玩家找AI NPC做心理諮詢,把遊戲開發者的賬單聊崩了?

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最近幾天,一位臺灣遊戲製作人在社交平臺上吐槽玩家的內容小火了一把。

根據這位製作人的分享,在他製作的單人武俠生存模擬AI遊戲《刀鋒Blade》中,梵音寺是個類似少林寺的區域,遊戲底層的“AI情感引擎”爲出家人設定了“慈悲爲懷,普渡衆生”的人設。

不成想,有玩家失戀半夜睡不着,找了位廟裏的掃地僧,給人家寫了個3000字的小作文,抱怨自己的生活有多麼悲慘。

這老僧也是善解人意,立馬引經據典回了篇5000字的佛法心理學,直接爲客戶進行了一整套創傷療愈。

事情傳出後,全服務器上千人任務也不做了,功也不練了,統統跑去廟裏找和尚做心理諮詢,話題包含且不限於原生家庭、職場霸凌、人生迷茫等等。

結果就是,遊戲的模型調用成本驟然暴漲快十倍,製作人聲稱以爲服務器被DDoS攻擊了。

說是吐槽,這位製作人的字裏行間其實頗有點誇耀的成分在——有種沒想到這款遊戲還能被玩家開發到這種地步的開心和得意。

他也順其自然在評論區打起廣告,爲刮中流量彩票的《刀鋒Blade》再引一波流量。

故事到這看起來已經有點皆大歡喜的意味。一個不經意間發現的趣聞,爲一款名不見經傳的遊戲帶來一波天降熱度,這事兒也算是遊戲業的常態了,沒什麼好稀奇的。

但俗話說得好,運氣往往是留給有準備的人。真調查一番就會發現,這個很符合部分玩家對AI想象的荒誕故事,其實沒那麼簡單。

先說遊戲本身,根據製作人的定義,《刀鋒Blade》是一款“純文字AI開放世界武俠遊戲”。簡單來講就是以歷史悠久的MUD爲基礎,結合最新的大語言模型,從而爲玩家提供不受畫面束縛(因爲根本沒有)的高自由度體驗。

這款遊戲宣傳的賣點在於:AI會賦予這個世界一套固定的“物理法則”,這使得遊戲玩起來更加真實,更具策略屬性。

舉例來說,當文字描述“天降大雨”時,遊戲系統會實時削弱火系功法的數值傷害,同時影響角色的視線距離,甚至改編NPC的巡邏邏輯;玩家可以嘗試賄賂、挑釁,或對NPC採取各種舉措,而AI則會根據玩家選擇的行爲作出相應反饋。

玩家的具體操作模式不是打字,遊戲會在所有事件中提供至多五個選項。還不是那種選哪個都一樣的氛圍感選項,而是確確實實有肉眼可見差異,可以導向不同分支劇情的選項。

同時遊戲看起來又非常扣細節,細節到你和NPC交流都能選擇不同的溝通方式和技巧,而你所說的話,又會反過來影響NPC對你的態度。

看起來挺唬人的,製作人在自己開發日誌中的總結是:“遊戲只留下最純粹的交互和敘事,這是一個可以玩的武俠小說,筆握在玩家手中。”

這話聽起來就有失水準了。咱們回頭看,武俠遊戲經久不衰,十個武俠遊戲裏有八個都拿武俠小說來比較,“筆握在玩家手裏”這樣的話就更虛了,是人是鬼都能這麼吹一吹——AI來之前這麼做宣傳,AI來之後還是這麼做宣傳,那AI不是白來了?

或許正是有感宣傳語的蒼白乏力,製作人在自己的社交平臺上選擇猛猛發力,直接用一個又一個的故事來證明自己的遊戲有多自由。

從遊戲1月份上線起,製作人就沒停止過分享“讓他震驚”的玩家軼事。如今傳播度最廣的“和尚心理治療”,在這之中的奇葩程度也只能算是平平。

比如兩天前,製作人表示自己爲遊戲的城鎮實裝了“交通與治安系統”。遊戲中的高階NPC如王府大官,出入經常乘坐豪華馬車,爲了防止這些大人物肆意在安全區碾人,AI補充了一個“交通事故賠償條例”:只要馬車在城內撞到平民或玩家,就會直接從NPC身上扣除一筆“醫療費”給受害者。

結果一位完全沒練過功,戰力爲0的玩家,每天上線就把自己脫光,蹲到京城最熱鬧的十字路口,等馬車開近,再利用遊戲“從1到5的選項”調整距離,精準被馬蹄踩到。就這麼一天被碾80次,給他碾成了全服首富。

全江湖的頂級NPC都被這位碰瓷專業戶嚇壞了,現在一進京城就乖乖下馬,再殺氣騰騰的大魔頭,即便手上沾滿了鮮血,也不敢沾這沒頭沒腦、沒完沒了的醫療糾紛。

欸,掃地僧的生意那麼興隆,怎麼不見他有什麼煩惱?

