Epic裁員,裁到「寶」了
節選自《E寶相對論》。
Epic裁員的餘波還在繼續擴散。
上個星期,手握《堡壘之夜》、坐擁虛幻引擎的業界巨頭Epic宣佈裁員超過1000人,約佔其員工總數的20%。
這兩天,Epic遊戲商城國區運營被確認在裁員名單中,官方賬號將交還公司管理,玩家所熟悉的“E寶”從此不復存在。
“E寶”是國區玩家對Epic遊戲商城賬號背後運營者的愛稱。雖然是正兒八經的官號,但這位運營者整活頻繁,積極參與各種遊戲內容相關話題,且總能站在玩家立場說話,很有活人感,因此在國內玩家羣體中頗有知名度,也收穫許多玩家的好感,以“Epic撿到寶了”著稱。
毫不誇張地說,國內玩家對Epic的認知,除了“免費送遊戲”之外,很大一部分都來自這位“E寶”。
然而,即便是運營成績出色、給玩家留下了深刻印象的“E寶”,也沒能逃過這次聲勢浩蕩的大裁員。據其在個人賬號的回覆,Epic在國內的所有社媒賬號,包括小紅書、B站、微博、知乎等等都是他一手帶大,目前已停止更新內容,“以後不能繼續爲大家服務了。”
“E寶”一直以來算是和玩家打成一片,這次告別自然也受到不小的關注。遊戲行業近幾年裁員頻繁,玩家對相關新聞其實已經大多麻木,只是這次裁到“老熟人”,還是平時關係不錯的老熟人,這纔有了實感。
具體到“E寶”的遭遇,玩家表達出的也基本是兩種情緒:一是遺憾,連“E寶”這麼好的運營也要被裁;二是疑惑,連“E寶”這麼好的運營也會被裁?
事情往往是這樣,只看數字,很容易冷靜理性,看到數字下具體的人,又會有不一樣的體會。
距離裁員更近的歐美玩家恐怕感觸更深。
在海外社交媒體上,你能看到不少Epic被裁員工的吐槽:有首席程序員感慨,自己上週還在一邊從肺炎中恢復,一邊調試新賽季內容;有質檢員難過,“想要帶給玩家更多快樂、更多開心竟然這麼難”;有普通員工上週剛爲自己的貓花了4000美元,“但這就是生活。”
被裁員工中甚至還有一位癌症晚期患者,進一步引發了輿論對Epic的極度不滿乃至攻擊,以至於公司CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)不得不站出來道歉。
混亂的場面中,氣憤、失望、疑惑的情緒交雜下,越來越多人想要得到一個答案:這員,是真的非裁不可麼?
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只看Epic的裁員公開信,是的。
Tim在公開信中詳盡地解釋了裁員的具體原因,對遊戲行業的整體態勢也進行了簡略但沉重的分析。概括來講就是:目前公司支出遠超過收入,Epic爲此選擇大幅縮減市場營銷費用和人力成本。
但這封公開信本身就存在一些反常、或者說奇怪的地方。
EPIC“花得多”大家都看在眼裏。這些年Epic砸錢推廣自家的線上遊戲商城EGS可謂不留餘力,不僅是玩家已經習以爲常的“送遊戲”,去年還推出新的收益分成政策:開發者每年每款產品在獲得前100萬美元淨收益前,平臺不參與分成。
EGS去年的第三方遊戲銷量增長不錯,或許也有平臺大幅讓利的緣故
再加上挑戰蘋果、谷歌的分成規則;自家虛幻引擎的更新、維護等等,每一項都是花錢如流水。
根據外媒採訪,Epic在與蘋果的訴訟戰中付出了超10億美元的成本
問題是,正常來講,Epic曠日持久的官司明明才以勝利告終,現下正是擺脫重負、喘一口氣,重回移動端大展拳腳、苦盡甘來的時候。結果公開信卻將此列爲Epic正面臨的挑戰:我們纔剛回移動端,針對全球數十億智能手機優化《堡壘之夜》的工作還處於早期。
