僅3人制作、首日10萬銷量,開拓芯的《浣熊推幣機》何以成爆款?
“只有三個人嗎?”
走進位於漕河涇的開拓芯孵化器、拜訪《浣熊推幣機》的開發團隊時,我腦子裏冒出來的第一個念頭,就是這句多少有點失禮的話。
偌大的辦公室裏,十數支不同的獨立遊戲團隊分佔着各自的工位,討論聲和鍵盤聲混在一起。相比之下,浣犬遊戲的存在感甚至有點低——他們只佔了一個小小的角落。因爲做出《浣熊推幣機》的,就是這樣一支只有三人的小團隊:製作人萬獸、美術烏龍、程序紙兔。
這次拜訪結束後不久,3月31日,肉鴿策略遊戲《浣熊推幣機》正式發售。發售24小時內,遊戲便突破了10萬份銷量,截至目前,Steam評價仍維持在“特別好評”,且評價數還在高速增長。
事實上,在發售之前,《浣熊推幣機》就已經提前露出了爆款相。遊戲剛剛公佈一週後,它在Steam的願望單數量便已突破5萬;此前的幾次新品節中,《浣熊推幣機》也是最熱門的國產作品之一,demo期間最高就達到了近4000的同時在線。
“很難有什麼跑偏的機會。” 這是開拓芯團隊第一次看到《浣熊推幣機》時給出的評價。
而從萬獸和烏龍搓出第一個雛形,到兩人決定全職投入獨立遊戲開發,再到《浣熊推幣機》真正發售這一步,中間其實僅僅只過去了十八個月。
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任何玩家第一眼看到《浣熊推幣機》的時候,幾乎都能立刻直觀感受到這款遊戲的吸引力。
去過電玩城的人,大多都見識過(或者圍觀過)推幣機的魔力:投下一枚幣,盯着機臺邊緣搖搖欲墜的幣堆,看它能不能再被往外拱出一點。人或多或少都有“以小博大”的賭性,如果只花一點點成本就可能撬動更多收穫,明知道不一定能成,還是會忍不住再來一下。
《浣熊推幣機》最直接的魅力,也來自於此。拋開數量龐大的特殊代幣、芯片、道具和肉鴿構築,它的核心玩法其實非常簡單:投幣,推動機臺,贏得更多代幣,進而達到回合所需的分數通關。
把傳統的“一頓操作爆大數字通關”的類《小丑牌》玩法徹底具象化了
現實中推幣機本身的很多特性,都在遊戲裏被非常認真地保留了下來。
比如,不像絕大多數小丑牌like會清空回合,《浣熊推幣機》的機臺狀態會在回合結束後繼續保持下去,相當多的系統設計,也是圍繞“跨回合狀態”和針對機臺的“物理操作”展開的。所以雖然表面上看,它和很多同類作品一樣,都是圍繞達到固定目標分數來推進關卡,但實際玩起來完全不是一回事。
哪怕系統已經宣告玩家“破產”了——代幣打空、兌幣次數用盡——你也常常還沒真的輸。只要桌上還有東西可動,只要身上還有東西可賣,你就還能繼續摳。
比如有的裝置,會在你賣出道具時補回代幣,於是你就能在最後一刻把身上的東西一件件清空,狠狠幹一把“死前變賣家產”;
也有的芯片會在每次破產時永久增加分數倍率,於是最優解反而變成了故意反覆破產,用一種近乎不要命的方式把倍率刷起來,只玩“背水一戰”。
這種心流,可以說把肉鴿遊戲的樂趣挖掘到了極致:每當你覺得自己已經沒招的時候,系統總會給玩家一點縫隙,能繼續從殘局裏刨出通關的可能性。
去年的科隆遊戲展,我在獨立遊戲區逛了一大圈,最後就是被《浣熊推幣機》的模擬街機機臺的展臺拽住了腳步。
排在我前面的是個德國大哥,我就站在後面看他玩。前面可能因爲理解有誤,大哥的幾輪操作都像是在掙扎,結果到快沒東西可用的時候,結果他硬是靠着道具操作和一些隨機碰撞湊夠分了。
通關那一下,他握了下拳,低低喊了聲“Yeah”。
這個瞬間我已經開始按捺不住上去玩的心了
回來以後,我興沖沖跟同事說我玩到寶藏好遊戲了,得查查這到底是哪家的項目。對方聽完第一反應是:有沒有一種可能,這是開拓芯投的?
