深度專訪《少前2》劇情組:“Top級劇情”是如何煉成的
設想一下,如果科技能完美保留生命的記憶與意識,你是否會爲了延續身邊人的生命,把ta們的人格上傳到服務器裏?
再設想一下,倘若服務器裏的人格被注入到兩具身體裏,那ta們誰纔是你真正熟知的那個人?而當ta們要求你在兩人之間做出選擇時,你又該怎麼辦?
很多文藝作品都講過“複製情感記憶”換取永生。譬如《流浪地球》裏,支持“數字生命”的勢力爲了推廣技術,拼命地阻撓“推動地球”方案,企圖把世界拖入“沒有人”的未來;
或是在美劇《黑鏡》裏,利用人生前的種種數據,複製出一個早已死去的愛人,但新生的“愛人”只是一個沒有自我的木偶……
看得越多越會發現,“複製後的新生”不是關鍵,圍繞這種技術背後的缺陷和危險,往往更值得探討和想象。
不過最近讓我對這個主題頗有感觸的,倒非什麼小說影視,而是《少女前線2:追放》(以下簡稱《少前2》)新版本的劇情。
作爲一個前進了10年的IP,“少女前線”很早就有“備份人格”的超前設定。
玩家扮演一名軍事集團的指揮官,各類少女容貌的人形機械伴你左右,她們總是無條件爲了人類的事業赴湯蹈火。而人形們犧牲之後,她們的意識再靠備份傳送到新身體裏,藉此得以常伴玩家身邊。
少女外形的設定消除了機械與人的疏離感
新玩家初次接觸《少前2》時,散爆就用了略顯殘酷的方式來表達世界觀。
《少前2》的開場CG是一次“失敗的行動”,爲了掩護隊友撤離,代號爲“閃電”的人形主動犧牲自己來殿後。在人形少女的下墜消逝之中,《少前2》的故事拉開帷幕。
3D動畫里人形無限接近真人,也算是傳遞了《少前2》對“人形”新的詮釋角度
然而令我沒想到的是,這個大家已經有些淡忘的開幕,《少前2》最近搞了個極爲揪心的call back——開幕的閃電其實沒死,她被反派帶走後歷經改造等苦難,硬是靠着對指揮官的信任堅持至今,但回家後發現自己的存在早已被“備份”所取代。
外形成了黑色爲主,被大家戲稱爲“黑閃電”,另一個則成了“白閃電”
站在黑閃電的視角看,自己爲指揮官、團隊犧牲了一切,自己還記得十年前與指揮官的情分,這些卻抵不上幾個月自己不在的時光,也沒人能與你感同身受;而在“白閃電”的看來,自己雖然沒了過去的記憶,但與指揮官這些年相處的點點滴滴,這段記憶也毫無虛假。
這份對記憶的執念,也讓黑閃電爲了回家犯下很多錯
兩位曾與你出生入死的少女都有各自的苦衷,最後不得不由玩家從兩人中做出選擇。一個再尋常不過的設定釀成事故,這樣讓人“胃疼”又引人深思的一幕,成了少前社區這兩天討論最多的高光片段。
當下的二遊市場對“優質劇情”有着極高的要求,大家普遍存在着產能與質量上的雙重焦慮。像【鏡像冗餘】這種帶沉重科幻底色的故事,想讓讀者認可併產生共鳴明顯不算簡單。
不過對玩家來說,這次《少前2》的劇本表現更接近“意料之中,情理之中”。
一方面,少前玩家也漸漸開始習慣了“誇劇情”這件事。從去年8月份的【火花之罪】開始,《少前2》每次劇情都是多條故事線並行,諸如主角心智的成長、人形智械的思考與覺醒、戰爭世界的矛盾,這些尋常二遊裏極少深度觸及的內容,《少前2》劇情組則是毫不避諱,每次劇情後玩家跟着會討論很久。
當然,作爲一款承載着十年積澱的產品,“少女前線”系列在面對玩家日益提高的標準時,必然面臨着不小的敘事挑戰,這或許也是散爆選擇推出《少前2》的原因之一——想講“好故事”客觀上就不能再偏科。
於是到了《少前2》劇情演出不再是孤軍作戰,動畫演出、配音的質量也在逐漸提高,對劇情表現力的提升有目共睹。
這次【鏡像冗餘】裏動畫、配音也爲劇情加分不少
這幾個版本下來老玩家也不難感覺到,《少前2》在敘事重心上轉向了更細膩的角度。相比於過去《少女前線》更多着墨於各方勢力之間的爾虞我詐,如今的《少前2》選擇了更爲具體的視角:主角與人形之間點點滴滴的日常、羈絆。
這次的【鏡像冗餘】也是靠細膩的心理描寫和羣像劇,被不少玩家評價爲遊戲上線以來的“top級劇情”。
這也確實讓人有些好奇,自2023年底開服以來,《少前2》這段時間在劇情上的飛躍,背後究竟有着怎樣的故事和想法。
帶着對這些轉變的好奇,我們近期與《少前2》劇情組進行了一次深度交流,期間他們既詳細描述了新劇情的構思,也分享了不少組內的工作理念。例如在交談的伊始,他們便拋出了團隊內部不可動搖的創作前提與原則:“玩家配得上更好的東西”。
不論你是新老玩家,或許這份對話都能讓你一窺《少前2》劇情組的工作理念,也能對少前這個龐大IP有更進一步的認識。
以下爲採訪正文,爲方便大家理解對話經過調整:
1.焦慮、取捨與“超越預期”的工業化標準
遊研社:現在二遊玩家對劇情的要求極高,頂着“少女前線”這樣一個十年IP的光環,《少前2》的美術和音樂又一直保持高水準,劇情組在創作時壓力大嗎?
