首日湧入超1500萬玩家,15年後他們在洛克王國找回“被寵的自己”

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《洛克王國:世界》今天正式上線了。

因爲習慣了在各類快節奏手遊中摸爬滾打,這次《洛克王國:世界》上線前我看了不少攻略,總結了最效率的開荒路線。

這也是如今不少人面對新遊戲的“必修課”——進遊戲前就研究數值、收益到最佳陣容,唯恐在起跑線上落後。

不過一圈逛下來,這次還真有點不太一樣,本來是去找“完美開局”攻略,結果評論區裏很多人反倒是鼓勵我“放平心態”,珍惜第一次相遇的體驗。

後來計劃趕不上變化,到晚上和朋友總結成果時,我還真成了最“落後”的。

開服當天我沒去刷級、刷材料,反倒是牽着水藍藍的手四處逛風景、拍照,再去邂逅、收服五花八門的精靈。

“《洛克王國:世界》首發實裝了超400只精靈”,上線之前我不止一次看到過這個說法,也在幾次試玩中見識到了冰山一角。

但直到這次沉下心來體驗正式版本,我才真切體會到這個數字在體驗上的夢幻感——走到哪都會有沒見過的精靈,數不盡的精靈依照習性生活在不同的生態中,很符合大家對“精靈大世界”的想象。我走過的地方越多,合影裏的精靈跟着愈發豐富。如何與精靈們拍照更出片成了我最在意的玩法。

巧合的是,翻看玩家社區,我發現不少人和我有相似的心路歷程。

例如有玩家原本在想選哪隻精靈最高效,結果到三主寵再出現在眼前,很多記憶一下子湧上心頭。可能前腳還在盤算強度問題,後腳馬上就不約而同做了和童年一樣的選擇,帶着曾經最喜歡的夥伴到處走走停停。

這讓我意識到了《洛克王國:世界》開服第一天最難得的地方:作爲一款上線前有6000萬預約的遊戲,它居然真的在上線後能讓人慢下來。

這樣的開荒體驗,我已經很久沒在一款新遊戲裏感受過了。更讓人欣慰的是這樣純真的快樂,在如今充滿焦慮與內卷的時代,依然保有一處立足之地——上線當天超過1500萬玩家加入了這趟重溫童年的旅程,很容易感受到大家討論的那股熱鬧勁兒。


幾輪測試走下來也能很明顯觀察到,圍繞這款遊戲形成的氛圍,早已不是那種單純的熱度堆積。也正因如此,再去看《洛克王國:世界》上線前後的表現時,感受會比單看數字更具體。

不論是在比較老派的論壇、貼吧等社區,又或是抖音、B站、小紅書這樣年輕人居多的平臺,《洛克王國:世界》的相關內容都表現出了很強的傳播性。開服當天既能看到各種輕鬆友好的攻略,分享拍出美照的經驗帖,或者乾脆就是大家聚在一起討論自己和洛克王國的回憶,甚至一些早就沉寂的聊天羣也靠“玩洛克”的話題又活了起來。

換句話說,從遊戲內外的討論度和各項成績來看,《洛克王國:世界》確實證明了其在捉寵賽道上的領先地位。

能有這樣的口碑和表現,繞不開《洛克王國:世界》在製作工藝上的獨到之處。

最鮮明的例子就是這次遊戲裏,大家討論聲同樣很高的精靈設計。這方面製作組也曾經對外透露過,《洛克王國:世界》裏的許多精靈,其設計邏輯多是建立在對現實各類生物、物體的入微觀察上,再經過各種組合嘗試。

這就屬於那種“說來容易做來難,還費時間”的東西。縱觀目前市面上我體驗過的同類競品,很多產品對捉寵玩法的野心也不小,但很容易在設計上找不準方向,陷入過度複雜或單純追求炫酷的窠臼;

借用一個玩家的評論來說,《洛克王國:世界》裏的精靈會讓人想起小時候看《美女與野獸》裏那些活靈活現的小傢俱,有一種渾然天成的“魔法味兒”——既有與現實生活重疊的熟悉,又帶點奇幻的童趣。

遊戲裏的毛頭小蛛和捕塵長絨,將盲蛛與掃帚結合在一起


之前很多玩家感慨,《洛克王國:世界》的精靈生態裏有種“活人感”——在特定環境裏精靈會展現出恰當的習性,會對周圍的自然變化做出反應,還能與玩家互動時也有着各自鮮明的性格反饋。

從我這幾次參與測試的觀察來看,要造出這樣一份經得起推敲的體驗,製作組也顯然付出了不少時間、人力等成本。

正如前文提到的《洛克王國:世界》目前有400多隻精靈,每種精靈還都有豐富的個性表達,例如每種精靈有近30種動作,在大世界的探索裏,他們有的可以牽着你的手,有的能帶你飛行,有的則能被你抱在懷裏......而在這樣的標準下,魔方還計劃每年新增200多隻精靈,多麼可怕的工程量。

這種遠超同類產品的表現,開服當天確實吸引了不少捉寵新玩家,不過一款遊戲剛開服能這麼快走進玩家心裏,在我看來還有一個深層原因。例如翻看社區裏的玩家留言,很多玩家在情緒上就有共鳴——自己終於有機會彌補童年的遺憾。

這部分不難理解,很多玩家多年前剛接觸《洛克王國》的時候,大多出於這樣那樣的原因(比如經濟條件、遊戲時間……),沒能盡興地體會到《洛克王國》的樂趣,好不容易長大了又沒有當年的興致,屬於是大家共有的“時代矛盾”。