……後來一查,還真是。
不過和我想的不同,真正聊下來才知道,開拓芯對於浣犬遊戲(或者說對團隊成員)的關注其實非常早,遠早於《浣熊推幣機》demo的誕生。
最早的起點,是一份畢業設計。萬獸和烏龍都來自中國傳媒大學遊戲系,當時和幾位同學一起做了一個動物主題的平臺跳躍遊戲,風格上有點像《超級馬力歐:奧德賽》。
這款叫《鼠鼠來了》的學生作品,後來成了校內畢設展的“大明星”,你也可以在裏面看到一些之後被用在《浣熊推幣機》裏的設計元素(比如部分動物形象和金幣的樣式)。
開拓芯那邊對萬獸等人的關注,也正是從這個階段開始的。
按開拓芯團隊的說法,他們從創立起就一直在有意識地更早接觸學生團隊。因爲很多項目一旦到了畢設收尾階段,成員往往很快就會各奔東西;等到那時,即便再看到一些有潛力的作品,往往也已經來不及了。
更現實的一點在於,很多人往往是在畢設做完之後,才第一次真正站到一個具體的人生岔路口前。是否選擇繼續從事獨立遊戲開發,本身就帶着不小的壓力。對開拓芯來說,投資判斷同樣需要時間。也正因爲如此,他們更希望把接觸的時間點儘量往前提一些,儘量在學生真正需要做決定之前,就先建立起對項目和團隊的瞭解。
在中傳的一次校內交流上看到《鼠鼠來了》之後,開拓芯的團隊對萬獸和她的同學們說,如果後面還想繼續做項目,可以保持聯繫,也歡迎參加暑期的比賽。
抱着“做都做了”的態度,《鼠鼠來了》在2024年參加了開拓芯贊助的大學生遊戲開發比賽,那時開拓芯對這支團隊和製作人的能力也有了更具體的印象。
不過,相比直接鼓勵學生團隊創業投身獨遊,開拓芯在此時更多會告訴學生們:確實存在這樣一條路徑,如果大家的項目做得足夠好,就有可能拿到開拓芯的投資。
“但與此同時,我們也會反覆強調,創業是件很難很辛苦的事情,你得先想清楚,”開拓芯團隊成員對我說,“(開發者們)要知道它的風險和收益分別是什麼,再評估自己能不能承擔這個風險。”
臨近畢業,團隊也確實迅速分流了。有人準備讀研,有人準備工作。最後真正願意留下來繼續做項目的,只剩下萬獸和烏龍兩個人。
而製作人萬獸陷入了——幾乎每個大學生獨遊開發者都會陷入的經典問題——我該繼續做獨立遊戲還是……
“找個班上?”萬獸說出這句話的時候自己都笑了。
畢業前的秋招、春招開始後,她也投了不少簡歷,因爲在當時的她看來,手裏先有一個offer,至少意味着如果獨立遊戲這條路走不通,自己還有一份經濟來源。
她拿到過小工作室的機會,也認真想過,自己是不是可以先上班,再兼職做獨立遊戲。但實習經歷又讓她很清楚,“下班回家以後,大概率什麼都不想幹吧,很難再把精力分給另一個項目。”
一個來自過去的想法在此時開始萌芽。2024年初,烏龍帶原本沒玩過推幣機的萬獸去了趟電玩城,她們在那裏玩了好一會兒推幣機。當時《小丑牌》正在火,萬獸腦子裏突然蹦出一個問題:如果把推幣機和這種構築式肉鴿結合在一起,會怎麼樣?