劇情組:壓力是必然的。《少前2》的內容製作遵循着一個原則——在時間、資源和精力容許的最大限度內,製作出儘可能好的東西。
“少女前線”IP的美術和音樂總是很出色,而不管美術和音樂以及聲優老師們多麼努力,拿出了多麼好的東西,如果故事本身不行,就會糟蹋所有的這些努力。不讓這種事發生就是劇情組的責任。
遊研社:面對玩家社區給出的各種意見,你們一般是怎麼處理的?
劇情組:我們首先要做的,還是最大限度瞭解我們的玩家對劇情、人物和故事的需求——儘可能收集海內外玩家的意見和想法。
當然僅是這樣還不夠,創作是個不斷去蕪存菁的過程——我們會在此基礎上持續優化創作的方向,提煉出最有效的故事元素和創作技法。在明確玩家所需的基礎上,儘可能“更進一步”。
遊研社:剛纔提到在玩家需求的基礎上“更進一步”,具體在寫作中是怎麼落地的?
劇情組:比如玩家想要感受到有趣(有梗)的對白,我們就要更進一步,讓故事的情節能夠配合上對白所描寫的情景;玩家期待某個冷門角色在故事裏有所表現,我們就要從頭調整她的起源,讓她能有擔綱主角的機會,並且關係到作品的整體進程;玩家很好奇一代的鐵血去哪兒了,我們就準備好一條完整的鐵血劇情線,以及她們在離開指揮官後的十年成長與奮戰的弧光。
任何一個人形都會有玩家關注和喜愛,我們就確保不會有任何一個人形在劇情佈局裏掉隊。
借用玩家的話來說就是“有活”,留下足夠的記憶點
遊研社:追求“超越玩家預期”的過程中,團隊肯定也會遇到能力有限或產能跟不上的時候吧?
劇情組:固然我們能力有限,不總能達成目標,也一定還會有許多做的不好的地方。但整個《少前2》開發組——不論是程序,美術還是測試崗位,都聚集了對這個IP持久熱愛的創作者,內部的督促聲本身就不容許我們懈怠。
所有努力的核心,始終都是超過玩家的預期,給出更好的故事。因爲我們的玩家本就理應得到更好的,【鏡像冗餘】也是這個開發理念下的結果。
遊研社:遇到一些挑戰或者團隊意見不統一,比如調整、拓展老設定的時候,團隊會怎麼處理?
劇情組:劇情團隊在前期就會和羽中一起確立劇本方向,簡綱以及大綱。所有流程確認過程中,都會配備熟悉包括《少女前線》《麪包房少女》劇情在內的人員,他們會與劇情組一同討論,以確保世界觀的統一以及劇情進展符合預期。
基於這種扁平化的運作模式,我們在版本壓力下能夠迅速達成共識。此外,劇情組也有各種劇情展開式的備用方案,便於快速反應和調整。
2.戲劇張力的追求
遊研社:閃電最初的犧牲是《少前2》故事的起點,這次在【鏡像冗餘】讓她迴歸,是後來爲回應玩家情懷做的妥協,還是你們早就計劃好的?
