發售不到一個月,“寶可夢動森”的玩家們在遊戲裏手搓出了計算器

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從一片蠻荒快進到電氣時代。

《寶可夢Pokopia》發售了一個月,也霸榜了日本銷量榜一個月(由《Fami通》統計)。當越來越多玩家通關了主線後,更多人的熱情也在轉移到這個遊戲的創造模式上。

有人正以寶可夢正作裏的空空島爲藍本,重現關都地區或是鳳王鈴鐺塔;

來自X博主@ Quenca


也有人把現實世界裏的著名景點搬到了寶可夢身邊。

來自X博主@Ameshikou_R2


隨着玩家們對玩法的開發,各種道具的功能上限被慢慢摸索了出來。音樂板加礦車,就成了一個演奏米津玄師新歌的音樂盒;在果樹間裝上閥門可控的水槽,立馬解決了寶可夢果農的摘果子難題。

來自X博主@kami_kun24


前陣子,研究熱情高漲的《Pokopia》玩家則迎來了又一次技術革命——一名玩家在遊戲裏手搓出了一臺計算器。

這也標誌着,這個寶可夢沙盒世界觸摸到了計算機工程的起點,正式進入了“電氣時代”。

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這個佔據了半個小島的巨大計算器,由X博主Tarnow0530製作。

就像上圖中展示的那樣,整個計算器由衆多奇形怪狀的道具拼接而成,卻是一臺真正意義上能夠處理數據邏輯的機器。

巨大的背景牆上,舞廳燈球的亮暗模擬了顯示屏像素的明滅;

“1+1=2”


下方的按鍵區,則是由左右各10塊壓力板承擔了數字鍵的功能。每個按鍵前屏幕上顯示的寶可夢,用圖鑑編號代表了按鍵對應的數字——如果要算1+1,那就是“妙蛙種子”加“妙蛙種子”。

在屏幕和按鍵下方,整臺計算器的電路圖佔地更大,幾乎覆蓋了半個小島。儘管如此,這臺計算器的算力和功能依然十分有限,暫時只能處理十以內的加法。

作者公佈的完整電路圖


實現這個計算器的過程,要從一個Vtuber的直播說起。

一名叫做KYU的虛擬主播,在直播《Pokopia》時發現,只要利用門、水流和傳感器這三種道具,就能在遊戲裏創建出一個“時鐘信號”(Clock signal)。

其中“傳感器”這個道具最爲重要,它能捕捉前方兩格物體的狀態變化,然後對後面兩格輸出一個信號。當水流經過傳感器前方時,傳感器被激活並關上出水門;水流停止又讓傳感器前方迴歸乾旱,狀態再次改變,傳感器又會打開後方的門——這就形成了一個脈衝信號。

據日媒Automaton-Media介紹,看到了這場直播錄像的Tarnow很快就察覺到,這就是現實電子工程學中的“邊沿觸發”(edge trigger)——即信號在從“無”變爲“有”、或從“有”變爲“無”的瞬間產生脈衝。

在此之前,Tarnow一直在《Pokopia》裏嘗試製作些自動化道具,比如開頭提到的“米津玄師新歌播放器”。經過這場直播,Tarnow意外學到了時鐘電路這個重要電氣元件的做法,於是就這樣開始了自己的“寶可夢世界電氣化之路”。

一開始,他針對時鐘信號和傳感器,在《Pokopia》裏進行了大量試驗,以便了解傳感器可以檢測到什麼、可以控制些什麼。

經過測試,他發現只要交替放置門和傳感器,就可以實現最簡潔的“電路”效果:1號門開關,門後的1號傳感器捕捉到信號,傳遞給2號門使它開關,再把信號傳遞給2號傳感器。

通過優化電路結構,Tarnow很快就做出了一個計數器。

不斷按下開關,就能讓計數器從1數到9


計數器的出現,意味着這個寶可夢世界已經可以用時鐘信號的脈衝,記錄信號狀態的存儲和改變——雖然只有個位數Bit的容量,但已經擁有了最簡單的存儲功能。

在此基礎上,Tarnow依然是通過水流、門和傳感器這些基礎元素的組合,模擬出了“或門電路”“與門電路”和“非門電路”這些最基礎的邏輯判斷功能,把全加器電路和半加器電路加進了計數器裏。

就這樣,經過45小時的採集和製造,Tarnow的計算器終於完工了。玩家輸入的兩個個位數可以被轉化成二進制數,進行相加,最終得到加法的答案。

9+1=10


《Pokopia》就這樣迎來了自己的電路世代——更重要的是,這個玩法一步步的實現過程,其實和現實中計算機的發展史非常相似。

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從技術史的角度來看,目前的《Pokopia》很像早期繼電器計算機世代的雛形。