只是那時候,大家還在忙畢業設計,抽不出時間真正去做。畢業後,萬獸和烏龍花了兩週時間,共同把《浣熊推幣機》的第一個demo搓了出來。
雖然是一個很粗糙的白盒原型,但推幣的基礎反饋、像素風美術的大致方向,還有一部分後來成型的肉鴿機制,都已經呈現了完畢。
最早的《浣熊推幣機》原型
萬獸把demo拿給開拓芯的朋友們看了看。開拓芯的團隊成員向我回憶說,“拿到demo以後,我們幾個同事那陣子就天天都在玩這個”。
後來,萬獸先後推掉了兩個offer,其中甚至包括一份已經臨近入職的工作,決定把時間完整留給《浣熊推幣機》的開發。
事實證明,無論是開拓芯還是萬獸,對“《浣熊推幣機》值得繼續做下去”的判斷,都沒有出差錯。開拓芯團隊很快意識到,這個項目最重要的大框架其實已經立住了,後面要做的,就是如何把一個好玩的原型變成一款紮實的商業化作品。
再往後,事情就順理成章了。註冊公司,接受投資,浣犬遊戲真正作爲一支獨立團隊開始運轉。
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但真要說起來,真正讓我意外的,其實不是《浣熊推幣機》這個點子本身,而是浣犬遊戲最終的開發速度和高完成度。
從2024年9月那個還很粗糙的Demo,到2026年3月底正式發售,中間其實只過去了一年半。考慮到這是一支總共只有三個人、幾乎沒有職業開發經驗的學生團隊,見識過了太多學生團隊常見的項管問題,這款遊戲研發的順利程度還是快得讓我感覺有點誇張。
一方面,這源自浣犬遊戲本身足夠“能打”。萬獸和烏龍是大學時就開始合作的,彼此磨合得早,做事的節奏也對得上。萬獸也會強調,她和烏龍本身就是效率比較高的類型。
後來加入的程序紙兔,也是類似的“效率強者”,“比如我們今天突然想到一個新系統,可能幾天之內他就把框架搭好了,我們就能繼續往下設計。”萬獸對我說。
浣犬遊戲的B站賬號大部分內容也是萬獸自己製作剪輯發佈的
開拓芯那邊也補充了一個很具體的觀察。開拓芯通常會建議自己的被投團隊按月或者雙月出版本,這樣方便他們跟進體驗。但這件事並不是硬性要求,“不是驗收,主要是觀察下開發流程是否穩定,我們也會根據中間的版本給到一些偏專業玩家視角的反饋。”
但浣犬遊戲給他們的感覺不太一樣。開拓芯團隊成員向我回憶,萬獸他們一直“保持着非常好的節奏”,一直在持續做內容、持續迭代。到了開發後期,雖然發行相關的事務也越來越多,但整個項目基本還是在按一種“小步快跑式迭代”的方式往前推。在他們看來,這種狀態“很適合獨遊開發”。
浣犬遊戲的工作流程也十分規律:他們一般下午一點到公司,晚上七點結束,“大概每天只工作6個小時”。這和很多人對獨立遊戲團隊的想象不太一樣——不是那種日夜顛倒、全靠硬熬的狀態。
開拓芯孵化器提供的線下場地,也支持了這種“規律”的開發節奏。開拓芯團隊向我提到一個共性,很多年輕團隊如果沒有一個固定的工作場景,生活和工作其實很容易攪在一起。爲了省錢,幾個人合租一間房,喫住和開發都擠在同一個空間裏,時間一長,什麼時候算上班,什麼時候算下班,慢慢就都模糊了,作息也很容易跟着一起崩掉。
也正因爲如此,開拓芯一直會建議自己的被投團隊儘量來線下辦公。一方面,是希望大家能把生活和工作稍微分開一點,長期保持一個更健康的節奏;另一方面,線下畢竟更方便交流,不只是團隊內部溝通更直接,和孵化器裏其他開發者之間也更容易產生思想上的碰撞。
就像辦公場地一樣,浣犬遊戲能把精力這麼集中地放在開發上,和開拓芯的提供的其他支持也分不開:幾乎全部開發以外的內容,都由自己的投資方“兜”住了。
對許多剛畢業的學生團隊來說,最耗費精力的往往不是怎麼做遊戲,而是怎麼註冊公司、處理工商流程和財務問題、找地方辦公……開拓芯團隊也十分清楚這一點。“因爲我們投的學生團隊比較多,學生團隊對註冊公司這些基本都沒概念。”
