“三國”和“搜打撤”也能縫在一起嗎?

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趙雲跑刀,張飛堵橋。

上個月發售的《十三州行動:三國搜打撤》(以下簡稱《三國搜打撤》)是少數讓我從新品節Demo階段堅持玩到正式版的遊戲之一。

說實話,“三國”算是爛大街的題材,“搜打撤”在2026年也即將爛大街——今年2月末的Steam新品節,就有數百款搜打撤遊戲輪番上陣,其中不乏粗製濫造蹭熱度的劣品。被這些劣品包圍的《三國搜打撤》,給我的第一印象其實不甚討喜,從帶着幾分硬蹭感的標題,再到Steam頁面AI生成內容的警告,都讓我產生過對遊戲質量的擔憂。

遊戲粗看上去真挺廉價的


但在實際上手玩了之後,我發現它作爲一款小品級遊戲,暗含了一套在我看來有趣且自洽的PVE搜打撤玩法循環,從局內探索到局外養成,都帶有作者自身的獨特思路,同時又做出了符合三國基調的特色。

這並不是說《三國搜打撤》有多還原三國的歷史故事或是加了多少典故彩蛋,正相反,這遊戲似乎並不在乎這些——“三國”背景在這裏的最大意義,是讓一名對三國故事稍有了解的玩家,就能直觀判斷自己摸到的戰利品的價值。如果你近期玩過《失落星船:馬拉松》,想必更理解我在說什麼。

在《馬拉松》裏,可搜刮物資罕見不代表分數高,分數高不代表對你有用,當然第一關是先認識這些名稱晦澀的物資

我們在遊戲中扮演的是一名亂入的穿越者,在兩軍對壘的戰場上趁亂摸“大紅”(最高稀有度戰利品),比如從不知名村落翻出一本神醫華佗所著的《青囊書》、從鳥窩裏掏出一把尚方寶劍,抑或是羣毆呂布再搶走他的方天畫戟或赤兔馬。

傳統三國題材遊戲習慣探討的人物關係和價值觀對立,統統與我無關,我關心的只有能在戰場上喫到什麼。

是啊,喫什麼


如果從整體質量而言,《三國搜打撤》未必稱得上是一個“好遊戲”,但就像是這樣的細節,讓它可以稱得上是一個“有想法”的遊戲。

1

《三國搜打撤》是有劇情的,但絕不是正經的三國遊戲劇情。作者“絕汪”在其中設置了大量在傳統三國遊戲中顯得離經叛道的胡逼“玩梗”橋段。

在遊戲中,玩家扮演的穿越者肩負前往各個歷史片段蒐集“文明火種”的“拾薪”使命。這裏沒有傳統搜打撤中選地圖的設計,取而代之的是代表各個歷史片段的“劇本”,以漢末三國期間的知名戰役爲基礎隨機生成含有特定腳本的地圖。

選擇劇本界面


進入劇本時,玩家可以選擇加入一方陣營對抗另外一方,通過完成劇本的主線任務,奪取更多的戰利品,擊敗敵對陣營大軍團和主帥,最終打出劇本結局。

就拿劉備被曹操大軍逼到“攜民渡江”的長坂坡之戰爲例,劇本默認選擇便是加入劉備軍力挽狂瀾,跟趙雲護送劉備的倒黴兒子阿斗突出重圍,跟張飛死守當陽橋阻斷曹軍。達成正史結局後拿到的成就,一個叫“護航”一個叫“堵橋”,都是在玩流行梗,透着典型的“搜打撤思維”。

“護航”的實質是找高手隊友提升自己的遊戲體驗,玩家和趙雲無異於阿斗的護航隊友


“堵橋”的實質是堵住通往撤離點的必經之路,所以張飛成了歷史上最早的堵橋男


另一個選擇是加入曹操軍,在擊敗趙雲後,玩家可以把“阿斗”這個“9格大紅”搶過來,獻給曹操換取一萬塊賞錢,徹底改變世界線。

假如玩家實力足夠強大,也可以無視劇本結局當個自由的混世魔王,同時跟雙方陣營敵對,徹底清圖兩頭喫,最後把阿斗扔進地圖上隨機刷新的煉丹爐——作者甚至爲阿斗設計了18%的煉丹成功率。

阿斗啊,不是我害了你,是這個亂世害了你啊


無論玩家怎樣霍霍世界線,在探索劇本期間,都會有與“拾薪者”身份相對立、想要熄滅“文明火種”的“奪火者”入侵。這又是在玩《黑暗之魂》的梗,“奪火者”手中的小鐮刀和“左弓機關槍”演都不演。