先發現時鐘信號,再實現狀態存儲,最後構建計數器和運算電路,再往後,就是更爲複雜的計算原件的誕生。

這種相似性,一方面當然是因爲這些玩家的知識儲備來自現實世界,發現對應玩法時,他們會自然而然地根據難度循序漸進。

存儲技術早期,水銀延遲線存儲器也是靠液體的延遲性實現了儲存


另一方面,則是因爲他們除了是《Pokopia》的玩家,還擁有從《我的世界》裏積累的經驗。

想要介紹《Pokopia》裏初具雛形的電路系統,很難繞開《我的世界》裏的紅石系統。這兩個系統作爲沙盒遊戲裏的技術向玩法,有着很多相似性。

當年《我的世界》的開發商Mojang爲遊戲加入紅石粉,本意僅僅是想讓玩家能做一些簡單的自動門或者地牢陷阱。

但充滿智慧的玩家們很快發現,紅石火把的反轉特性天然具備邏輯“非門電路”的功能,進而通過組合搭出了所有的基礎邏輯門,最終演化成了一個龐大的紅石工程學派。

Tarnow之所以能這麼快在《Pokopia》裏做出計算器,就是因爲他也是一名資深的《我的世界》玩家。

在看到“傳感器”這個道具的第一時間,他就發現其作用機制與《我的世界》中大名鼎鼎的“觀察者”(Observer)方塊幾乎完全一致——它們都能檢測狀態的瞬間變化,並輸出脈衝信號。

這也是他決定在《Pokopia》試着研究電路系統的重要原因。

相比《我的世界》當年的無心插柳,《Pokopia》的開發者們顯然是更主動地把開拓更深度玩法的可能性給到了玩家手裏。

而《Pokopia》裏傳感器這個道具的出現,本意或許也只是讓玩家能做出些有意思的陷阱和機關,卻通過玩家的研發開啓了電路玩法。兩者在起步階段的軌跡如出一轍。

雖然對大多數玩家來說,借這套系統實現“自動澆菜”裝置可能就已經算是上限了


那麼對於一款創造類遊戲而言,能夠“搭電路”又究竟意味着什麼?

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因爲“紅石系統”的存在,《我的世界》成爲了一個真正意義上的“元遊戲”——玩家可以在其中造出計算器,進而做出存儲器、CPU,搭建出類似現實中電腦的裝置,在上面做軟件,以至於實現“在《我的世界》裏玩《我的世界》”。

3年前由油管博主sammyuri等人實現的“在《我的世界》裏玩《我的世界》”


在《Pokopia》發售前,其實就有不少人根據預告猜測,這款遊戲裏會有類紅石系統,卻依然對第二個“紅石社區”的誕生不抱希望。

一個沙盒遊戲能否催生出繁榮的“電路文化”,需要的遠不止幾個能通電的機關。《我的世界》紅石社區之所以能夠長盛不衰,歸根結底是因爲其更新邏輯裏具有一種“確定性”。

就像現實中的物理規則一樣,紅石的運轉遵循嚴格的game tick(遊戲刻),每一次信號的傳遞、延遲和計算,在相同的輸入下都能得到絕對一致的輸出。再加上紅石能構建出穩定存儲數據的觸發器和鎖存器,也就是計算機的“內存”,才讓紅石真正成爲了一個“簡化版數字電子學模擬器”。

這纔有了玩家在MC裏搭電腦、玩貪喫蛇的奇觀


目前來看,《Pokopia》已經擁有了狀態檢測、延遲機制和可循環觸發這三大特徵,這意味着它已經半隻腳踏入了“時序邏輯電路”的門檻。

但擁有潛質並不等同於必然成功。

比如在另一款經典沙盒遊戲《泰拉瑞亞》裏,它同樣擁有豐富的電線系統和完善的邏輯門,卻始終沒有發展出像紅石那樣龐大且極客的計算機文化。

原因在於,遊戲的底層機制如果不允許電路大規模壓縮、沒法根據性能優化觸發頻率、又或者電路藍圖不利於複製與傳播,那麼它就很難脫離少量玩家的炫技。

《泰拉瑞亞》玩家自制的老虎機


目前《Pokopia》的電路系統還處在“紅石早期階段”,它還無法做到紅石線自帶信號強度的便捷,也沒有中繼器、比較器這些純粹的邏輯控制組建,用來降低電路複雜度。

但好消息是,傳感器這個特殊道具的出現,讓不少玩家相信開發團隊是在鼓勵玩家社區探索這一玩法的——畢竟在《我的世界》裏,功能完全一致的“觀察者”,就成爲了優化紅石系統的重要組件。

相關社區能否發展起來,官方團隊對待這種硬核玩法的態度,往往纔是那個決定性的因素。

作爲一款帶有濃厚休閒社交屬性的遊戲,《Pokopia》更“動森”的那部分玩法裏,其實就已經有了工程向玩法的影子。比如在“海邊小鎮”這個關卡里,電的排布和使用就是核心玩法,擺弄電線杆、組織電網就已經不只是爲了“把小島改得更好看”。

百變怪也當了一回拉電線的管理員


當然,Tarnow這樣的硬核玩家願意花精力來研究,還是因爲這是個剛剛發售一個月的寶可夢遊戲。

寶可夢繫列的人氣,保證了玩家社區基數和傳播度,這也是《Pokopia》能在兩週裏發展出成品計算器的原因;作爲新遊戲,《Pokopia》還會迎來一次次更新,從目前官方公佈的計劃來看,《Pokopia》每月都會定時推出新道具和新寶可夢——也是技術向社區能發展下去的基礎。

4月底的勾魂眼活動,已經被玩家卡Bug挖了出來


還有更多玩家,正在嘗試利用不同寶可夢的特點,讓它們成爲生產力的一環。如果未來官方提供不同類型的道具支持,讓寶可夢成爲不同的“電路原件”也不是沒可能。

雖然畫風過於接近火箭隊(圖片來自B站@局長布魯)


到時候,或許纔是《Pokopia》發展出自身特色技術社區的時候,而不是紅石系統或現實世界電路的復刻——它是屬於寶可夢世界的魅力,同樣也是技術力發展的魅力。

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