劇情組:雖然閃電後面很快就有了新身體,但我們也不想放棄她最初的那具身體。因此這具“犧牲的身體”在故事中迴歸是必然的,只是我們要通過合理鋪墊才能讓玩家認可。
遊研社:在“少女前線”的世界觀下,人形可以備份記憶後重生。這種設定會不會削弱了“犧牲”帶來的情感衝擊?
劇情組:備份記憶確實給“犧牲”帶來了更大的緩衝空間,削減了“刀”的感覺。但絕不意味着人形們的“死”因此就能夠被輕忽,我們不會草率安排任何一個人形少女倒下的時刻。
我們的玩家很出色,經常能預見故事走向,所以我們需要設計一個能夠包容他們想象,以及容納更多驚喜的故事框架。
遊研社:在《少前2》初期刻意剝奪閃電在一代的格里芬記憶,這也是給迴歸埋下的伏筆嗎?
劇情組:刻意設定不具有格里芬時期的記憶,一方面沒玩過一代的玩家能很好地接觸她,也爲後面“格里芬的閃電”迴歸做好了鋪墊。
我們想盡可能展現“閃電”性格中的各種方面,其中某些我們甚至搞了“超級加倍”。就像這次【鏡像冗餘】,從兩個不同的身份來展現兩次差異化的人物形象。
需要注意的是,閃電的故事還沒結束,她身上依舊有很多劇情可以挖掘。就比如“格里芬的記憶”,這個對閃電、指揮官以及喜歡閃電的玩家來說都很重要的元素。
遊研社:能不能再說說“超級加倍”具體指哪些方面的刻畫?
劇情組:比如說閃電對指揮官的愛,閃電和新老夥伴的互動方式,還有還原與再現《少女前線》中閃電的臺詞。
我們相信,當兩名閃電先後說出一代的經典臺詞時,熟悉這段歷史的玩家一定會得到更多感觸。
新劇情還有與閃電的誓約背景、戒指,整體非常還原一代《少女前線》
遊研社:同樣是閃電,這兩個人形在面對“失去指揮官”這一絕境時,心態和表現究竟有什麼不同?
劇情組:《少前2》版的白閃電害怕自己會傷害指揮官而有所壓抑,害怕被指揮官拒絕,因此會選擇後退一步,等待指揮官做出選擇。
而另外一個黑閃電的處境更加糟糕,不但要受精神摧殘,加上伯介姆細胞的影響,崩潰失控是可以預見的。她是明知“我搞砸了”之後的自暴自棄,不想讓指揮官有拒絕自己的機會,因此會選擇緊緊抓住不放。
當然二者也有共通點:不論在何時何地,閃電都必然會努力回到指揮官身邊。
遊研社:這種極致的情感衝突很容易顯得突兀,你們是如何讓這一切順理成章的呢?
劇情組:比起“突然起意”的激烈變化,我們更喜歡在多個篇章中留下足夠多的伏筆,讓抉擇和痛苦更加真切。
爲此我們持續在前期做了鋪墊。比如第五章【異頻共振】裏閃電重啓時的異常反應,【火花之罪】中閃電的不自信,以及【鑄碑者的黎明】中閃電流露出的動搖,這些細節都一直在給出暗示:閃電身上存在着某些尚未揭開的祕密,而這些祕密是她內心不安的源頭,而種種不安,本質上又是基於對指揮官的依戀和患得患失。
包括最後兩個閃電最終和解的契機,正是出於對彼此的理解和體諒,以及共同的擔憂和恐懼。
劇情組需要解決的問題,就是如何讓戲劇性儘可能同時兼顧合理性,最後讓問題的解決能爲玩家信服,讓劇情留給玩家一道兼顧感動、刺痛與鮮明的欣賞體驗。
3.設定的“破與立”
遊研社:“少女前線”已經是一個十年的IP了,爲《少前2》構築新劇情時,過去那些龐大的老設定會成爲創作包袱嗎?
劇情組:並不會,對我們這些創作者來說,過去的積累更像一個豐富的“武器庫”。
例如【鏡像冗餘】有關人形們心智複製、融合,以及“死後重生”等等橋段,都是從《少女前線》過去的劇情中求得靈感。
當然我們也會適度引入一些改變,例如在《少前2》裏引入“三代人形”和“伯介姆”這種新概念,一些過去的設計也會進一步被細化,明確,變得更加清晰。
黑閃電的伯介姆形態,背後的手形似《麪包房行動》裏伯勞細胞的衍生物
遊研社:能具體說說這種設定的“改變”如何服務於新的戲劇衝突嗎?
