護理專業出身的作者,做了個給小貓“噶蛋”的遊戲

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哭也算時間。

B站Up主獸醫俠腦哥在兩年前發佈了一則公貓去勢手術全流程視頻,收穫了25萬的播放。評論區裏,人們討論最多的不是手術本身,而是自家貓術後的“醜照”,以及它們在手術中“失去的東西”。

評論區置頂回復了一個被觀衆普遍關注的問題——公貓去勢手術,需不需要縫合?

某種程度上,這種討論本身就帶着一點荒誕感——一件本該嚴肅的醫療行爲,被轉化成了一種帶有喜劇色彩的公共話題。

巧合的是,有關這個問題的答案,玩過遊戲《哭泣的貓咪》的玩家也在問。

《哭泣的貓咪》是作者魚刺魚做的第一款遊戲。比起玩法,先被確定下來的是遊戲的主題。貓咪絕育這個題材本身就帶有某種“話題性”,用他自己的話說,這更像是一個“噱頭”。

遊戲的核心任務是給公貓做絕育,完成每日絕育指標,儘量不犯錯來維持自己的績效分。最後用積攢的徽章搶走同事的工作。

同事們負責的工作看似雜亂,實際上都是圍繞貓咪絕育手術進行的。比如術前體檢、術前麻醉、防出血等等。

目標是擠走所有同事


但在立項之初,遊戲的玩法重心並沒有放在手術過程上。

作者魚刺魚一開始的設想,更接近《請出示文件》(Papers, Please)——玩家需要在手術前對貓咪進行“審覈”,判斷它們是否符合絕育條件。不同的貓、不同的主人,可能對應着不同的故事與選擇。

在這類設計中,“檢查—判斷—放行”的流程之所以成立,是因爲每一次判斷背後,都可能牽連出人性的拉扯與敘事分支。

但問題也很直接——這類型遊戲需要大量故事內容支撐。對於一個第一次做遊戲的獨立開發者來說,這條路顯然太過沉重。

而轉折來得很具體。在接觸到《沙威瑪傳奇》之後,魚刺魚才逐漸明確了這款遊戲的呈現方式——從“故事”到“操作”的轉變。

《哭泣的貓咪》最終呈現出的,是一套高度簡化的操作鏈條:麻醉-剃毛-消毒-下刀,完成一臺手術只需要10次點擊。

玩家面前不是烤肉和捲餅,而是各式各樣的手術用品。搶來的工作難易度各不相同,但最終都會呈現爲絕育手術中的一環。玩家的目標,也從“做出判斷”,轉變爲“提高效率”。

你不需要思考這隻貓的來歷,只需要在不斷重複的流程中,讓操作更快、更準。現實手術中存在的部分步驟,也爲了遊戲節奏做出了刪減——例如術後需要再進行一次傷口消毒的步驟,就被省略掉了。

當步驟逐漸熟練之後,玩家會進入一種接近“心流”的狀態——你已經無暇顧及手術檯上被麻醉的貓又多滑稽,屏幕上只有刀起刀落。

噶蛋王來了


一方面看來,“貓咪絕育”這個題材,天然具備一種介於獵奇與幽默之間的張力,它不需要複雜敘事,就能吸引注意力。魚刺魚自己也承認,他對玩法並非完全自信,但對“給貓絕育”這件事的傳播潛力,卻很有把握。

在小紅書上,搜索有關“貓咪絕育”的詞條,相關話題的瀏覽量達到7.7億次,討論數接近480萬。

人們並不真的關心手術細節,卻樂於記錄術後的瞬間——還沒甦醒的貓、歪斜的姿勢,以及擺拍用的玩偶。

那種在緊張時刻偶然散發出的荒誕感,不僅在於遊戲裏給貓做絕育這件事情本身,還有塗鴉像素風格營造出的潦草的氣質。。這也讓我想起《好兵帥克》中,在嚴肅情境中不斷插科打諢的荒誕感。

關於這一點,作者魚刺魚說他之所以選擇用Photoshop手繪素材,更多是出於對節約成本的考量。

魚刺魚在大學裏學習的是護理專業,按他的話說“這是個畢了業不愁找不到工作的專業。

雖然在上學的時候自己就萌生了想做遊戲的想法,但畢業前在醫院實習的那段日子,兩點一線的生活讓他騰不出手。

“做遊戲的想法其實很早就有了,只是到了畢業之後纔有機會停下來想想自己到底想幹什麼”。

因爲並非是科班出身,無論是編程還是引擎使用,魚刺魚都需要從零開始,邊學邊做。而正是這段護理專業的學習經歷,在某種程度上解釋了這款遊戲的“真實感”從何而來。

從遊戲的評論區來看,玩家普遍在4-6小時之間通關遊戲——成爲醫院的唯一員工。對於一款售價6元的遊戲來說,屬於在玩家看來“買了不喫虧”的遊戲範疇。

但作者魚刺魚說,在發售後的一個月裏遊戲“幾乎賣不出去”。

他覺得一方面是遊戲的名字沒起好,要是改叫《拆蛋專家》可能遊戲的銷量不會如此沉寂。

但問題或許不止於此。

在發售初期,《哭泣的貓咪》並沒有迎來預想中的關注。對於一個第一次做遊戲的開發者來說,他對Steam平臺的推流邏輯幾乎沒有經驗——首周的曝光窗口被錯過,後續的流量也隨之迅速下滑。

真正的轉機反而發生在平臺之外。一條在小紅書上意外走紅的玩家視頻,讓這款遊戲重新被注意到,銷量也隨之出現了一波明顯的回升。

這似乎再次印證了一個簡單的判斷:比起玩法本身,人們更容易被“給貓絕育”這件事吸引。

某種程度上,《哭泣的貓咪》就是從這個點出發誕生的——一個足夠具體、足夠有傳播力的想法,被儘可能快速地做成了一款遊戲。

它成功的地方在於這個想法確實成立;而它的侷限,也同樣來自這裏。

當玩家熟悉了所有操作之後,流程不再帶來新的變化,體驗也趨於穩定。遊戲更像是被脫口秀演員反覆說起的一個段子,在短時間內成立,但很難持續收穫笑聲。

但換個角度看,這恰恰是一種非常典型的獨立開發路徑——從一個足夠吸引注意力的點子出發,用有限的成本快速實現,再把它推到市場中驗證。

魚刺魚說自己是個愛做白日夢的人,但《哭泣的貓咪》至少證明了一點——那些天馬行空的念頭,並沒有停留在想象裏。

而在此之前,他已經完成了更重要的一步:

從一個“想做遊戲的人”,變成了一個“做出過遊戲的人”。

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