“世上首家且唯一的獨立遊戲訂閱平臺”,只是一場營銷鬧劇?

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當XGP正在國內從“真香神壇”上跌落時,海外玩家對訂閱制依然熱情不減。

根據SQ Magazine的數據, XGP在2026年的訂閱用戶數突破了3700萬,創下歷史新高。與此同時,獨立遊戲行業也將迎來自己的首個專屬訂閱制服務。

幾天前,一家名爲Indie.io的發行商宣佈,他們將於4月13日推出一項名爲Indie Pass的服務——玩家每月支付6.99美元,就能玩到一個包含約70款遊戲的輪換庫。簡單點理解,它就是一個低配版、只提供獨立遊戲的XGP。

Indie Pass的官網首頁


Indie Pass自詡爲“錯位競爭版XGP”。

宣傳口徑上,他們提出的願景十分美好。他們覺得,有無數有才華的開發者因付不起昂貴的宣發費用,導致作品發售首日便無人問津——而挖掘這遊戲被算法和市場無情埋沒的遊戲,就是他們的目的。他們把自己比作“策展人”,希望能幫助玩家從每天的“找遊戲難題”裏走出來,遇到“真正的好遊戲”

面向開發者,Indie Pass喊出的口號則是“無成本地多一份收入”。他們明確表示,加入該訂閱制絕對不意味着獨佔。開發者完全可以一邊在Indie Pass上賺取玩家“隨便試試”帶來的分成,一邊在Steam上正常上架。

Indie Pass的首發遊戲陣容


理想很豐滿,但現實的骨感卻在它的首批遊戲陣容中暴露無遺。

就算是你是個獨立遊戲行業頗爲熟悉的玩家,打開Indie Pass現有的陣容庫,你也很可能發現這70多款遊戲你一款都沒聽過。

遊戲陣容的匱乏,讓Indie Pass目前看起來更像一個廉價的舊貨遊戲店,而不是它所標榜的“精品遊戲展”。

這可能已算Indie Pass裏最知名的遊戲


更深層次的隱憂,隱藏在Indie Pass那看似公平的分成模式之下。

與XGP財大氣粗的一口價買斷入庫不同,Indie Pass採用的是一種“按遊玩時長分配收益”的算法。也就是說,玩家在這個平臺上玩你的遊戲時間越長,你在這個月能分到的錢就越多。

乍聽上去,這個分配機制還挺公平的,多勞多得嘛。但事實上,它對小體量敘事遊戲極度不友好。如果一個團隊打磨出一款堪比《地獄邊境》那樣的敘事遊戲,但流程只有短短的三小時,那麼就算這三小時裏每分鐘都是頂級體驗,在Indie Pass另闢蹊徑的算法面前,它的收益也只有一個平庸生存遊戲三十小時刷刷刷的十分之一收益。

在這種分成形式下,肉鴿、RPG、模擬器和策略等固定類型明顯更喫香


這種分配機制,就像是用服務型遊戲的運營標準來衡量獨立遊戲的價值,明顯不太合理,更讓人懷疑Indie.io是不是真的瞭解這個行業,以及初衷是否真如他們所說的“挖掘好遊戲”。

真要說的話,indie.io原本就爭議纏身。

這家發行商曾經叫做Freedom Games。在海外的開發者論壇上,關於這家公司的討論可謂兩極分化。

有合作過的開發者稱,這家發行商擁有不錯的線下資源整合能力,很擅長把旗下的遊戲帶到PAX這樣的大型展會上露臉,還能幫忙推進平臺審覈進度,是一家宣發資源和能力都還不錯的發行商。

但也有更多開發者抱怨這家發行商苛刻的合同條款——其中最讓人詬病的,就是他們五五分成的分成比例。

對於發行商和開發者的合作來說,五五分成制本身還算常見,但問題在於 Freedom Games在這個比例上還附帶了嚴苛的“成本回收”條款。這意味着,遊戲發售後賺到的第一筆錢,會優先被髮行商划走,直到填滿了他們的“宣發賬單”,開發者才能開始獲得分賬。

由於積累了太多的負面口碑,Freedom Games在 2024 年進行了一次徹底的品牌重塑,將名字改爲了現在的indie.io。

在不少海外開發者人看來,這次改名更接近於對過往風評的洗白。所以當他們宣佈將推出Indie Pass時,立刻就有不少人察覺到了其中的一個細節:目前首發陣容中的絕大多數遊戲,都來自於indie.io自己的發行庫。

雖然indie.io已經聲明過,未來Indie Pass的遊戲庫裏會不斷更新遊戲陣容,其中也會包括其他發行商的遊戲,但他們始終未透露除了“上架後按玩家遊玩時長分成”之外,是否會給加入其中的開發商們提供保底獎金。

此前微軟在收購暴雪一案裏,爲了向美國聯邦貿易委員會證明自己沒有壟斷,曾在內部文件裏親口承認:遊戲加入 XGP 後,其基礎銷量在接下來的十二個月內會出現下滑。

這個案例未必能代表普遍情況,畢竟3A大作、獨立遊戲、剛上線的新遊戲、已經賣到銷量邊際的老遊戲——不同類型的遊戲在不同階段加入訂閱制陣容,其收益影響可能天差地別。但很顯然,此前的訂閱制在平臺支付一定“買斷費”的做法下,不說“雙贏”,至少也算是一種對賭。

但在indie.io這邊,平臺除了運營成本幾乎不承擔風險比起讓自己做的遊戲加入其中的開發者,它才更像是“免費多一分額外收入”的那個。明顯缺乏誠意,自然也就難以讓人看好。

從另一個角度來說,獨立遊戲行業其實也早就發展出了自己的“訂閱制”體系,那就是“慈善包”。

類似Humble Bundle、Fanatical 等平臺,會聯繫獨立遊戲開發者和發行商,在每個月將幾款遊戲的KEY打包在一起,以一個非常優惠的價格賣給玩家們。這些慈善包通常會將一些比較有名氣的作品(甚至是一些3A大作)作爲每個月的“封面遊戲”,帶着包內比較冷門的遊戲一起賣出去;也會通過各種促銷活動吸引玩家長期訂閱。

較早開始使用Steam的玩家,想必對於慈善包都不會陌生


這一模式流行至今也已有十來年的歷史,算得上是經過了市場驗證。實際上正因爲受到大廠訂閱制和類似Epic白送遊戲這樣的衝擊,慈善包體系在近些年也有發展出一些變化,比如從原本的“低價走量”,轉向提倡“內容訂閱”,即“我們按照主題爲你挑選了一組你可能會喜歡或想要了解的遊戲,不妨來以優惠的價格打包帶走”。

新興慈善包平臺digiphile便主打“策展”概念


比起把良莠不齊的作品堆在一個庫裏讓玩家自己去翻,這個模式看起來還更接近於“發掘真正好遊戲”的理念。兌換了Key就永久入庫的消費模式,也讓部分玩家更願意買單。

橫豎來看,目前的indie.io面對慈善包都很難表現出競爭力。

說到底,遊戲行業是一個創作產業,同時也是一個商品市場。在這裏,“賣遊戲”的學問並不比“做遊戲”淺顯,也並不是搶先套上一個流行概念,就能賺到錢。

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