一款個人開發、“不好意思收費”的武俠TRPG,在Steam收穫99%好評

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武俠小說常喜歡寫掃地僧、綠竹翁這樣的角色:看似是在院中掃塵、巷尾編竹的尋常人,但實際上卻身懷絕技、隱而不發。

《捉刀》就給我帶來了這樣的既視感。

前段時間,我在Steam上發現了這款武俠題材的TRPG:玩家要在遊戲中扮演的捕快付東流,在一次次選擇與判定中逐步靠近諸多江湖往事的真相。

儘管遊戲內容目前還沒有完全上線,已有的五個章節大概只需要幾個小時時間就能體驗一遍,但它已經在Steam上獲得了99%的好評率——而且,《捉刀》還是完全免費的。

在輾轉聯繫上游戲開發者陸瑜的過程中,我只找到了她的個人網站和一個B站賬號,作爲純個人開發者,遊戲也幾乎沒有任何宣發可言。但玩家們的“自來水”,卻給出了很高的評價:或是稱讚遊戲在各方面適度留白的審美,或是評析懸念重重的劇情……

當然,其中多少也有“免費遊戲”帶來的天然好感。但在這些評價裏,我還注意到了一個細節:有人把《捉刀》稱作《極樂迪斯科》的“機制代餐”。

《捉刀》從沒有在任何地方自稱“類迪”,乍一看界面,也不像很多如此自稱的遊戲一樣能產生極強烈的既視感,在主題和題材上也相去甚遠。

但對我來說,它卻帶來了很相似的體驗感:在這裏,你作爲玩家,可以通過骰子的轉動切身體驗參與敘事的樂趣。這當然與TRPG系統直接相關,但也並不完全出於此。

在和陸瑜建立聯繫後,她告訴我,遊戲的誕生,的確受到了來自《極樂迪斯科》的間接啓發。

在她以往跑團的經驗裏,戰鬥總會是大家期待的重頭戲,而《極樂迪斯科》讓她發現,原來電子化的TRPG,不一定非得是《博德之門3》那樣包含戰鬥的大製作,也可以單純用來承載對一個好故事的體驗。

而製作遊戲並免費上架的發心,其實簡單到有些純粹:作爲同人女,陸瑜在創作欲的驅動下,想在遊戲裏實驗一些跑團時萌生的想法。並且,她社恐,不好意思宣發自認爲不成熟的作品,也不好意思收費。

這便有了《捉刀》。

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劇情推進時或明或暗出現的骰子躍動聲,最直觀的展現出了《捉刀》的TPRG血脈。

商店頁的詳情提到,《捉刀》用中國傳統的18面骰來替代20面骰——陸瑜確實有着豐富的DND跑團經驗,並且是作爲DM參與的。

雖然古人大概並不跑團,不過西漢年間便有了錯銀十八面銅骰子


相對COC來說,DND距離現代生活更遠,也就是說,對構建世界觀、講故事的功力更是一種磨礪。

因此擔任DM的經歷,一方面鍛鍊了她長篇敘事的能力,另一方面也讓陸瑜在起初決定做遊戲的時候確定了一個信念:儘管模組是既有的,但可以通過DM的動態調整,讓各種性格的人都玩得開心。

對於TPRG的既有架構,陸瑜就武俠題材進行了本土化


這種“回應各路玩家”的動態調整,散佈在《捉刀》的世界裏。

首先最直觀的體驗,來自於和NPC的對話互動。大多數ADV中,打探消息時的對話選項只是爲了在引出劇情的時候給玩家一些參與感。但在《捉刀》裏,時不時地,玩家就會發現某個連具體立繪都沒有的角色,記住了自己在前幾章說過的話,並據此做出了回應和行動。

