絕版的數字版《黑暗之魂》,也成了能賣天價的賽博黃金

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FromSoftware歪打正着的轉型路。

《黑暗之魂:受死版》,是FromSoftware在2012年發佈於Steam的移植版遊戲。

在初代《黑暗之魂》發售一年之後,FS社將這部作品帶上了PC平臺,讓更多玩家接觸到了這款充滿魅力的遊戲,並在接下來的十幾年裏,通過接連不斷的續作,塑造了一個全新的遊戲類型,影響了整個遊戲行業的發展格局。

不過受制於早期技術力的限制,《受死版》在PC平臺的性能表現,多少有些不盡如人意。

大概也正因如此,FS社在2018年的5月 9日,選擇了永久下架《受死版》,取而代之的,是畫質全面增強、運行更加穩定的《黑暗之魂:重製版》。現如今大部分新入坑的魂遊玩家,玩到的也基本都是這個版本。

2022年10月,《受死版》發佈10週年後,FS社徹底關停了《受死版》的PC服務器。至此,壽終正寢的《受死版》,理應成爲躺在庫存裏喫灰的收藏品。

但《受死版》的故事,並沒有就此結束。在遊戲下架後的這幾年裏,這部已經絕版的作品,在第三方平臺上的價格一路走高。從幾十元的售價,慢慢地漲到幾百,甚至上千元,賣出了字面意義上的天價。

在國內的二手購物平臺上,一枚可用的《受死版》Steam Key,通常不會低於2000元。不支持國區激活,根本無法在國區賬號上正常使用的Key,也能賣出至少1500元的高價;

在海外,《受死版》的Steam Key同樣價格不菲,從400美元到700美元不等,顯然已經超出了普通遊戲的範疇。

儘管《受死版》的價格居高不下,但近些年裏,依然時不時有玩家抱着朝聖的心態,斥巨資購入這款絕版遊戲。

另外,雖然官服已經停了,但仍有一批玩家真的熱衷於這個遊戲。就在幾個月前,海外社區還展開了一場《受死版》PVP大賽,獎金700美元。

被官方徹底拋棄的《受死版》,似乎還沒有被玩家們所拋棄。

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別看現在受追捧,要是把時間線拉回到《受死版》絕版之前,絕大部分玩家對於這款遊戲的態度恐怕是“原價買都不值”。

作爲FS社的第二款PC遊戲,《受死版》通常被廣大玩家和媒體視爲劣質主機移植的經典案例。

PC版最明顯的問題,是幀率鎖定爲30幀,而且因爲遊戲內部運行邏輯與動畫綁定,如果玩家強行提升幀數,就會造成各種BUG;此外,遊戲的內部渲染分辨率也被鎖死在720p附近。

總之就是玩家的電腦和顯示器再好,也只能在2012年跑720P、30幀的畫面,效果已經不如當時許多手機遊戲。

不僅如此,《受死版》繼承了許多來自主機版的性能問題,在病村或是敵人較多的場景中,遊戲幀率還會明顯下降。

多數嚴重且頻繁的掉幀情況,其實都與玩家的硬件性能完全無關,只是因爲主機版存在這些問題,PC版就不知怎麼也一併繼承了過來。

2012年,在接受外媒採訪時,製作人內山大輔表示,由於缺乏PC移植的經驗和知識,FS社在移植過程中遇到了很多的困難。起初他們以爲會輕而易舉,但事實並非如此。

在日本,PC市場本就不大,他們之前也沒有真正考慮過這部分用戶。直到後來《黑暗之魂2》上市前夕,開發團隊仍透露:公司內部本來沒有登錄PC的計劃,奈何歐美粉絲過於熱情,才促成了《受死版》的誕生。

在《受死版》問世之前,FS社只有過一款PC遊戲的開發、更確切地說也移植經驗——那就是來自2009年發售的《忍者之刃》。

這款遊戲的性能表現同樣堪憂,BUG不斷,卡頓頻發。2022年,由於無法適配新時代的PC運行環境,《忍者之刃》在Steam平臺被髮行商主動下架——當然這就是另一個話題了。

總而言之,《受死版》的遊玩體驗絕對稱不上有多好,尤其是在PC版發佈數分鐘之後,玩家社區立馬就出現了優化遊戲分辨率的民間MOD,這更是讓《受死版》的性能問題顯得像個笑話。

在2018年,《黑暗之魂:重製版》發售後,有玩家發起過請願活動,希望FS社重新上架《受死版》。最終只有14名玩家參與了這項請願的。足以見得《受死版》在當時是真的不受待見。

然而事到如今,光是天價購入《受死版》Steam Key的玩家,估計都不止14個人。

所以到底是什麼讓人們開始懷念這樣一款優化糟糕、已經被完美替代了的遊戲呢?

