疊紙正在向海外輸出一種怎樣的“技術價值觀”
“從本質出發”。
在和米哈遊、鷹角、莉莉絲並稱爲“上海四小龍”的這些年裏,疊紙很少會被視作一家“技術廠商”。大衆認知裏,這家公司的遊戲一直以來更多是和“情感供給”“垂直深耕”等詞彙綁定在一起。
但這次從GDC全球遊戲開發者大會回來,我最大的感受之一就是這種印象或許該有些改變了。
今年GDC上疊紙共有8場演講,是議程數量僅次於騰訊的中國廠商,在整個GDC也算得上第一梯隊。會議話題涵蓋圖形技術、工業化管線、藝術與敘事設計以及全球化運營等多個領域,主講者則包含從公司技術負責人到具體產品製作人,美術、敘事負責人的完整人員序列——分佈廣泛,並不都是技術相關。
在現場還有分發這些演講的宣傳小卡
這反而讓我對這些演講整體所折射出的“技術導向”更加印象深刻。
例如你能聽到《戀與深空》的劇情策劃是如何跟技術團隊合作,去寫針對角色的眼球追蹤和微表情的融合算法;《無限暖暖》的場景策劃是怎樣跨界學習植被的生成邏輯,作爲非程序人員提出了一種基於“情緒分佈”的植被散佈算法;以及編劇團隊是如何跟技術團隊一起敲定,要在移動平臺上實現全局光照實時渲染……
《戀與深空》中細緻的角色微表情與眼球動作
在《無限暖暖》裏設計“讓玩家可以預判能否安全涉足的水域”
值得強調下,在具體演講中,這些並不是作爲“我們非常重視技術所以做了這些嘗試”的案例而被拿出來講的,都是提及“我們注意到某個用戶需求,試着去解決它”,最後自然而然落到了如何通過技術來實現。
同樣值得提的是,當AI成爲今年GDC最潮流的話題,疊紙這8場演講都只涉及傳統的遊戲開發內容,但其中多場依舊熱門到”場內座無虛席、場外還有人排着長隊等機會進場“。
距離演講開始還有十幾分鍾,場內就已經坐滿了
其中一方面原因當然是因爲《戀與深空》和《無限暖暖》這兩年在海外的營收表現突出,尤其是《戀與深空》,全球用戶已突破8000萬。根據AppMagic數據,截至2025年8月,其美國市場貢獻了13%收入,日本市場貢獻了9%收入。這實際也正是疊紙在GDC上格外受關注的另一個原因:可以說在整個遊戲行業裏,還從沒哪家公司能憑藉這類偏重於情感供給的遊戲,做出這麼大、這麼廣闊的市場。
尤其中國玩家是看着疊紙在這十年多時間裏伴隨着旗下產品一路走來的,感覺可能還沒那麼明顯;但在海外玩家和開發者眼裏,疊紙幾乎是在兩年時間裏憑着《無限暖暖》和《戀與深空》兩款遊戲異軍突起,“換裝開放世界遊戲”和“3D戀愛動作遊戲”都是當地市場上幾乎沒先例的類型,再對比GDC上其他分享成功經驗的大型產品多是“槍車球”“戰鬥爽”,特色格外鮮明,想不好奇都難。
多個現場的演講桌也做了特別的佈置,氛圍很不一樣
(圖一來自推特用戶@WhisperingNikki,圖2爲現場拍攝)
不止是開發者在意,疊紙的這些演講在玩家層面也算是今年GDC最受關注的那批內容。你能看到海外玩家就像曾經的中國玩家關心那些海外大作一樣,來扒國內媒體做的演講紀要與分析,討論說“第一次瞭解這些,請問300人的團隊大概是怎樣的概念?”
對於這些玩家來說,來自中國的疊紙可能就構成了他們對於細分領域內“全球頂尖遊戲開發商”的基礎印象,並由此對一款遊戲的技術研發過程形成一些概念。
關於這些,疊紙的CTO(最高技術負責人)水牛在GDC後臺接受我們採訪時表示:這些演講本身其實沒有特意追求什麼敘事方向,就是來分享覺得自己可分享的內容,一切更多是基於疊紙的內部價值觀自然而然形成的,這種價值觀就是“從本質出發”。
GDC演講臺上的水牛
這話聽起來有些抽象,但他舉了個例子。
今年疊紙在GDC上的一個演講主題是“《戀與深空》如何在移動端上實現全局實時光照渲染”。本身是一個非常垂直的技術議題,演講花了一個小時詳細講解疊紙是怎樣研發出一套基於表面元與3D輻射度級聯的實時光照全局光照算法,細緻到如何解決表面元之間的間隙問題、怎樣藉助表面元邊界體積層次結構與存儲碰撞點的哈希緩存等等,最終讓性能表現足以媲美主流PC端算法。創新性還是很明顯的,也是諸多其他跨端遊戲值得參考的經驗。
在採訪中,水牛則補充了他們之所以會鑽研這個技術的背景:“我們的出發點是想在遊戲內打造一個玩家與男主共同生活的空間。要還原真實的居家陪伴氛圍,那場景就必須支持高度定製化,才能體現個人風格;另一方面,這是一個全天候、全日程的陪伴空間,我們希望時間的變化能帶來不同的體驗和觀察視角,玩家能觀察男主讀書、泡澡在內的各種行爲。於是我們很快確定了在移動端上實現全局實時光照渲染就是一個非常本質的玩家需求,剩下的就是如何去實現。”
在全局實時光照渲染下,同一場景被賦予了“時態”
水牛將這樣一個確認流程比作“邏輯樹”:疊紙的技術研發就像散開的枝葉,每一分支都可以快速追溯到這棵樹的根,也就是用戶的具體需求。
他說這樣的例子要舉的話還有很多,無論是偏宏觀的挑戰使用虛幻5作爲《無限暖暖》的開發引擎,還是細節到在《戀與深空》裏去做一根可以用來丈量角色身材的軟尺——疊紙的開發團隊在做這些技術探索的時候,其本質需求一定是有跡可循的。
《無限暖暖》是國內最早確認使用虛幻5開發的大型項目之一,自上線以來也做了諸多玩法迭代
像《戀與深空》裏這樣可變化的3D“軟尺”,真要實現起來在技術層面也得“當個事兒辦”
另一方面,疊紙的不同項目間也不會刻意去追求“我們這邊實現了某個技術和效果,你們想辦法也用上”,還是看項目本身有沒有這個需求。
單看這些話,很多人可能還是會覺得“這有什麼特別的?”