在設計中,這種延遲觸發的機制被陸瑜用兩種數值來管理:一種是NPC對玩家的好感度,另一種是玩家對NPC的態度。

不太常見的後者,源於跑團時擔任DM的習慣:對話中,如果玩家選擇的對話表明對NPC並無好感,那麼遊戲會在稍後減少這一NPC的戲份。

差分的設計只涉及到對話內容的不同、信息的多少,並且帶來的是單次體驗中難以察覺的弱反饋。但在製作上,卻因線索交織、細節密佈需要牽涉大量精力,在很多開發中會被算作很不划算的成本摒棄。

而在《捉刀》中,總文本量已經超過了22.5萬字。單次體驗下來,哪怕支線全部探索一遍,玩家肉眼可見的內容不過佔一半。

陸瑜之所以堅持這樣做,是因爲想要試圖復現跑團中“角色會記住你說過的話”的體驗。在我實際的遊玩中,這也確實帶來了一種“我得謹言慎行”的沉浸感。

比如在和一個關鍵角色的對話中,每次多透露一句關鍵信息,都會跟着一個“更多情況不便透露”的選項,玩得我直汗流浹背。這也是陸瑜想要的效果:遊戲會藉此記錄玩家對該角色的信任程度,並影響後續的劇情發展。

這個邏輯下,差分不單單是通往不同結局的岔路,而是一種持續生效的行爲記錄。它們共同構成了一張細密卻隱形的敘事網絡——玩家或許看不見它,但會始終感受到這個世界正在回應自己。

與此同時,玩家的對話選項也會隱性被記錄爲行動傾向,並轉化爲技能加點。舉例來說,如果玩家傾向於使用話術而非施展拳腳,那麼相關技能就隨着進程會愈發熟練。

同時,遊戲也會根據玩家的選擇傾向劃分出三個陣營,這在未來更新的內容中會對劇情產生一定影響

當然,關鍵的選擇還是會影響劇情的走向,而《捉刀》也由此構建出了一張緊密關聯的敘事網。

比較重要的體現,便是在第二章裏,玩家能夠主動或被動蒐集到的線索並不足以判定出誰是真正的兇手,但仍要選擇將一人暫押調查,相隔大概兩個章節後,這一選擇的餘波纔會漸漸顯現。

寫下的名字不再是對錯的驗證,而是一種責任的承擔。在這裏,遊戲將斷案的意義從推理解題的樂趣,轉化爲了敘事上的體驗。

結合上文提到的對話差分,可以很快得出一個結論:《捉刀》是一款幾乎無法做攻略的遊戲,世界上可能很難有兩個一模一樣的兩個存檔存在

沒有“真兇”的設計,有些類似黑曜石出品、中世紀修道院背景的《隱跡漸現》(Pentiment)。

不過陸瑜之前並沒有聽說過這款遊戲,還有些擔心這一點引起玩家的困惑。在《捉刀》的開頭,她放了一份“免責聲明”,其中提到,這是個人實驗性的作品。

當理清了《捉刀》中的TRPG元素,這種實驗性其實也已經明瞭:構建一個會根據玩家行動不斷迴響的敘事空間。

這種萬事萬物皆爲我的言行而影響的感覺,讓遊戲裏的世界都顯得更爲可信也更爲豐富,也讓我幾乎感受到了謎一般的自由度。

說“謎一般”,是因爲遊戲的界面搭建其實非常簡單,主幹基本上就是AVG式的對話、可以點擊探索的大小地圖。

但聯想到跑團,所謂自由就顯得很自然了:沉浸、隨機而又個性化,這大概也是跑團的核心魅力所在。那些由跑團玩家參與構建的宏大世界,都是從一根筆、幾張紙、幾粒骰子,還有一位會講故事的好DM開始的。

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在《捉刀》上線後,曾出現過一個小誤會:一名玩家認爲,遊戲中常出現的BGM缺失可能是出於一種審美取向,由此帶來了留白的意境。

這讓陸瑜有點驚訝,因爲這只是因爲……沒錢做那麼多BGM。不過在我看來,這個誤會也側面體現了《捉刀》的文字功底之深:大體量的文本並不會因爲缺乏BGM而使人疲倦,足以說明其本身的質量足以撐得住這種沉默。

