搶先體驗兩年,賣出100萬套,這款中世紀沙盒是如何“逆襲”的?

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《頌鍾長鳴》(Bellwright)在2024年時,以“搶先體驗”的形式上架了Steam。

這是一款中世紀題材的SOC“開放世界生存建造”遊戲,開發商Donkey Crew是一支來自波蘭的小團隊,由蝸牛遊戲參與發行。

對比同一周發售、題材相似、但因“一人獨立開發”而備受關注、首日峯值在線超過17萬的《莊園領主》,《頌鍾長鳴》起先的熱度就要小得多,首日在線峯值一萬出頭,玩家評價一度處於“多半好評”。

但兩年後,就在這次的GDC開發者大會期間,開發組宣佈《頌鍾長鳴》的銷量在近期突破了100萬套。

能直觀看到《頌鍾長鳴》的“翻盤”曲線


遊戲現如今有着1萬7千多條評價,好評率已經達到了80%。

放在SOC這個領域裏,《頌鍾長鳴》有一個非常明顯的特點,就是它包含了明確的故事背景:你是一名被誣陷爲謀害王子的落魄貴族,流亡多年之後終於找到了自己被陷害的證據,於是你回到自己的故鄉,決心領導一場叛亂推翻壓迫者的統治。

這和大部分SOC開頭就把玩家扔到一塊荒地上、不由分說叫你先砍樹的做法就很不一樣,讓《頌鍾長鳴》自然而然地包含了更多角色扮演要素。

雖然起初還是要自己先從零建設據點


這可能是因爲Donkey Crew的一些核心成員早先是給《騎馬與砍殺》做MOD的。包括遊戲在玩法上也有點像是更加註重模擬經營要素的“騎砍”——玩家需要從零搭建營地,招募追隨者,組建軍隊,解放一座又一座村莊,同時在一個持續模擬運轉的世界裏,維繫後勤、貿易和戰爭。

遊戲另一個主要特色是NPC會主動參與城鎮的建設。玩家造建築時不用等到資源全湊齊,只需要圈好位置,成爲追隨者的NPC就會按設定好的優先級去收集、加工材料,完成建設,整個村莊在沒有玩家干預的情況下也能自行運轉。

包括進行城鎮防衛戰


這兩者結合在一起,就更容易讓玩家感覺到“這個世界是真實活着的”。

當然,遊戲之所以能在實現商業逆襲,比起基礎設計,更多還是因爲開發組在這兩年裏開發組一直保持着積極的更新。遊戲目前也仍處於EA階段,不斷增添着新內容。

在GDC現場,我們也專訪到了團隊的開發成員,他向我們分享了開發《頌鍾長鳴》過程中的一些心路歷程,也從他們的視角,解讀了這款遊戲在他們心目中最爲“特別”的地方。

以下爲採訪內容,爲便於閱讀做了一定調整與刪減。

Q:恭喜銷量達到100萬套。你們有預期過EA階段能取得這樣的成績嗎?

A:我們一開始就有信心覺得遊戲會受歡迎,因爲我們做的事情比較特別——我們把生存、建造、模擬等不同類型融合在了一起,這在其他遊戲裏很少見。

但說實話,我們團隊內部並沒有具體的銷量預期或目標數字,因爲作爲開發者,把注意力放在銷量上並不是一件有建設性的事情。我們始終專注於一件事:做出一款玩家真正喜歡的好遊戲。我們相信只要把遊戲做好,銷量自然會隨之而來。

Q:EA這兩年裏,有沒有因爲玩家反響做出重大的開發策略調整?

A:整體方向從來沒有動搖過,就是讓玩家在一個模擬運轉的世界裏建設城鎮、招募追隨者、組建軍隊並與世界互動。真正發生變化的是一些具體功能。確實有些功能原本不在計劃之內,但看到玩家反饋後,我們意識到它們其實是必要的。比如模擬經濟系統裏的商隊、貨物運輸路線,這整套後勤體系是在EA階段根據玩家需求加進來的。

Q:我注意到歐美玩家幾乎都給出"特別好評",但中日韓玩家的評價相對中性一些,你們如何看待這一現象?

《頌鍾長鳴》在各語言下的好評佔比


A:我們確實觀察過這個現象,但分析起來並不容易。玩家留評的時候,表達的往往是情緒,而他們列出的具體原因不一定就是讓他們真正不滿的根源,所以很難找到準確答案。

就東亞市場而言,我們沒能發現一個統一的共性問題,但從反饋來看,這批玩家對性能優化的要求似乎更高。我們會持續改善這方面,也希望能因此獲得更多積極評價。我們的目標不是針對某個特定玩家羣體,而是把遊戲整體做得更好,讓所有人都能更滿意地玩它。

Q:作爲中世紀題材遊戲,你們如何處理歷史考據?有沒有過"沒想到玩家連這個彩蛋都發現了"的時刻?

A:其實我們並沒有把太多精力放在嚴格的歷史還原上。遊戲沒有魔法和奇幻元素,整體氛圍力求貼近中世紀,但它並不涉及某個具體的歷史時期。

我們的核心就是做一款好玩的遊戲,所以11世紀的武器和16世紀的武器可能會同時出現在遊戲裏——只要它們對玩法有益,我們就會放進來。我們當然會研究如何讓武器看起來更真實,但"嚴格遵循歷史"並不是我們的首要目標。

說到彩蛋,其實我們不會刻意在遊戲裏埋彩蛋,更多時候是彩蛋自己"發生"了。因爲遊戲世界是模擬運轉的,很多事情超出了玩家和開發者的預控範圍。舉個例子,有一次某個村莊被一羣狼徹底摧毀了,一些玩家們對這個村莊的遭遇和背景做了各種想象——其實這完全不是我們計劃的劇情,從某種角度來說甚至算是個Bug,但它就這樣發生了。

不同系統之間的相互作用會產生各種意料之外的結果,這些"意外"本身就構成了遊戲最真實的驚喜。

Q:遊戲目前使用了AI生成語音,部分玩家也評論說覺得聽起來有些生硬。正式版會換回真人配音嗎?還是優化AI語音系統?

A:我們確定最終會使用真人配音。現階段使用AI語音只是一個臨時手段,因爲在EA開發過程中,臺詞、敘事、劇情線都可能隨時調整,AI語音讓我們可以快速迭代而不必推翻配音演員的工作成果。這樣我們能把精力集中在當下真正重要的開發目標上。但在遊戲正式發佈之前,我們會把所有AI配音替換成真人錄製的版本。

Q:你們覺得《頌鍾長鳴》離正式發佈還有多遠?

A:我沒法給出一個具體的日期,因爲時間本身不是最重要的——重要的是遊戲是否真的準備好了。

我們在EA階段仍有大量計劃要實現:騎馬系統、攻城戰、要塞建造、更豐富的NPC關係和策略元素。這些內容到位之後,我們纔會考慮定下正式版發佈的時間。

處於EA階段對我們來說是一種主動選擇,因爲它給了我們持續大幅修改遊戲的空間——玩家在這個階段也接受改變。遊戲目前已經是一款值得玩的作品,但我們的目標不是"夠用",而是做出一款真正優秀的遊戲。我們的團隊有這個動力,也有這個能力,所以不會急於給它貼上"完成"的標籤。

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