劇情組:在一代《少女前線》的故事裏,當同一個人形的心智意外存於兩個身體之中,她們會進行心智融合。但在【鏡像冗餘】裏,黑閃電是心智與伯介姆細胞融合的三代人形,就無法與二代人形的另一個自己融合,這就打破了過去的定論。
遊研社:在每次推出新角色的時候,要如何保證新角色不會對故事進展造成影響,就是如何把握平衡呢?
劇情組:所有新推出的角色都會提前至少半年進行劇情內的規劃安排,並且在故事中逐漸做好引入該角色的鋪墊。前置工作和充足的準備是寫好故事的基礎。
遊研社:除了閃電,像是老角色“納美西絲”,玩家也一直戲稱她是謎語人,她在這次的劇情暗線也引起了很大討論。爲什麼選擇在這個節點揭開她的過去?
劇情組:納美西絲的故事甚至比閃電更接近主線核心,並且也會是綿延多個版本逐步揭露的伏筆。
同爲開服角色,我們一直沒能講述納美西絲以及她背後的種種設定,好在這段時間足夠我們醞釀與鋪墊,如今隨着納美西絲升格的實裝,我們也終於有機會展開之後另一條重要的劇情線。
開服角色納美西絲也有了新的形態
遊研社:說到納美西絲這個角色,從《少前2》開服到現在,很多玩家都覺得納美西絲和克羅麗科的互動很有意思,這些也都是專門提前設計過的嗎?
劇情組:沒錯,我們其實已經在多個版本劇情裏,在納美西絲身上投入了大量的細節描寫。
例如這次我們也安排了展現兩人互動的橋段,雖然納美西絲已經恢復了正常的語言能力,但爲了克羅麗科,她依然會時不時保持過去那個樣子,讓她們彼此的默契一直保持下去。
克羅麗科和納美西絲鬥嘴的橋段很有日常氛圍,緩和了《少前2》的沉重感
基於設定,人類少女時期的納美西絲身份尊貴,沒有多少同齡的朋友,因此和克羅麗科相處時她會顯得有些孩子氣,但也樂在其中。
同樣是基於人物設定,納美西絲向克羅麗科隱瞞了自己的過去,因爲納美西絲不想得到同情,更不想讓克羅麗科爲自己悲傷。而會把這一切告訴指揮官,也不是爲了求得安慰,只是想要讓指揮官意識到自己面對的敵人是何等危險。
遊研社:克羅麗科在這個過程中只是一個被保護的旁觀者嗎?很多玩家總感覺克羅麗科這個角色最近幾個版本有點“慘”,她會有屬於自己的高光嗎?
劇情組:當然不是。隨着納美西絲的故事揭開幕布,克羅麗科也會在稍遲的時間裏迎來屬於自己的冒險和成長。
克羅麗科也一定定會知道的納美西絲的過往,而她也有自己未曾宣之於口的痛苦,並且同樣需要在關鍵時刻得到指揮官與好友們的相助與支持。
畢竟“少女前線”一直都是個有關愛與希望的故事。
喫癟好幾次的“兔爺”:我再信你一次
4.羣像的魅力與跨部門協同
遊研社:相比一代,《少前2》在表現形式上有了全3D的升級,這對敘事有什麼加持嗎?
劇情組:很多玩家認爲《少女前線》的成功,在於世界觀相對的細膩與合理性,以及兼顧了優秀角色的塑造和羣像式刻畫。我們認可這樣的說法,前人手中的武器比我們更少,然而也能抓住玩家的心。
如今我們擁有完整版的語音、更多美術資源和CG動畫等等加持,自然期望能延續傳統,並且至少在角色刻畫、高潮演出方面做得更好。
此外,我們也想要描寫儘可能多的角色的轉變、成長過程,儘可能通過更多角色的視點幫助玩家瞭解世界和故事,取得多樣化的欣賞樂趣。
文本之外,角色展示自我的細節更加多樣,如黑閃電會懷念地掏出與玩家的誓約戒指
遊研社:在剛纔提到的羣像網中,主角“指揮官”會一直處於這種情感的漩渦中心嗎?