有種沒慘硬賣的感覺。
另一個容易讓人誤會的說法,是“我們花的錢遠多於收入”,給人一種《堡壘之夜》之前撐得住,現在成績下滑有點撐不住了的感覺。
然而事實上,《堡壘之夜》依舊是歐美GaaS(服務型遊戲)的頭部產品,從人氣到營收都是天花板級別。根據多個渠道的業內估算,遊戲在2025年的預估營收達到60億美元,比2024年的57億美元還要高出一籌,至今爲止仍是全球最賺錢的GaaS遊戲。
在《堡壘之夜》的UGC生態上,Epic已經通過虛幻引擎創作者工具(UEFN)向玩家支付7.22億美元的創作激勵。在公開信的評論區,就有不少玩家質問爲什麼Epic能掏出7億多美元去支持UEFN,卻沒錢養自家員工。
可見錢不是問題,至少在當下,Epic不是真的窮到不得不裁員,更沒有到一裁就是一千人,整個公司砍掉五分之一的地步。
問題或許出在對未來的預期上。
公開信有提到《堡壘之夜》的用戶活躍度下滑,實際上,根據EGS官方的《2025年度回顧》,可以注意到玩家去年的商城遊戲總時長爲66.5億小時,同比下降了14%。具體到《堡壘之夜》,有分析師指出,玩家的人均月參與時長已經從 2023年的29小時銳減至2025年的15.4小時,幾乎腰斬。
所以你能理解Epic爲何焦慮:如果玩家開始吝惜把時間分給《堡壘之夜》,那麼用戶規模縮減的影響遲早會在營收端體現出來。
作爲長線運營的GaaS產品,玩家的遊戲時間變少,意味着需要的服務減少,Epic爲了縮減開支,自然而然也在“提供服務”方面打折扣,裁員只是一部分,包括這次《堡壘之夜》同時宣佈將下架三個表現不夠好的遊戲模式,也可以理解爲把這些玩法“裁”掉了。
與此同時,爲了能夠維持收入,服務還不得不漲價。3月早些時候,《堡壘之夜》的遊戲內貨幣V-Bucks從37美元5000點漲價到了37美元4500點,也引起一衆玩家的不滿。
那麼,裁員是因爲對《堡壘之夜》的表現不滿意麼?好像也不是,至少不完全是。
公開信本身特別強調了“大幅縮減市場營銷費用”,我們也確實看到千里迢迢遠在中國的獨苗運營“E寶”被幹掉。真要只是對《堡壘之夜》項目有意見,沒有道理波及這麼廣。
在臨近結尾處,公開信提到:“如今的市場環境是我們自公司創立之初以來所見過的最極端的。”
而這種全線收縮的姿態,目前看來更像是一種對未來危機的提前防禦,是出於對未來行業持續動盪的預期,才前置地去調整整個公司的團隊結構。
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僅對歐美遊戲行業來說,市場環境確實開始有些往極端方向走了。
上個月,早期風投基金Epyllion發佈了《2026年電子遊戲現狀報告》,提到“儘管行業經歷了連續三年的增長,總營收創下新高,且每年都有新的爆款出現,但2025年針對開發商的私募融資仍下降了55%。”
也就是說,雖然玩家在玩遊戲、買遊戲上花的錢比以往任何時候都多,但從市場環境來看,投資人卻越來越不願給海外遊戲公司投錢了。
現代大型遊戲,尤其是3A開發成本失控,動輒耗時三年往上,最後的商業成績還得看命——這本來就是近年來業界反覆討論的內容。
而當資本不再青睞“豪賭”的遊戲,轉向確定性更強的AI、機器人時,這種財務壓力常常迫使上市公司在財報發佈前夕開展“組織優化”,通過大規模裁員來即時減少運營支出,以維持利潤率並安撫股東。
一度買下113家遊戲工作室和發行商的瑞典控股公司Embracer Group,由於2023年一筆20億美元交易取消,最終關閉了44個內外部工作室、削減了80%的遊戲項目、裁減超過8000名員工
