《殺戮尖塔2》製作人正面回應差評轟炸:很理解玩家這麼做的原因
從發售首日40萬在線的“好評如潮”,跌落到一天出現近萬條差評的窘境,出現這種“天堂到地獄”的風評轉變,《殺戮尖塔2》只用了一個平衡性測試的時間。
可能多數玩家已經知道這事的起因了。3月20日,《殺戮尖塔2》的製作組上線了一個新測試版本,由於削弱了多張高強度卡,尤其是針對職業過牌和能量獲取效果的大幅度限制,讓原本經典的各種“無限”構築幾乎消失;再加上一些對敵人的增強,此消彼長,遊戲難度瞬間上了幾個臺階。
在社區裏,這種做法屬於典型的“教玩家玩遊戲”行爲,因此製作組風評一落千丈。不過最近,《殺戮尖塔2》的遊戲製作人Casey Yano透過遊戲媒體PC Gamer就針對遊戲在中國社區的差評做出了更直接的回應:
“玩家很難真正感覺到,自己的聲音能被開發者聽見。所以我能理解,爲什麼他們會選擇用Steam、用一種會直接影響商店曝光度的方式來傳達自己的意見。”
Yano隨後也解釋了自己的意思:中國玩家對Steam遊戲的不滿,其實很難通過“打差評”以外的方式傳遞給製作者。
衆所周知,國內的玩家無法打開Steam的社區板塊,而國外使用相當廣泛的社羣交流軟件Discord,在國內也無法使用,而這兩個恰好都是國外製作組與玩家直接溝通時更經常使用的方式。
偏偏對於《殺戮尖塔2》這款遊戲,若要比社區繁榮度、玩家對卡組套路研究的專業程度和理論深度,中文社區完全是頂尖水準,也有不少高手會通過貼吧、聊天羣等方式分享自己的經驗和心得。
但由於語言和討論渠道的不同,這款遊戲在不同地區的玩家,確實處在一個相對封閉的信息繭房中,這就導致了雖然之前所有人都對遊戲打出好評,但不同羣體對遊戲的需求和玩法都很不一樣。
最終導致的結果就是同一個遊戲,同一個補丁,兩邊的態度截然不同。中國玩家大力譴責,而國外玩家就算有意見也不一定會直接通過差評來聲討,很多人也無法理解這種行爲。
“爲什麼中國玩家如此生氣?”
在PC Gamer的採訪中,製作人Yano補充回應道:“如果你是美國玩家,很容易會覺得,‘那他們爲什麼不用別的渠道來反饋?’但我自己並不這麼看。我只是覺得有點遺憾(unfortunate),因爲他們覺得自己唯一能被聽見的方式,就只能是通過Steam評論。”
Yano還表示,比起去回應這次測試版補丁反饋中那些激烈的情緒和表達方式,Mega Crit現在更關心的是,如何和中國的《殺戮尖塔2》玩家建立起更順暢的溝通渠道。
雖然在這個回應裏,Yano完全迴避了“之前的beta調整究竟合不合理”這個核心問題,但其實在製作組被差評轟炸後,他們確實也很快回調了部分卡牌的數據並且在b站的官方帳號上給出了回應,這種應對方式也確實起到了效果,可以看到後續玩家的差評數量確實減少了:
但這種回調,同樣會招來另一批人的反感,這次有不少國外玩家就對官方的“反覆橫跳”,提出了抗議:
儘管國內很喜歡用“教玩家玩遊戲”來批評製作組的不合理調整,但從東西方玩家對此事的不同態度就可以看出,與其說是製作組傲慢,或許更偏向是“衆口難調”的問題。
其實一直以來,“教玩家玩遊戲”這個說法本身的定義標準也很模糊,嚴格來說,任何觸及到遊戲機制、系統或者數值的改動都可以說是在“教玩家玩”,區別在於有些變動玩家容易接受,有些則正好相反;甚至不同羣體的玩家,對一個改動都會有完全相反的評價。
而作爲“當局者迷”的開發者,有時候確實很難分清這兩者的區別,可能就需要更深入地參考不同地區、不同類型的玩家反饋纔行。
回到Yano的那句最新表態,它或許也給其他遊戲帶來了一個警示:差評轟炸或許不合理,但開發者都該認真思考背後的原因——玩家有沒有直接的表達通道、有沒有在反饋之後看到“自己確實被聽見”的證據。
比起埋怨玩家的衝動行爲,這纔是更正確的危機處理方式。