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如果拋開那些偏功利的理由:比如想在自己的Steam主頁展示魂遊全家桶全成就……那麼更加現實的原因之一,就是《受死版》相較於《重製版》,在速通和PVP玩法上確實存在一定差異。

可能湊齊纔算真正的“魂學家”

就像前面提到的,由於《受死版》僅支持原生30幀,如果強行拉到60幀就會引發一些奇怪的現象:比如在PVP中,利用衝刺攻擊繞過對手的盾牌直接造成傷害。

很多玩家都說《黑暗之魂1》的PVP極具深度,其實指的就是利用《受死版》的各種特性,讓PVP脫離繞背處決的單一玩法,不僅帶動了武器和法術的多樣性,而且還能增加對戰過程中的心理博弈,相當“META”。

但專注於這類硬核內容的玩家畢竟只是少數。另一個讓不少玩家至今對《受死版》念念不忘的理由,則是它的畫面雖然差,但它的畫面比《重製版》更好。

這聽着自相矛盾,但某種角度來說也是事實:

除了幀數和分辨率,由外包團隊開發的《重製版》的畫面表現,未必就比6年前FS社自己移植的《受死版》更好。《重製版》的色彩分級嚴重失準,大量細節丟失,在皮膚和金屬材質上尤爲明顯。

《受死版》中螺旋狀的篝火,被改成了平平無奇的普通火焰

而且,《重製版》採用了不同的光照效果,這讓兩個版本之間的區別,被進一步放大。雖說喜歡哪種美術風格是每個人的自由,但從《受死版》畫面移植MOD的下載量來看,喜歡《受死版》光照效果的玩家,其實也不在少數。

在全球最大的MOD網站Nexus裏,《黑暗之魂:重製版》下載量第五多的MOD,是把《受死版》的紋理,全面移植到《重製版》裏,並且儘可能地還原《受死版》光影效果的畫面“反向增強”MOD。

那麼,FS社自己又是如何看待《重製版》和親生的《受死版》的差距呢?

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上個月,在索尼旗下的藍點工作室被迫解散後,彭博社發文表示,據知情人士透露,2025年初,索尼方面通過了藍點開發《血源詛咒》重製版的企劃,但FS社並不希望推進這一項目。最終,索尼選擇尊重FS社的意願,放棄了《血源詛咒》的重製計劃。

消息傳開後,藍點於2020年發佈的《惡魔之魂》重製版,自然而然地又被玩家們拉出來討論了一番。

《惡魔之魂》重製版在玩法和流程層面,選擇了一比一照搬原作,基本沒有太多改動。最大的改動在於完全翻新畫面,而這恰恰受到許多老玩家詬病。

重製版的的畫面精度確實無可挑剔,但它就是缺少了原版那種殘酷、詭異、神祕、異質的氛圍。

在PS3世代,HDR技術剛起步,硬件性能也相對有限。爲了模擬光影的真實感,當時的開發者,熱衷於使用一種叫Bloom的特效,讓明亮物體的周圍,產生一圈霧濛濛的光暈。

過度的光暈模糊了物體的邊緣,容易讓圖像看起來不夠清晰,但這種朦朧的模糊感,恰好完美契合了《惡魔之魂》的主題之一——霧,同時也造就了這部作品獨特的氣質。

不少玩家認爲,正是因爲藍點缺乏品味,打造了一部無法還原原作精髓的平庸之作,而宮崎英高對此感到不滿意,於是才拒絕了《血源詛咒》重製版的企劃。

當然,除非宮崎英高親自解釋這背後的緣由,否則誰也不知道這類猜想到底是真是假。但可以確定的是,時隔多年之後,許多人正變得更加迷戀宮崎英高早期作品的這份獨特美學。

在專注於經典遊戲的GOG平臺上,有着一個名爲Dreamlist的許願功能,玩家們可以給自己喜歡的老遊戲投票,而GOG也會以此作爲參考,將那些因爲各種原因無法登錄PC的遊戲,重新帶回現代平臺。

《受死版》收穫了8500多票,不算太多,也不算少,儘管大家都知道,《受死版》其實已經不可能再回歸了。

也許玩家們懷念的,只是自己第一次接觸到這部作品的那段日子,也許那些朦朧的氛圍感,只是誕生於特定時代的產物,是無法人爲復刻的意外。

但所謂的“賽博黃金”,其價值並不在於那個2000元的Steam Key,而在於哪怕官方已經選擇了絕版下架,還是有人願意爲了那一份執念,在已經過時的世界裏繼續傳火。

畢竟,只要還有人記得,那段伴隨着苦痛與折磨的旅途,就依然有它存在的意義。

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