劇情組:對二游來說“在意主人公”是最基本的。《少前2》裏的角色都或多或少、程度不一的“在意”着指揮官,而沒有任何兩個角色的這份“在意”是相同的。哪怕同樣是“好感”,有些是傾慕,有些則是憐惜。
包括反派也有類似之處。有些反派怨恨打壓指揮官的同時,也認同與敬佩着指揮官的信念和爲人,尋求攜手的可能;有些人則是純粹的嫉妒指揮官得到了某些期許,希望奪走指揮官擁有的關注。
當不同動機、不同起源的角色出現在同樣的場合之中,自然會產生戲劇性的氣場。
《少前2》相比前作的另一個變化,也是描繪主角逐漸從亦敵亦友的關係中,逐漸看清了真正值得自己奮鬥的方向
遊研社:在具體的寫作技巧上,要如何統籌這麼多角色的行爲邏輯,讓他們顯得真實的?
劇情組:我們希望能趁着如今艾莫號上的人還沒這麼多的時候——儘可能描寫角色們彼此之間相互促成、改變的結果,藉此構築起一個玩家們更能沉浸的世界。
爲此我們要將角色置於一個儘量能以現實邏輯去解釋的情境中,每個人都會對事件有自己的態度和反應。
這樣很多情節都是在角色的行爲下自發產生的,而創作者能夠做的就是修剪這些情節,爲情節的發生提供好環境。
遊研社:所謂“自發產生”的行爲具體指什麼?能舉個例子嗎?
劇情組:例如格琳娜辭職事件。“想回指揮官身邊”並非她辭職的唯一原因,她是在劇情中感受到受困於組織架構下的無力,覺察到和指揮官漸行漸遠的現實,並積極聯絡了過去的戰友,找到新方向後做出的決定。
很多前作角色的行動,也成了《少前2》劇情的多條暗線
這個觀點也適用於反派。例如遊戲裏“黑眼”作爲三代人形裏捱揍次數最多的反派,雖然將繼續捱揍,但她也會在一次次捱打中逐漸改變自己的某些想法,總有一天會迎接自己的成長,蛻變爲一個更好的模樣。
正反兩派都有不斷喫癟的角色,也給劇情添了幾分喜劇感
遊研社:這麼沉重細膩的劇本要完美傳遞給玩家,跨部門是怎麼配合輸出這種情緒價值的?
劇情組:離不開演出組老師的努力,是他們負責了背景音樂、人物的表情、動畫以及轉場方式與時機,他們還會對劇情提出調整指示改善玩家的體感。
美術老師的勞動結晶一向是少前系列的支柱,我們這次申請了大量的表情差分,特別是閃電的“大破”立繪,都很好地傳達了她的脆弱、痛苦與剛毅,當時看到以後也是直接征服了劇情組的大家。
老實說,文字只是遊戲劇情體驗的一小部分,玩家所有美好的感受都離不開團隊的付出。
兩代劇情中的閃電一直表現得從容優雅,這樣難得一見的脆弱時刻順理成章成了一大記憶點
遊研社:這次【鏡像冗餘】的配音表現也很驚豔,有什麼可以分享的嗎?
劇情組:這次配音難度比以往都要大,恰逢春節前後。中配開了雙棚,主導演蟲蟲老師和副導演吱毛老師全程跟進表現出色。配音和文案中間也有過協商討論,都爲這次劇情的優秀表現提供了靈感。
日配那邊更是春節期間幾乎無休,猴子社棚內有3組導演和錄音師合作,我們提出演技和讀音統一性要求,導演們都能很好理解並調整,負責監棚的老師們全程跟進。合作非常順暢,這也是配音組老師們過年加班得出的結果。
配音帶來的感染力也得到了一致好評
5.未來的展望
遊研社:【鏡像冗餘】無疑拉高了玩家的期待閾值,你們說這個故事模板“只用一次”,那以後還會做這麼沉重的劇情嗎?
劇情組:我們不會反覆講述相同的故事,但在這次講述中,我們也加深了對玩家喜好和關注點的瞭解,併爲下一次的重磅劇情能帶來更大的刺激做好準備。
遊研社:面對這些不同角色投射來的複雜情感,對於後續劇情裏指揮官還要承受的壓力,有什麼想提醒玩家的嗎?
劇情組:我們期望引導玩家在品味兩者差異時,理解到指揮官收穫到的愛意是多麼沉重,後續指揮官還會面對許多次這般沉重,甚至更加沉重的情感。
我們也期望用這種描寫方式來表達《少前2》世界的豐富,以及每一個圍繞着指揮官的角色,其內心的立體和耐讀。
遊研社:最後一個問題,指揮官們還需要等多久,才能迎來下一次這樣級別的劇情爆發?
劇情組:這樣的故事我們認爲應該有一些間隔,但由於我們已經調整了創作模式,所以下一次故事的起爆點也不會很遠。
坦白地說,就在夏天。