而在創作中,陸瑜確實也有意地調用了“節約成本”和“留白”的共通之處。在《捉刀》中,具體室內場景採用了平面圖的形式,然而仍然通過爽利的文字描述,讓人能夠腦補出相當豐富的畫面。

最典型的例子要數遊戲開場,只用了非常簡潔的文字和圖示,但卻依然力透紙背,給很多人留下了深刻的印象。

從寫作風格上來說,《捉刀》確實稱得上是擬古。文白夾雜的語體風格被駕馭得恰到好處,並不顯“古風小生”般的做作。

而這僅僅是表象,“古風古意”更關鍵的來源,在於劇情的整體構思、伏筆和線索埋伏乃至角色命名。對我來說,它帶來了近乎擬話本小說一般的閱讀體驗。

最典型的要數一種情節上的小嵌套。例如在第三章的開頭,主角在乘船的途中曾險些遭一小蟊賊毒害,而最終這一章的核心疑團,便落在了下毒一事上。

這雖是陸瑜出於自身審美的創作,但卻在無意中帶來了一種古風:擬話本特有的“入話”,會在正文前的設計一個小故事作爲最大的“伏筆”,預示正篇主角的命運。

起初我因爲好玩截下了這張截圖中人物看似無心的對話和行動,玩過一遍後回看才發現在後文也有重大情節的呼應

而故事中的懸疑色彩,也如牙雕套球般層層嵌套:外層是案件,內核是人。

每個章節看似不甚相關的兇案,最終都指向了最大的謎題——也是武俠小說中常用的最大懸念之一——江湖中數十年前的恩怨情仇。同時,劇情也漸漸地引入了“滅門倖存者”這一武俠經典母題之一。

儘管武俠風味純正,不過陸瑜卻選擇謹慎地將《捉刀》稱作“歷史演義”,一方面是因爲她並非狂熱的武俠愛好者,遊戲屬於是低武俠設定,另一方面也是因爲,她其實是中國古代冷兵器愛好者。

創作的起點,就是從刀出發的。

在《捉刀》中,一條線索即源於直刀並非時人常用的兵器制式


刀,在這部遊戲中是一個非常核心的關鍵意象,無論是故事基調,還是玩法機制皆由此串聯。

在第一章裏,NPC的一句臺詞道出了各中關竅:“捉刀代筆、替人辦事,無論是血是墨,到頭來都只會髒了自己的手。”

在陸瑜的構思裏,這就是玩家或者說是主角一直在做的事情:跟很多武俠小說的主題不太一樣,主角不是自己踏入這個江湖,而是有種不得不參與到這件事、承擔起責任和因果的感覺。這也是爲什麼,遊戲的標題定爲了《捉刀》。

值得一提的是,遊戲的標題和每章結束的過場,都是陸瑜託人繪製的書法作品,一看就和尋常的字庫字體不同

遊戲中文書的玩法也是爲了呼應這一點。很多玩家會誤以爲,這是類《金偶像之謎》的完形填空,併爲之後並無判定反饋而困惑。

但實際上,在陸瑜的構思中,它承擔的是敘事功能:每次到了撰寫文書的環節,這件事都是由旁人推給主角來做的。這也就意味着,主角用自己的雙手去寫下這個兇犯的名字,承擔了做出判斷的責任。

很多時候,《捉刀》對主題的展現,往往都如此含蓄並且很有文學性。

例如在序章裏,玩家如果問仵作,兇器真的是刀嗎?對方會回說:那還能是什麼呢?都是用來殺人的東西。

這其實是陸瑜看武俠類型時的感悟:現在比較常見的武俠遊戲裏,其實都是以劍爲主。大家會默認劍是百兵之首,人物都是那種比較飄逸、瀟灑的俠客的感覺。但刀對應的似乎就是更粗獷的一種形象,更重、更濁,也更加無法置身事外。

