現在你能在《消逝的光芒》裏把喪屍滅乾淨了

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我要把喪屍從這個世界上一個不留地驅逐出去.jpg


3月26日,喪屍題材開放世界遊戲《消逝的光芒:困獸》(以下簡稱《困獸》)上線新版本,最大亮點是新推出了一套“失地復甦”玩法,核心主旨很好理解:遊戲裏的喪屍,是可以被殺乾淨的。

在此之前,市面上絕大多數的喪屍題材開放世界遊戲,都試圖給玩家們留下這樣的印象:世上的喪屍永遠殺不完。不論玩家怎樣高效率地清理一塊區域的喪屍,只要走遠點再回來,它們就又刷新了。

喪屍無限刷新的設計,固然有助於玩家時刻保持警惕,卻也會破壞遊戲的代入感和沉浸感。清理喪屍本該是件有益全世界的工作,卻經常在遊戲中變成一種喫力不討好的“西西弗斯式”苦行。

所以《困獸》的這套玩法很能增加遊戲代入感,本身也符合主角克蘭的設定。

“我看未必”


“失地復甦”是一個玩家開新檔去體驗的獨立模式——看起來成本有些高,對於老玩家相當於要重玩一遍遊戲。但在重新踏入河狸谷10個小時後,我發現這個新模式確實改變了《困獸》的部分基礎循環。

按製作組Techland的說法,這是個主打“永久性後果”的模式,不止是被玩家殺死的喪屍不會復活,被搜刮過的資源同樣也不會刷新了。

《困獸》的地圖“河狸谷”劃分七大區域,每片區域設有獨立的喪屍威脅條,記錄玩家清理的喪屍數量。一旦威脅條降到最低,就會觸發“失地復甦”的清圖機制,在日常探索(沒有主線支線任務干擾)的流程中,復甦區域將不會再刷新普通喪屍和絕大部分的精英怪。

區域威脅條,不得不說清光喪屍是個大工程


幸好觸發“復甦”並不需要搜遍每一處犄角旮旯


說是“絕大部分”,主要是因爲設定裏病毒怕紫外線,爲了尊重設定,晚上還是會有可怕的“夜魔”怪物逛街抓人喫,需要玩家主動深入並清理夜魔巢穴,降低它們的數量。但在白天,就像電影《我是傳奇》那樣,大街上會變得很安全。

但要成爲“傳奇”也是有代價的,實際上這個模式在開荒階段的難度稱得上“硬核”。

不止是場景裏可獲取的物資變少,商店裏刷新的物資也會在反覆購買後漲價——畢竟從設定上來說,NPC也沒地方能無限刷物資了,很合理。

我知道,無論是電影還是遊戲,絕大部分關於喪屍的設定從來沒符合過質量守恆定律,《困獸》的主角克蘭也是個融合了人類和喪屍DNA、動不動就手撕比自己高兩頭的怪物的主,沒法用任何科學原理去解釋——

但在“失地復甦”模式下,克蘭人性的一面發力了:現在他會肚子餓。克蘭在飢餓狀態下的體力和生命值上限更低、更脆弱,甚至非常窩囊地餓死。這樣一來,普通模式看都看不上的那些小零食,在新模式下變得跟子彈一樣珍貴。

橫掃飢餓,做回克蘭


物資有限、還會持續被動消耗——意味着我必須避免無意義的逛街,優化探索路線,速通部分解鎖關鍵道具的主線任務,期間還要利用好有限的資源,收割儘可能多的喪屍,儘早實現區域解放。這和普通模式下的遊戲體驗已經截然不同。

在窮得直呲牙的前3-4個小時,我爲普通模式下隨處可見的烈酒(能搓繃帶和燃燒瓶)、線材(能搓飛刀)、羽毛(能搓弓箭)等基礎資源疲於奔命。有時我不得不用赤手空拳跟喪屍搏鬥,因爲一旦把手頭的武器砸壞了,短時間內還撿不到能用的武器。

也會有險些彈盡糧絕的情況


不過前期流程的苦痛和折磨都是值得的。

在復甦區域,NPC倖存者將重新提起出門的勇氣走上街頭,“簞食壺漿”以迎玩家,帶來的不止是寶貴的物資,還有油然而生的成就感。

克蘭是個悲劇主角,在《消逝的光芒》初代故事中,一直因爲沒能拯救絕大多數人而自責。但在《困獸》的河狸谷,他的奉獻絕對不再是毫無意義。

乾淨如新的河狸谷戰爭紀念碑


倖存者甚至有烤腸喫


“失地復甦”的確是個難度較高的新模式,適合對生存恐怖遊戲有一定理解的核心玩家,或者是想要挑戰自我的《消逝的光芒》系列老手。對於後者,官方甚至還準備了可以單獨開啓的“一命通關”選項,在玩家死亡時立刻刪檔。

算上這次的“失地復甦”更新,加上去年推出的“新遊戲+”“噩夢難度”,以及簡單粗暴疊加克蘭數值的“傳奇等級”系統在內,《困獸》迄今爲止的版本更新,都是着重於現有內容的優化,提升遊戲重複遊玩或多周目遊玩的價值,穩步改進遊戲質量。

期間多個版本的調優,包括光追功能、跑酷機制優化、前期難度降低、Bug修復等,也讓現版本的各方面體驗都要比首發版本更加出色了。

我個人最滿意的一項是抓投判定的優化,再也不怕喪屍撲咬QTE了


前不久我們參與的媒體前瞻會上,遊戲總監泰蒙·斯梅克塔拉(Tymon Smektala)也證實,Techland團隊目前仍專注於現有版本的內容。符合Techland一貫以來重視產品長線更新的作風。

泰蒙也表示,雖然沒法給出確切承諾,但在未來,製作組還會繼續擴展《消逝的光芒》IP的可能性,會有前作中經典角色、反派和怪物的迴歸,克蘭和艾登這兩位系列主角也將繼續合作,貢獻新的故事。

雖然我也期待接下來可能的新副本,DLC,甚至是續作。不過就和許多玩家一樣,我也覺得《困獸》和這次的“失地復甦”版本就已具備相當程度的拓展空間。

尤其是既然遊戲中的資源大多數不可持續,那麼要是能爲復甦區域設計一批能夠產生可持續性資源的工具或設施。這樣不但滿足了很多玩家(尤其是中國玩家)的“種田”情結,也符合這個玩法“捲土重來,穩步進擊”的核心主題。

現成方案擺在這兒了


《消逝的光芒》如今無疑已經成爲了“喪屍”題材的頭部IP之一,尤其是開放世界底子足以讓它有更多玩法拓展的空間。就讓我們期待Techland能給大家帶來更多的驚喜和新體驗吧。

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