唉,魂5


倒不必擔心“拾薪者”和“奪火者”的胡作非爲會有什麼後果,因爲劇本和地圖每次進入都會刷新,任務進度也完全重置。這樣一來,其他三國遊戲苦苦追求的嚴肅性和歷史沉浸感,在這裏就顯得沒那麼重要了,反倒給了玩家和作者更自由的發揮空間。

當然,這也是遊戲目前最受詬病的部分之一,因爲除了那些“歷史收束點”,遊戲的“劇本”和“環境”全由隨機要素生成,以至於在體感上幾乎沒有“關卡設計”可言,看重這部分內容的玩家在遊玩過程中很容易失去意義感。

這有些類似《Rimworld》——只有那些能自己把各種不合理的隨機事態腦補出劇本的玩家,才更容易從中獲得樂趣。

目前的差評主要就是集中在“全隨機生成”讓一些玩家覺得“敷衍”


2

但我可以說,《三國搜打撤》在玩法層面並不是套了一層隨機數系統就拿出來賣了。相對於粗糙的包裝而言,核心裏反而藏着一套有些過於正經的搜打撤玩法循環。

由於給三國或冷兵器戰鬥做搜打撤缺少先例可循,《三國搜打撤》實際上是摸着其他品類的石頭過河。這塊石頭,叫做《騎馬與砍殺》。

《騎馬與砍殺》開檔時最泛用的發育思路,是擊敗地圖上的土匪或弱勢軍隊奪取戰利品,再傾銷到城鎮發家致富。這也算一種廣義“搜打撤”,而且同樣有代價巨大的戰敗懲罰:一次性失去所有部隊和倉庫物資。

事實上,作者“絕汪”一直在通過榨乾RPGMaker引擎的機能,還原類似騎砍的冷兵器大戰場,此前的作品《奇幻與砍殺》和《選王之劍》都是如此。也難怪《三國搜打撤》玩着更像一款俯視角騎砍,允許玩家組建部隊,在大地圖上接戰NPC,然後在軍團戰中下命令微操。

這就不奇怪了,這就不奇怪了


參考騎砍的設計理念,也讓《三國搜打撤》變成了一款在“搜”和“打”中側重於“打”的遊戲。滿地圖搜村落、鳥窩、遺蹟,也能搜出高級戰利品,爆率不低;但清圖絕對是在劇本限制的時間裏獲取最大收益的玩法。

既然這是一款沒有其他玩家搗亂的PVE遊戲,鼓勵玩家多跟三國世界觀產生更多互動倒也無妨,不如說更貼合一款三國主題遊戲的調性。

特定的“大紅”會刷新於特定劇本或武將身上,例如擊敗孫權大概率摸得到樓船模型


也是爲了貼合題材,《三國搜打撤》引入了敵將叫陣單挑的環節,以及閃避、彈反、處決等騎砍所沒有的、高交互性的動作遊戲要素。

雖然敵將留給玩家的反應時間很長,但攻擊、閃避和防禦都要消耗體力值,體力值耗盡就無法再閃避、防禦。這就需要玩家熟悉動作模板,減少失誤次數,同時用好自動積攢的鬥氣,釋放單體攻擊、羣攻、回血等技能,偶爾也要拒絕交互,掏出弓箭卑鄙放風箏。

在單挑中擊敗敵將


會有一些強敵拼盡全力難以取勝,迫使玩家思考巧勝的方式。按《三國演義》劇情推主線任務,一般不會出岔子。縱使強大如呂布,也會被貂蟬策反、被劉關張羣毆、在下邳城被一封金品質密信勸說而叛變的屬下捆綁而動彈不得。

跟着被策反的呂布合砍董卓


目前《三國搜打撤》的劇本從“黃巾起義”做到了“合肥之戰”,每個劇本都設計了至少兩種結局和對應的攻略方法,爲充滿不確定性的搜打撤玩法預留了確定性因素,就初見而言體驗還是非常紮實。

黃巾軍獲勝的IF結局


3

撤出劇本回到據點的玩家,該直面肝度不低但引人入勝的收集要素和局外養成系統了。

《三國搜打撤》將RPG式的部分養成內容和傳統的經驗值/等級體系脫鉤,轉而和搜打撤體系的戰利品和金錢高度綁定。

玩家下圖時仍能獲得“感悟”,用於學習技能、強化自身性能。但點滿升級後的主角整體性能依然落後於呂布、趙雲等三國名將,得從其他地方找補。

好比說,紅品質、精煉過詞條的武器護甲就是比其他品質更強,讓玩家面對名將時更加從容。高品質戰利品除了賣錢,也是擴建據點、提升戰力的剛需,亦能直接轉化爲“文明火種”,1比1兌換倉庫和乾坤袋(類比其他搜打撤的安全箱,內置戰利品不會掉落)的格子,需求量巨大。

