來到第三年,北大這場跨國遊戲學術趴,歡迎你的到來

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電子遊戲通常常被理解爲一個規則系統,關於遊戲的研究也大都以此常識爲基礎。但是,規則往往並非玩家直接感受到的對象。比如在經典關卡“馬里奧1-1”中,宮本茂並不是直接告訴玩家,而是利用漸次升高的水管引導玩家理解長按A鍵可以跳得更高。

遊戲設計師大衛·卡納加認爲我們需要區分兩個相關的概念,“規則”和“力”:“規則”是玩家可以選擇遵守和不遵守的;而“力”則像自然規律一樣,只要進入這個場域就只能被迫遵循。

比如打網球,如何合法地發球擊球、怎樣算得分是我們通常理解的規則;而另一方面,場地對比賽的影響同樣可觀,這一部分物質性的“力”是選手無法違背的,它蘊含在紅土、草地、硬地的質地和差異中。可以說,規則和力共同塑造了網球這種遊戲。

網球的硬地、紅土和草地


當然,力與規則的區分在現實中邊界清晰,而在遊戲裏卻可能變得十分糾纏:傷人犯法在現實中是一條規則,而在遊戲中,不亮血條的NPC卻將這條規則“力化”——你絕對無法「殺」死他。同樣,阻止你越過的空氣牆近似於全然無法違背的“力”——就像現實中蘋果一定會掉下來,但當某些速通玩家反覆嘗試與邊界交互、發現可以卡出去的bug時,這種力又變成了“可打破的規則”。 總之,規則和力在電子遊戲中並非全然對立,反倒是有着可以相互滲透的必然,這種必然將引發無數有趣的思考。

帶着這些思考,2026年4月11至12日,由北京大學藝術學院、中國傳媒大學動畫與數字藝術學院共同主辦的2025博雅國際電子遊戲研究年會:演繹/延異規則——創造性思考電子遊戲中的力將在北京大學隆重舉行,邀請了海內外衆多熱愛思想又酷愛遊戲的玩家們與這場“意外”的學術盛宴。

今年的主視覺使用了粉色,粉色是光譜層面的“不存在之色”,從光學角度看,光譜中並沒有“粉色”的單色波長。它是大腦將光譜兩端的紅色(長波)和紫色(短波)強行縫合並演繹/延異出的錯覺,因此也延續了去年的縫隙/縫合的主題。同樣,年會組委會與遊研社爲參會發言人及現場觀衆定製了特別的年會周邊,期待大家光臨。

另一方面,由主辦方遊戲與藝術中心主任李洋老師主編,各位學者精心翻譯的“遊戲文化經典譯叢”第二批譯著也將於近期跟各位玩家見面,同步遊研社官方網店上架,歡迎關注。

此外,無論你是學生、遊戲從業者還是對遊戲研究感興趣的愛好者,只要能解決北京大學入校權限,即可直接參與旁聽年會並領取年會訂製紀念票根。另外,爲了儘可能滿足大家對遊戲研究的熱情,我們爲大家提前申請了一批入校旁聽名額,報名請通過下方的二維碼問卷申請。因名額有限,我們將對申請結果進行篩選,如報名成功,將通過短信告知。

另附本次會議議程:

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