但在GDC、尤其是以往由歐美遊戲廠商主導的GDC,整體討論氛圍通常更偏向於“創作者本位”,“玩家需求”則很少會像這樣被反覆提及,或者說被提及的時候往往是指如何實現“更舒適的操作設計”“更少的BUG”“更穩定的網絡和支付環境”,最終指向“如何讓玩家更沉浸於我的創作之中”,而不是考慮“玩家們會想要玩到什麼樣的遊戲”。
當然,“創作者本位”和“玩家本位”本來也不是完全對立的,許多遊戲的優秀也正是建立在獨特的“作者性”之上。
但諷刺的是,在這些年歐美遊戲業的發展過程中,一些遊戲創作者似乎將“作者性”理解成了“和玩家對着幹”或是“教玩家玩遊戲”;另一方面,那些高成本大製作的3A遊戲往往在開發流程上高度工業化,開發團隊動輒幾百人,但從美術到敘事再到程序,其中大部分人根本沒有機會往作品上添加自己的“作者性”,只是被安排着擰螺絲。
結果脫離玩家需求的遊戲出來後沒人買賬,被安排做機械勞動的開發者被AI“汰換”,再到項目被砍、工作室關閉——倒黴的總是一線開發者。
這也是疊紙的另一場主題爲“《戀與深空》的過場動畫製作管線”的演講比較打動我的原因。
這同樣是一場光看標題非常垂直和技術導向的演講,但其中的內容核心,是講疊紙內部如何搭建了一套原生的創作工作流,用自研的核心工具,串聯起包括文案、劇情策劃和多種藝術家組成的300多人的創意團隊——後期崗位可以方便查詢到最初需求的元數據,前期崗位也能直觀看到最後將呈現給玩家的最終效果。
核心理念是“All in one tool”
水牛說疊紙內部會格外強調各個崗位的大家都是“創作者”,絕不是單純的“美術”“編劇”“程序員”,大家都要爲遊戲帶來的最終體驗負責,而不是單純對接上下游。其他場次的演講也驗證了這一點,比如美術團隊就提到他們必須對一個場景在遊戲內的實際遊玩效果做確認,而不是檢查一下渲染圖就完事。
其實GDC上有另一場熱門演講的內容與疊紙這邊不謀而合,那就是《33號遠征隊》的開發工作室Sandfall講述他們如何在內部推行用虛幻5的“藍圖”功能作爲主要開發手段,而非傳統的手寫代碼。
這一方面可以節省成本,憑4個程序員就完成了程序開發;另一方面也讓團隊裏各個崗位的成員都掌握了對最終呈現效果的參與權,比如遊戲裏的技能動畫並不是全靠算法自動匹配演出素材,很多時候是動畫師像剪視頻一樣剪出一個特定的畫面效果,所以呈現出一種獨特的質感——這是常規的大作開發流程裏不太可能實現的。
使用的具體流程工具不同,但理念和疊紙這邊的“All in one tool”可謂異曲同工
爲此他們也做了一些原生的工具,提升藍圖開發的效率和穩定性,但始終優先確保具體效果能實現,同樣不沉迷於“造輪子”。
從這一點其實也更容易看明白爲什麼《33號遠征隊》在海外、尤其是在行業內會作爲“獨立遊戲”受追捧——比起開發規模和資金基礎,更多是因爲它的開發流程在一定程度上是“反工業化”“反‘罐頭’”的,證明了不是隻有歐美大廠那條路才能做出高品質大體量的遊戲。
這也是整屆GDC上最受關注的演講之一
至於這就究竟會成爲一種趨勢,還是曇花一現,誰也說不清。但這也證明了產品體驗的差別不在於開發者身份是“歐美廠商”還是“中國廠商”、是“大廠”還是“小廠”,而在於團隊秉持的是怎樣的開發價值觀。
水牛對此的看法還是比較積極的,他覺得遊戲行業作爲創意產業,投身來這一行的大部分人是抱有創作熱情的,同時大家對於“玩家需求”的理解也是逐漸從模糊到清晰的,不論是中國廠商還是歐美廠商,還是會一同向着“讓大家玩到更多好遊戲”的方向發展。
這實際也是疊紙在今年GDC上另一個表現比較特別的地方:幾乎每場演講的結尾,他們都會打出招聘啓事,向全球開發者拋出橄欖枝。在一線開發者普遍深陷職業焦慮的大環境下,多少傳遞了一絲溫情。
所以你看,真能做好情感類遊戲的公司,在遊戲之外也一定是懂得如何傳遞情感的。