別多問了,製作人分享的出人意料的故事多了去了,我再簡單列舉幾個印象深刻的:有玩家通過中醫知識無傷通關了“萬毒門”副本,原理是根據BOSS的外貌描述給他抓了藥,在遊戲1到5的選項中沒選“決一死戰”,而是“奉上湯藥”,結果BOSS病好了,一身毒功也散了。

有商業奇才軟磨硬泡給丐幫幫主灌輸了“被動收入”和“多層次抽成”概念,然後丐幫十萬弟子也不討飯了,而是佔據各大城鎮的客棧,拉其他門派的NPC去聽“財富自由說明會”,連少林寺的掃地僧都被洗腦成了“白金級經銷商”,見到香客就要拉着入會。

製作人的故事分享基本是日更,更新至今總體量已經不小,如果你當短劇看,應該會越看越上頭。另一方面,還是和看短劇一樣,看的時候不能太帶腦子,不然你會注意到各個故事之間的矛盾不少,一會兒是梵音寺,一會兒是少林寺,掃地僧一會兒是心理導師,一會兒又做白金銷售。

一圈看下來,我願稱之爲AI遊戲界的《故事會》,如果能配上影像,那就是AI遊戲界的紅果短劇。

話到此處,聰明的你或許發現了,文章開頭的“和尚心理治療”故事,始終有一個破綻:既然這是一個玩家只能從1選到5的遊戲,那麼玩家是怎麼打字給掃地僧發了3000字的小作文的?

看來是編得太離譜放飛自我,連遊戲的基本玩法框架都給忘了。

我一開始也是這麼想的,直到真正註冊賬號玩了一會兒,才發現事實和我的想象還是有很大出入:

遊戲中確實有一個可以輸入文字的機制,只是藏得很深,需要先點擊“行囊”,再點擊“銀兩”,最後選擇“贈予”,遊戲就會給出一個小小的文本框,讓你輸入贈予的名字。

這個時候,如果你不止輸入名字,而是輸入一段你構想的內容,遊戲確實會給出相應反饋。比如我在京城碰瓷無果,打開頁面輸入“我想和掃地僧聊聊天”後,遊戲真把掃地僧傳送到眼前的麪攤,還客氣地退回了我的贈金。

於是我變本加厲,又給他送了一次錢,還變本加厲討要起佛法安慰,連帶着一篇300字的微作文。

如果你不是很閒的話就不要細看了,因爲遊戲原本機制設定這裏只能輸入【中文名字】,不允許其他字符,所以這麼長一段都沒有標點,看着很費勁

出乎意料的是,掃地僧真的用佛法回應了我,而且頭頭是道,甚至這次收下了我送的錢。雖然並沒有真的失戀,但真的有點被安慰到的感覺。

因爲我的“真情流露”,還和掃地僧的關係大幅提升,因此成了可渡之人。根據製作人的說法,這實際上是一個BUG,導致AI會把“名字”之外的文字內容也當作指令來執行。

這樣一個隱蔽的、粗糙的文本輸入窗口,反倒一下讓人摸不清遊戲的虛實了。

《刀鋒Blade》到底是怎麼一款遊戲?最後的答案是在遊戲官方的Discord玩家社羣找到的。

遊戲40個免費回合之後就要收費了,阻礙了我的進一步探索


確實有大量玩家充分發揮自己的創意,藉助玩家羣體口中的“許願”BUG,把世界扭曲成千奇百怪的模樣,造原子彈搞現代戰爭,召喚英靈打聖盃戰爭……這些天馬行空的想象是存在的。

江湖已經被百獸統治啦


但如果你按照常規的步調,從1到5按選項玩,大概率會陷入傳統的“打架、升級、學武功”無限循環。有玩家在羣裏問,爲什麼別人的遊戲看起來有趣得多?管理員的回覆是:“可以使用許願bug優化體驗。”

所有那些製作人分享的誇張的、荒誕的故事,或許算不上真,也稱不上假,更多是摻一點真實的來自玩家的原材料,再施以藝術化加工,最後以最具噱頭的方式生產出來。

包括製作人自己每天更新的推文,估摸着都是讓AI用格式化模板寫出來的,雖然風格趨同,勝在情感充沛、感染力強。

當玩家紛紛樂在其中,真真假假似乎也沒有那麼被人關心了。

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