一方面是進來的錢少了,另一方面則是居高不下的人力成本。
根據去年的 GDC遊戲產業薪酬報告,2025年美國遊戲行業從業人員的平均年薪爲14.2萬美元,在3A工作室或大公司的員工一般還會更高。(畢竟加班也更多)80%的受訪者表示目前的薪資“滿足或超過了基本需求。”同時,80%的受訪者認爲“遊戲開發”是個“安全性較低”的職業。
沒有安全感是對的,因爲同樣的價錢,在拉丁美洲能招三個人,在東南亞甚至可能拉起一支十人團隊。
業界知名人士Amir Satvat在去年接受《The Game Business》採訪時提到,全球遊戲行業有70%的裁員發生在北美(有些年份甚至達到75%);超過一半的裁員發生在加州。
Satvat在業界以積極幫助被裁從業人員尋找新工作聞名,也因此在2024年成爲TGA“遊戲改變者”公益獎項的首位得主。根據他的預測,在遊戲行業,未來北美、西歐的就業機會可能進一步減少,而拉丁美洲、東歐和亞洲的就業機會將增長。
人在江湖,身不由己。身處高薪市場當然不是這些遊戲開發者的錯,他們或許曾從中嚐到甜頭,但代價也落在了他們頭上。不僅是裁員,如今遊戲行業崗位已經開始明顯的地理遷移。
真正把目光上升到全球,會發現許多跨國巨頭已經通過“地理套利”有效降低人力成本。目前EA約三分之二的員工、Take-Two近一半的員工,都位於北美以外地區。
明明《戰地6》表現良好,EA最近又迎來一波裁員,不少玩家大感困惑
反過來講,國內許多大廠過去在歐美日佈局了大量開發業務,近來最常聽到的新聞,反而是某某海外工作室被裁撤了。
對於身處高薪市場的遊戲行業從業者來說,放眼當下,不論是資金、還是崗位,都在持續地、堅決地從歐美流入中國、東南亞這樣的新興市場。
崗位不是暫時沒有了,而是幾乎永久性地去了別的地方。
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Epic的裁員公開信還有個很有趣的地方,在於Tim Sweeney沒頭沒腦地插了一句,“既然現在大家都會提到這一點,我也需要說明:這次裁員與AI無關。”
看來也是知道當下從業者普遍敏感,傾向將“裁員”和“AI”聯繫到一起。
如果你有關注GDC,會發現今年的AI議題數量相比往年有了進一步增長,且很多已經落實到管線的整體構建和具體的開發環節中,開始切實地爲遊戲開發效率提速。
這向企業釋放出明確的信號,即很多本該由一線員工完成的“髒活累活”,已經可以或多或少地交給AI了。
今年年初休閒手遊大廠Playtika宣佈裁員15%時,就非常實誠地把“用AI取代員工”的意圖公開表達了:“公司正在從依賴大量人力的運營模式轉向由AI和自動化驅動的精簡團隊”。而在此之前,Playtika已經關閉蒙特利爾、洛杉磯和倫敦的辦事處,陸續解僱了百餘名員工。
不論公司是否將AI作爲裁員理由,AI都已經提供了一種理想化的遊戲開發模式:更低的用工成本、更強的開發效率、更高的資本關注度;技術平權,不用糾結於很多過往需要重成本投入的問題,開發者可以將更多的時間精力投入對玩法創意的打磨。
在這樣正確的願景之下,裁員減崗都不像是代價,反倒像是“進步”了。
Epic或許確實沒打算用AI取代員工,但充滿活人感的“E寶”也真的消失了。在資本和環境的合力下,這種“非裁不可”的焦慮在當下已經滲透進行業的骨髓。遊戲行業正在不可避免地變得更加所謂高效、也更加精準。
至於代價究竟是什麼,這個問題大概率要等到回頭時纔看得清楚了。