值得一提的是,魔方當年較早確立了IP品牌長線打造的策略,選擇拓展線下場景與文化產品,例如主打動畫、實體書和電影等。

考慮到那時的不少父母輩對網遊的態度還算不上開明,一場電影、一本故事書更容易讓大人接受,已經給大家降了門檻。不過礙於時代原因,這種形式還是註定沒法照顧到所有人。

例如不少老玩家跟我提起過當年的“洛克王國大電影”系列,看電影就能領隨票附贈的“阿布蛋”,成了很多人求而不得的念想。

作者小時候也很想要阿布,但那時候縣城老家沒電影院


也正是出於這層原因,前段時間在廣州參加玩家慶典的時候,我注意到現場玩家的特點還挺一致的:對洛克王國的熱情不減當年;當年玩洛克的時候還是孩子,如今成了步入社會、有消費能力還要承擔生活壓力的成年人。

玩家在變,世界在變,但在如今浩如煙海的遊戲市場中,能像魔方這樣將一代人的童年記憶妥善安放,再以高規格將其推向新高度的例子又不多見。

讓我印象深刻的是,當時現場不少老玩家在採訪時向我傾訴:像《洛克王國:世界》這樣能認真彌補大家童年的遊戲太少了。

說到這裏,十五年過後洛克王國仍能成爲玩家的心頭好,也歸功於魔方對於玩家的想法、情緒觀察得很細緻。在此前的預熱階段,官方特意搞了個重溫洛克動畫的“慢直播”活動,這兩天我也和上萬人一起守在“賽博露天影院”裏回味過去。

期間還有個有趣的橋段,直播時有彈幕吐槽當年的洛克動畫有些過時,但很快就跟着有老玩家回覆,這種質樸的“純真、良善與愛”,正是洛克王國應該堅持的底色。

如今從正式版的體驗來看,《洛克王國:世界》也確實是這樣的產品。

魔方研發團隊的成員也曾向我袒露,像這樣龐大的工程量,如果沒有對這個IP真摯的熱愛與信念,也確實很難做下來,但整個團隊最後還是咬牙堅持了下來——把“洛克王國”一直以來的底色印在了遊戲的細節裏。

不過魔方在“冒險”的同時也沒有閉門造車,反倒是與玩家社區保持着密切的聯繫,玩家意見在測試期間的存在感一直很高。例如前瞻發佈會之後,官方就對玩家呼聲很高的問題做了相當密集的修改,從人物穿衣到精靈對決,修改可以說是事無鉅細。爲了讓大家更好地瞭解改動,官方特地發佈了足有一萬多字的說明,這種認真勁兒也換來了玩家的尊重與認可。

有了官方與玩家這種良性互動的鋪墊在前,這種持續性的“底色”,也很自然地順延到了玩家生態之中。

在我看來,能產生這樣的氛圍環境,除了洛克社區長久以來的純真氛圍,魔方堅持“所有精靈可以免費獲得”的原則同樣功不可沒——不論遊戲外是什麼樣的世界,此刻大家都是平等的朋友。

“精靈全免費獲得”這個想法,魔方其實很早就向玩家公佈過,當時玩家自然是喜聞樂見,但也有很多人都在疑惑,魔方要如何在趣味與商業之間找到平衡。

就我今天一天的體驗來說,還是由玩家自發形成的溫和氛圍,撐起了製作組探索的自信。例如社區裏少了許多不滿,更多的是很多玩家開始尋找自己的洛克搭子,玩家之間分享座標與抓捕心得這類友好互動——相比遊戲最初亮相時的氛圍大有變化。

怎麼說呢,魔方其實和玩家們共同完成了一場探索——捉寵遊戲可以基於更健康的社交體驗,來放大“捉寵”玩法本身的體驗,而不用再去賣數值。

站在長遠的角度來看,這其實不僅僅是賺個口碑這麼簡單,更爲遊戲在將來的發展爭取到了很大的新空間。

結語

其實之前也有老玩家和我說,這次《洛克王國:世界》開服只能算個開始,還有很多頁遊經典的東西沒正式實裝,他和他身邊的朋友更期待將來更新的內容,例如洛克玩家耳熟能詳的玄玉島、亞特蘭蒂斯能不能出現在遊戲裏等等。

頁遊的玄玉島,是一個極具中式浪漫的地圖


系列呱呱系列也是洛克玩家的一大情懷


雖然他也知道,上線版本暫時不會實裝這些內容,不過這似乎並不影響他的興致,因爲他很有信心《洛克王國:世界》能像過去近十五年前一樣,繼續陪伴他度過一段生活。

這種自信除了遊戲本身的表現以外,另外也來自騰訊對魔方肉眼可見的支持,讓《洛克王國:世界》從一開始就有底氣去擁抱長青遊戲的思路。

大家還是孩子的時候,受限於各種情況,玩遊戲並不像成年後這樣自由,許多玩家被迫成爲“佛系玩家”。到了如今的《洛克王國:世界》裏,這種“佛系”來自遊戲主動作出的減負讓步,將“鬆弛感”交還到了玩家手裏——你可以隨時上線,也沒有什麼活動是必須要做的。

“怎麼玩都行,玩得開心最重要”,魔方的這種嘗試和願景,也確實是很多捉寵玩家一直都在期待的事。

不過在我看來,《洛克王國:世界》最讓玩家欣慰的,可能是大夥童年都多少幻想過這樣一個充滿魔法與奇遇的世界,萬事萬物都充滿陽光,如今時隔多年還有那麼多人記得這種幻想,還真把它描繪成了比童年記憶裏更美的模樣。

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