“木牛流馬”能夠解鎖大量揹包格子


找到最頂級“大紅”玉璽就能“撐地”


不過鑑於良將培養難度較高,開荒階段更需要像騎砍那樣提升部隊規模,把劇本里賺到的錢統統拿來徵募精兵。

到了流程中期,作爲達成劇本IF結局或某些特殊成就的獎勵,能夠大幅強化某些兵種戰力的“練兵之策”將進一步提升玩家容錯率。

公孫瓚的“白馬義從”賦予輕騎兵遠程能力,是能無腦用到後期的練兵之策


另一個貫穿全流程的收集要素是隨從系統。《三國搜打撤》設計了八位女性隨從,每位隨從都有對應劇本的複雜加入條件。有貂蟬、大小喬等史料文獻有所記載的女性,也有虛構的名士盧植之女、名醫華佗之女,以及遊戲開場主動找玩家簽訂“拾薪者”契約的龍娘。

看板龍娘承擔了部分新手引導的作用


貂蟬入隊需要主角在不策反呂布的前提下打倒董卓


除在戰鬥中充當強力打手外,局外養成的很大一部分功能選項也都分散給了她們,讓她們變得無可替代。例如,董白(董卓的孫女)能用玩家搜到的名貴馬匹,強化玩家在大地圖上的移動速度,附加概率秒殺敵軍、遭遇敵軍必定逃跑等被動技能。華佗之女“華芷”屬於強力奶媽,能夠有效避免戰鬥傷亡,同時永久提升主角的最大生命值。

這些互成平行的養成系統一環套一環,很少有沒用的機制設計,讓玩家在流程的前中後期都有事情要忙。

據點擴張的需求,會激發玩家對稀有戰利品的大量需求,而提升自身或隊伍戰力的需求,又帶動了玩家“逆天改命”、主動探索劇本全部隱藏要素的需求。在需求和養成正反饋的驅動下,這個看似不正經的三國世界能讓玩家找到保底30小時的快樂。

結語

在當下這個玩家需求衆口難調的時代,指望《三國搜打撤》依賴一套自洽的玩法循環去遮百醜,並不現實。

遊戲現存的問題還有不少。

作爲獨立遊戲,它的美術風格並不統一;作爲青春版騎砍,它在中後期的戰鬥重複度也跟騎砍差不多高;又因爲它在即時戰鬥中,應用了RPGMaker爲回合制玩法準備的全屏技能特效,嚴重影響單位辨識度——後期流程的大軍團戰中,玩家一不留神就找不到自己的角色,等找到的時候已經死於不明AOE。

重點批評縱火狂魔諸葛亮


目前搜打撤還遠非一項高度成熟的品類,《三國搜打撤》也沒能避開搜打撤的常見缺陷——特別是新手引導和難度曲線的編排,對於一款面向休閒、輕度玩家的搜打撤而言仍顯不足。

好在《三國搜打撤》碰上了一位敬業的作者。遊戲正式發售以來,作者“絕汪”就像多年前那些老三國遊戲的MOD作者那樣,親自下場在官方羣和社交媒體不遺餘力分享遊戲攻略,只希望玩家們玩明白遊戲,並進一步get到遊戲的樂趣。

有一種親切感


同時自正式版以來,《三國搜打撤》通過多次更新降低遊戲難度、調優系統機制,幾乎做到了一天一更。比如,作者在設置選項中開放了多個降低難度的選項,包括友方全體減傷、禁止“奪火者”入侵;還把戰利品豐富的“赤壁之戰”劇本探索時長從30分鐘提升到了45分鐘。總體而言,目前版本的探索體驗要比我剛玩到遊戲時好太多。

繼去年大火的《逃離鴨科夫》之後,《三國搜打撤》讓我進一步感受到了PVE搜打撤的魅力和潛力。它沒有如前者那般大火,但它開發了搜打撤玩法正反饋驅動的某種可能性,足以打破搜打撤只能搭配射擊題材的刻板印象,證明這一代表未來趨勢的玩法,放到冷兵器時代也能大有可爲。

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