在確認團隊確實想創業之後,開拓芯就會把這一套流程接過去,“我們會按標準流程,收集一些信息和材料,幫大家把整個工商流程走下來。公司註冊完成後,再推進投資流程。”
更具體一點,開拓芯給的也不只是錢。基本上每一家由開拓芯投資、從零開始註冊的團隊,開拓芯都會幫他們把工商這邊的事情搞定。而如果團隊選擇在上海的線下孵化器辦公,這些公共設施和場地成本也都由開拓芯這邊承擔。
“就是租金電費這些完全免費的意思?”我詢問開拓芯的團隊成員,然後得到了肯定的回答。
而這並不是只針對初創團隊的一次性照顧。到現在,開拓芯孵化器裏仍然坐着不少接受過類似支持的年輕團隊。
按簽約口徑來看,開拓芯至今已經投資了超過20支初創團隊。對這些剛從學校裏出來、很多時候連公司怎麼註冊都還沒摸明白的開發者來說,當他們來到孵化器裏線下辦公,這種支持其實非常具體,也非常重要。
開拓芯孵化器裏的小黑板,寫滿了各個團隊的留言
所以回頭看,《浣熊推幣機》這一年半走得這麼快,並不是哪一邊單獨撐起來的結果。
浣犬遊戲這支小團隊的“戰鬥力”固然很強;但另一邊,開拓芯也確實替他們避開了不少學生團隊最容易栽跟頭的地方。
而年輕的開發者們再往前走一步就會發現,把一個好玩的Demo做成真正能賣的產品,還有很多很多需要學習的未知數。
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開發本身當然充滿了挑戰。《浣熊推幣機》難的地方,並不只是怎麼模擬推幣機,推臺移動、硬幣摩擦這些基礎物理,在原型階段其實就已經基本跑通了。
真正麻煩的,是後面越做越多的那些幣種(目前正式版已經超過150種),以及多個特性完全不同的角色,它們彼此之間沒完沒了的聯動和衝突。
比如角色“大胃王”的特性是讓不同代幣在機臺上互相“烹飪”,機制相當複雜
萬獸提到,爲了提高開發效率,紙兔給不同的幣預設了很多模塊化屬性。聽上去有點像在搭積木:這枚幣可以“被捕食”,那枚幣可以“施肥”,另一枚幣會“黏連”。
這樣一來,新幣做起來會快很多。但問題也馬上跟着來了——每多做一個新幣,就得重新想一遍,它和之前那一大堆幣湊在一起會發生什麼。
比如大家在遊戲初期都很愛買來用的“膠膠幣”,在團隊看來,就是最邪惡的東西。
“一個膠幣和另一個膠幣黏住了是一套邏輯,一大坨膠幣糊在一起又是另一套邏輯。再比如有的狼幣會跳起來捕食別的幣,那如果它正好被膠住了,是帶着一坨東西一起飛,還是掙脫出去?”
這些聽起來有點滑稽拗口的小問題,落到實際試玩,全都是會引發運行bug的真問題,需要開發者一點點去解決。
與此同時,對這樣一支剛起步的小團隊來說,難題也從來不只是“把遊戲做出來”。一邊要啃這些複雜又細碎的技術問題,另一邊,他們還得開始面對另一個更現實的問題:遊戲做出來之後,怎麼把它真正推向市場?
這也是浣犬遊戲一開始最缺經驗的地方。萬獸自己也承認,他們最早對“發行”這個概念其實很模糊,很多事情根本沒有概念,是在開拓芯辦的講座和輔導裏,才慢慢知道發行商到底能幫什麼,自己又該準備什麼。
後來他們開始做Pitch Deck,同時接觸國內外發行商,纔算真正進入這個流程。《浣熊推幣機》的發行商,是《小丑牌》《非生物因素》等著名獨立遊戲的發行商Playstack,最初其實只是浣犬遊戲尋找發行時的理想對象之一。
畢竟對一個剛起步的小團隊來說,這名字還是有點太響亮了。萬獸回憶說,自己當時只是象徵性地給Playstack投了,“根本沒想到他們會回覆。”結果沒過多久,便得到了對方真的感興趣的答覆。
但接下來就是更多的問題了:怎麼和一個來自倫敦的發行商開會、介紹自己的項目,怎麼判斷這家發行商到底適不適合自己(哪怕這是Playstack),怎麼談分成,怎麼過合同。甚至更基礎一點,跨國交流怎麼辦?
