

當時B正在打算換房子,而這位男士儘管“加班加的要死了”,還是主動打了很多中介的電話,幫她前後安排;而當兩個人工作都很忙、顧不上見面時,男士又會主動給她打電話聊天,並且開玩笑地說,“約談還是必要的”。他們倆莫名其妙地就確認了戀愛關係,每個月大概能見一兩次,到現在一共三四個月,實在是稱不上很熟悉——他們的父母倒是已經彼此相當熟絡了。

最近,男士開始向B提出結婚的建議,但B在心裏算了一筆賬。很喜歡孩子的她結婚之後肯定會馬上備孕,“手裏怎麼也要有五十萬的閒錢”,那位男士剛剛在上海買了房,每個月要還數萬元的房貸,再摳出這筆錢來有點困難。另外,B打算35歲左右就辭職自己創業——她也想做獨立遊戲——這至少需要一百萬左右的啓動資金。“一百五十萬就是我人生的成本”,她望着我說,“我一想到這個就好焦慮”。

在採訪的末尾,B談起了自己的夢想,她從大學起就有着創作小說的愛好,她之所以能被遊戲行業選中,也是因爲這方面的成績。但她現在主要工作就是幫助市場部門分析用戶,每天都埋首於PPT之中,和創作幾乎一點都不沾邊。

B告訴我,她現在有種快樂恥辱症,一旦感到快樂,就會在潛意識裏對自己說,“我好久沒有這麼快樂了”——美好的情緒一經察覺就會轉化爲羞愧感,“但我還有那麼多事情沒做呢!”。她前幾年還努力在每天回到家之後繼續寫一會小說,幻想着一旦小說得到發表就馬上辭職;但後來,隨着公司的工作越來越熟練,她的上司越來越倚重她,她的工作量也越來越多,“沒時間寫了,就算寫,也是寫一半就覺得這是什麼呀,真沒意思!然後就放棄了”。漸漸的,寫作像是變成了“一個過期的支線任務”,她甚至有點不敢和過去一起寫作的朋友聊天,怕對方隨口問她,“最近在寫什麼呢?”

採訪結束時,我請B列出五件最讓她感到開心的事。她提到了看一部出色的電影、和朋友聊新出的小說、工作被上司認可、買到了喜歡的衣服……而後,她愣了一下,笑着對我說:“好像都跟男朋友沒關係”。隨後她沉默下來,吵雜的小酒館裏有着又密又厚的絮語聲,外面的夜晚有着深藍色的夜風;這一切似乎與B毫無關係。

她有點倉皇地道別,然後裹緊外套走出門外,她說自己還要回去加班。

13.漕河涇的年輕人

在與所有受訪人交談之後,在採訪筆記的字裏行間,我稍微摸清了這種刺痛着漕河涇的年輕人們的東西——名爲“自我實現”的強烈渴望。

當工作內容與預期不匹配時,當晉升通道受阻時,當35歲以後的人生突然空了出來時,當生活被工作擠壓得喘不過氣來時——他們強烈希望保有自我,但這種自我與遊戲工業化流程處處矛盾。

漕河涇的年輕人們並不是在爲了生存和活着而奮鬥,他們加班並不是爲了裝給老闆看,拼命學習新技能也不是爲了漂亮的述職報告;GZ告訴我,他“就是想做一點真善美的東西”,Jim則認爲自己“有能力做了不起的東西”,就算是熬夜做着小畫家的米米,也認爲自己“可以畫得非常非常好”——但在說起這些的時候,所有受訪人都會下意識窺視我的表情,生怕看出反對或是譏諷。對生存之上的、更高維度的目標的追求,這在當下的整體語境中似乎顯得有些格格不入。

漕河涇的年輕人們在感受到渴求自我的痛苦時,還不得不與自我懷疑搏鬥。採訪中有不少受訪人都說着,“我掙了這麼多的錢,這些都是應該的吧?”,“我纔不到三十歲,掙現在這個年薪,我應該是沒什麼可痛苦的……”,“我父母不理解我爲什麼不開心,他們說你的工作待遇這麼好……”;一位企業管理者告訴我,“我不覺得自己應該痛苦,一般人想要的一切我都有了”——而在採訪開始之後的半小時內,他一直在闡述自己因爲創作理念和公司管理而產生的種種創傷。

而漕河涇的年輕人們之所以如此強烈地被名爲“自我實現”的長針刺傷,正因爲他們是最被期待着實現自我的一批人。他們是來自全中國乃至全世界的最頂級院校的最頂級畢業生們,他們自小就有主動學習的能力,他們習慣於成爲同輩中的頂點,他們來自於富含愛與支持的家庭,他們在優績主義的長梯上步步攀升,他們進入了以創意著稱的遊戲行業,他們之所以被選中就是因爲完美平衡了自控力與創造力——如果他們還不能實現自我,那麼誰纔可以呢?