《中國兵器史稿》中展示的明代鐵兵


如果繼續以刀爲線索,還可以發現遊戲在角色塑造上的細膩:所有NPC一登場的時候,主角都會先看他們手中的武器,然後纔看到他們的人。

可以說,《捉刀》文字質量是非常經得起細讀的。

它整體營造出的意境,也滿足了人對特定的某種武俠的浪漫想象。具體來說,很像胡金銓——這也是陸瑜喜歡的導演——的武俠電影,用帶有傳奇色彩、意境悠遠的武俠劇情,傳達對人的關注。

題外話,胡金銓的武俠電影不僅審美極好,也爲後世的類型片樹立了典範:如何在技術受限的條件下,增強“武俠“這一設定的表現力,藉由入世的故事傳達悠遠的江湖意境

這或許也是爲什麼很多玩家會形容,《捉刀》很有古龍之風。我猜想,《捉刀》中乾淨利落的動作場面描寫、或是類似黑色小說一般的孤獨的偵探主角,確實會有點像古龍寫下的浪子故事。

但這種既視感,或許更是因爲遊戲的重點,並不落在“武”或兇殺這種刺激的場面,也並不落在“俠”這一熱血的價值觀,而是回到了人本身。

3

在陸瑜的設想裏,完整版的《捉刀》將是一個由玩家定義的故事。

遊戲原本並不算得上是一部復仇劇,不過陸瑜一直在悄悄觀察玩家的反饋,也由此調整了思路。

有玩家會更傾向於去深究過往的人情世故和相互糾葛,也會有一些玩家可能會更傾向於當“包青天”清明斷案。“玩家有放下的權利,也有不放下的權利。”因此在創作結局時,陸瑜的預期是儘量兼顧到截然不同的心態,提供最後的選擇。

而在已經上線的上半部中,留下的很多線索、陣營的劃分,都將互相交織,對劇情產生影響——可以想象,這有着非常龐大的工作量。因此陸瑜目前的首要計劃是把後續內容做完並上線測試版本,再根據反饋去慢慢調整各種各樣的差分。

河流在《捉刀》中也是一個非常重要的意象:故事都發生在長江沿岸的城市,主界面的背景是流水,主角的名字也叫做東流,意味着他的命運亦如被水流推動般身不由己

不過,儘管有不少玩家發出了想要“打錢”的聲音,但陸瑜還是不打算就遊戲本身收費。

她做遊戲的初衷很簡單,就像搞同人一樣,“自娛自樂”,用愛發電。其次,這也包含了對作品質量的自我審視:儘管上線以來只有一條Steam差評,不過她認爲這是大家出於對免費遊戲或獨立製作首作的包容,《捉刀》還稱不上成熟。

其實我也能感受到自己對《捉刀》有另外一種所謂的包容——雖然我對它盛讚不已,確實也感受到了一些瑕疵:總體來說,遊戲的敘事體驗大於推理反饋,但可能對此引導並不是很充分,偶爾也會讓玩家在機制上產生一些困惑。

例如不少玩家沒有領會到文書和案件的寓意,“第二章的真兇到底是誰”,算是社羣裏討論熱度很高的話題。

而這種所謂包容的來源,其實也是它帶給我“類迪”體驗的原因:《捉刀》很好地利用了TRPG的機制,構建起了一個邏輯自洽的想象世界,講好了一個關於人的故事。

儘管是歷史背景,在世界觀設定上也下了功夫,例如情節中的關鍵組織“夷兇緝事司”就是陸瑜的創作,因爲很符合明代衙門命名規律,一度讓我誤以爲是真實存在的機構

我曾經擔心,帶上“類迪”的標籤來談對《捉刀》的體驗會是一種捧殺。因爲我相信大部分《極樂迪斯科》的忠實玩家,已經對“類迪”的標籤PTSD了:你的預期會被這個標籤抬得很高,但是大多數時候卻會失望地發現,很多遊戲只在*故弄玄虛*,連一個完整的故事都講不好。

不過到頭來,我想,如果你預期的是一段對好故事的體驗,《捉刀》不會讓你失望。

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