這時候,開拓芯提供的支持開始變得非常具體。比如在和Playstack接觸的過程中,他們會幫浣犬遊戲一起參加會議;合同來了,也會介紹靠譜的律師團隊協助萬獸他們理解條款,商業合作層面則會提供一些行業信息和談判層面的建議。
“因爲我們其實沒有什麼英語商務溝通能力,所以在一些重要環節,開拓芯還會幫我們請外部的商務諮詢老師做翻譯。”萬獸有點不好意思地承認。
但這些支持並不意味着開拓芯會替團隊做決定。相反,作爲資方的開拓芯會一直保持着“分寸”,按照他們自己的說法,無論是發行合作還是其他商業選擇,他們更在意的是把行業慣例、潛在風險和需要考慮的問題講清楚,最後的判斷仍然必須由團隊基於自身情況來做。“我們會非常警惕自己進入過度保姆狀態。”一位開拓芯的成員向我說。
此外,由於開拓芯的投資,被投團隊不會有額外的資金缺口,在和發行商溝通時也不用抱着“必須儘快拿錢”的心態去談。某種程度上,這也讓團隊在和發行商談合作條件時能更從容,也更有底氣去判斷什麼是真正適合自己的選擇。
而等到Playstack正式加入之後,《浣熊推幣機》纔算真正進入了更成熟的商業推進階段。
無論目前非常成熟的UI、本地化,還有測試和宣發的配合,都來自Playstack的幫助。不過浣犬遊戲也並不是那種被帶着走的狀態。萬獸回憶說,Playstack給的建議,他們會認真聽,也會認真想;有些吸收了,有些沒有。沒采納的時候,他們也會把自己的理由講清楚。
某種程度上,這反而更能說明成長:他們確實還年輕,但已經不是那種只能被人扶着往前走的學生團隊了。
去年,Playstack的成員來到上海蔘加展會,浣犬遊戲的成員們也終於和自己的發行商見了一面。她們得到了一件寶貴的禮物:實體版的《小丑牌》周邊。
到現在都沒捨得拆
“但又不能拿出去炫耀,因爲一炫耀就容易暴露我們在和他們合作。”萬獸說。
開拓芯的幫助、發行商的協作,加上自己團隊的成長,《浣熊推幣機》就這麼一點點問世了。
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“感覺我們變得好強。”
聊起這一年多最大的變化時,萬獸這麼對我和在場的開拓芯團隊成員說。
最明顯的變化先落在了開發本身。比如烏龍,最開始其實並不算真正理解像素畫這一套東西。萬獸回憶,最早拿給開拓芯看的那個原型,裏面的像素“其實還沒那麼好看”,烏龍在本科期間鑽研的方向也並非像素美術。
但一年多磨下來,烏龍逐漸把這一套風格慢慢喫透了。“她現在已經快成像素畫大師了,而且也發展出了一些別的美術風格,越來越全能。”萬獸說。
萬獸自己也經歷了快速的成長。做着做着,她會寫的代碼開始比以前更多,還能熟練地使用Wwise(目前行業中最先進互動音頻中間件工具)配置音頻,還上手製作處理了一些特效(包括2D shader),“感覺自己的技能樹越點越長了。”
這大概也是很多小團隊共同的成長方式。不過對浣犬遊戲來說,這一年多里變化最大的,其實也不只是開發能力。
尤其對於萬獸自己——她以前挺社恐的,實習的時候甚至“不太敢主動和leader說話”。剛開始正式進入遊戲行業時,也會擔心自己說出來的話,在“成熟的社會人”面前可能顯得很可笑。
但項目一路做下來,要面對投資方、發行商、各種合作方,要開會講項目、解釋自己的判斷,人就只能慢慢練出來。到今天再看,她顯然已經不是當初那個只會悶頭做東西的學生製作人了。
而站在開拓芯那邊,《浣熊推幣機》的意義,也不只是“投中了一個成績不錯的項目”這麼簡單。
從學校裏更早地發現團隊,在比賽和活動中持續觀察,再把團隊接進投資和孵化體系,幫他們註冊公司、對接發行,最後把一個學生作品的雛形一步步推到真正商業化上線——這條路,至少在浣犬遊戲身上,又多了一個跑通的案例。
所以《浣熊推幣機》最後的成績,當然不只是僅僅因爲它點子好,也不只是因爲遇到了一個願意出手的投資方。
我更願意把它看成開拓芯這套模式一次很具體的驗證:它能在很早的時候發現那些有能力、也有成長空間的團隊,在他們對理想有懷疑的時候給予支持、穩住信心,而等項目真正進入開發期,又會以海量的、不止於“給錢”的實際行動,幫他們跨過衆多障礙——不管是現實層面的,還是開發者心理層面的。
發售當天,萬獸忙得連朋友圈都沒顧上發。倒是孵化器裏另一位獨立遊戲開發者,微信發了開拓芯專門爲《浣熊推幣機》定做的慶祝蛋糕,做成了類似遊戲中推幣機機臺的形狀。
“上面的金幣是巧克力嗎?”
“是真的巧克力。”
聽到這句時,我一下子想起了小時候逢年過節常能喫到的徐福記。它可能並不多稀罕,但拿在手裏時,總會覺得它亮閃閃的,如同一筆真的戰利品,就像我在《浣熊推幣機》裏推下去的金幣一樣。等你拆開金燦燦的包裝,真正值得期待的部分,纔剛剛露出來。