而從外部角度講,漕河涇大廠篩選員工的方式也註定了一種悖論;他們希望員工是年輕的、有夢想的、熱愛自己所參與的遊戲的;而公司又無法給年輕人提供上升通道、給有夢想的人提供實現夢想的機會。對項目的熱愛更讓人痛苦,這種愛會被商業化的壓力扭曲成自我攻擊,越是愛它,就越是覺得自己爲它做的不夠;越是不知道該怎麼去做,越是因爲它逐漸變得與自己的記憶不同而感到撕裂。到最後,用年輕人的血肉堆起來的工業化履帶隆隆響着向前滾去,而構成履帶的每一顆螺絲釘,都幻想着早日從它身上被甩脫。

另外,漕河涇遊戲公司們所創作的遊戲多爲持續運營的手遊,這件事本身也在不斷磨損着年輕人的脊椎與靈魂。創作無休無止,數據考覈無休無止,螺絲一直在擰緊,有時候還不得不眼睜睜目睹着自己所乘的這條船緩慢下沉。在這一路上,他們大概知道自己能得到什麼物質的回報,比如工資、年終獎、還有免費提供的下午茶;但沒人知道自己將要遭遇什麼樣程度的痛苦,他們只能試着繼續往前走,希望更大的成功能衝散眼下的煩悶,儘管更大的成功往往也意味着工作對生活的更多擠壓。

而遊戲公司們也被挾裹在另一個更大的敘事裏,它們同樣身不由己。漕河涇的遊戲公司們屬於後來者,用一位漕河涇大廠項目負責人的話說,“那些傳統大廠已經太大了,大的就像是一個國家……而我們這些漕河涇的就還是公司”。後來居上靠的是內容和創新,爲了保住自己的戰果,它們就必須輸出更多的內容和創新,就必須在自己擅長的方向做到極致。

許多受訪人都提到,2020年前後遊戲行業就開始了軍備競賽,項目的流水預期被不斷拉高,相應的,成本預期也在不斷攀升。而更高的成本一定意味着更大的失敗風險,更大的風險就意味着更多的加班、更保守的遊戲設計、更同質化的內容……更多的痛苦和更多的擠壓,伴隨着更多的錢。

我所採訪的最後一位受訪人橙子正帶領一箇中型團隊開發新遊戲,他對做遊戲這件事本身就充滿悲觀而矛盾的心情。橙子認爲“遊戲開發是目前爲止複雜度最高的創作”, “它複雜到了只能靠玩家測試才能評論其優劣,複雜度超過了人腦能承擔的程度,沒有任何超過200人的遊戲團隊敢說自己能100%地控制自己要產出什麼樣的東西” 。

然而,漕河涇的遊戲項目動輒就是三百人、五百人,上千人也並非孤例,“這麼大的團隊,永遠不可能讓所有成員都認可總體目標,而且團隊裏有太多天才了,天才的意見更沒辦法統一”,但如果沒有這麼多天才,或許就做不出華麗的場景、感人的劇情、簡潔的代碼、漂亮的選題,就更無法實現適配天才的夢想。橙子認爲遊戲是偉大的文化創作,是了不起的、是值得自己投入一生的;但做遊戲的過程“真的痛苦”,開公司痛苦,帶團隊也痛苦,被自己親手挑選的員工質疑痛苦,自己也不相信自己對員工說的話時,更痛苦。

“或許藝術家就應該死後纔出名,”橙子告訴我,“活着掙到錢的,就變成資本家了。”

結語

我是那種比較老派的採訪者,使用紙和筆。這樣可以避免錄音設備給受訪人留下的心理壓力,更好地保護受訪人隱私,也方便自己事後整理筆記。本文作者供圖。

採訪結束之後,我有很長時間不知道該如何動筆,寫得十分緩慢。我每時每刻都在想着這篇稿子,一旦寫作進度落後,我就自責、沮喪、痛苦,半夜都忍不住爬起來翻看筆記。這種精神壓力很難獲得外人的理解,因爲這採訪是我自找的、是我自己想要做的,我就算不寫了,也不會怎麼樣——就好比漕河涇的年輕人們就算今天辭職,也不會餓死——但我依舊對自己能夠創造出一些值得一看的內容而有所期待,這種期待源自自我表達的慾望,它折磨着我,就像是藏在靈魂中的牛虻。諷刺的是,這些痛苦倒是讓我更加理解了受訪人們的表達,它成了完成這篇文章的最後動力。

所幸,我總算是跌跌撞撞地行文至此,想要表達的全部都在這裏了。我一直認爲,書寫者的使命之一就是盡力詮釋自己所處的時代,我盡了自己的努力,成果就交由各位讀者評判了。

感謝所有接受採訪的受訪人們,願你們得償所願。

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