索尼重金砸出的3A搜打撤,這次成了“叫好不叫座”?
用大成本來搞“另類”,那麼代價是什麼?
《失落星船:馬拉松》(以下簡稱《馬拉松》),是老牌FPS工作室Bungie在被收購後推出的第一款原創IP射擊大作,玩法框架則是近兩年大熱的“搜打撤”。
正式上線兩天以來,《馬拉松》在Steam平臺上獲得了1萬條評價,好評率達到了89%,PS商店評分亦高達4.8。Bungie標新立異的“圖形寫實主義”美術風格,以及在同類遊戲中,“打”的佔比遠勝“搜撤”的獨特玩法,受到了一批玩家的青睞。
然而另一邊,作爲一部有着3A級別投入的產品,《馬拉松》目前的銷量和在線數據都很難符合預期。以Steam平臺爲例,《馬拉松》正式發售後,首日在線玩家峯值僅有8.8萬;作爲對比,此前作爲黑馬殺出的搜打撤競品《Arc Raiders》,上線首日峯值超過26萬,是馬拉松的將近3倍。
發售後的第一個週末也並沒有如預期般出現在線人數上漲的情況
雖然很難想象《馬拉松》會和一部題材迥異的獨立遊戲形成撞車,但事實是,它在Steam全球暢銷榜上都要被同日發售的獨立遊戲《殺戮尖塔2》(首日在線峯值43萬)壓過一頭。
甚至《殺戮尖塔2》的開發商Mega Crit還發推說了一句:“大家不要因爲《殺戮尖塔2》已經發售,就錯過像《馬拉松》這樣充滿熱情的小型獨立作品”,怎麼看都像是在陰陽。
《馬拉松》的矛盾表現其實有跡可循。
在2月末,Bungie開放了長達4天的服務器壓力測試,其實當時免費試玩的數據就不太樂觀——Steam每日在線峯值從14.3萬跌到2.5萬,流失玩家數量超過80%。口碑兩級分化,有人說自己想當年提前試玩《守望先鋒》一樣有了戒斷反應,有人則巴不得看着《馬拉松》成爲《星鳴特攻3》。
至於《星鳴特攻2》嘛……
2022年,索尼斥資36億收購Bungie,顯然是希望這家工作室能爲其開發一部持續提供穩定現金流的GaaS大作。
但現在,《馬拉松》的定位確實有些讓人看不清了。
1
不得不說,從我壓力測試40小時、正式版10小時的體驗來看:《馬拉松》是一款對休閒玩家和輕度玩家很不友好的遊戲,處處都有勸退點。
許多玩家是被《馬拉松》的藝術風格吸引而來的。從美術到音樂再到UI與音效,《馬拉松》各種概念包裝的設計和表達水平,可能真的有五六層樓那麼高。
它確實就像把《愛、死亡與機器人》裏的一些概念真的做成了遊戲
Bungie在遊戲內的各個角落,都努力貫徹着這種“圖形寫實主義”,風格一致性保持得非常好。但問題也恰恰出在這裏——大片飽和度拉滿的紅黃綠藍紫色塊,根據肉眼耐受度或設備差異的影響,甚至能讓一些人從物理角度而言玩不了這個遊戲。
好比在搜索對局時播放的動畫——逼玩家們看撲棱蛾子啃電線。這個畫面可能在表達“破繭成蝶”的美好意象,但也會誘發部分玩家的光敏性癲癇或昆蟲恐懼。
同樣運用高飽和顏色的UI內容,也跟環境中的色塊混淆在一起,時常導致對局中重要信息的遺漏——譬如隊友或敵人的位置標記,以及藏在紅色背景中的、地雷發出的紅色激光。
室內環境光照比較刺眼
這不是顯卡壞了,是Boss給玩家上的Debuff
提到UI——《馬拉松》的UI恰恰也是藝術風格很前衛,交互邏輯卻很落後。
單拿揹包或倉庫的交互爲例,《馬拉松》缺少快捷鍵,高度依賴長按操作。包括給武器更換配件、出售倉庫道具等操作,都需要把鼠標或搖桿操控的光標挪在道具上,再長按某個按鍵一兩秒鐘來完成,相當拖沓。
真挺墨跡的
同時,或許爲了增加美術層面的沉浸感,遊戲內繁雜的道具缺少足夠的文字或圖標信息表述,把光標停在道具上才顯示的二級界面太多,允許玩家建立直觀聯想和記憶的標識卻太少,在拉高玩家理解成本的同時,進一步拖累遊戲節奏。
Bungie自《命運2》以來一直很弱的新手指引還增加了入坑難度。包括一些深層遊戲機制、道具用途、敵人與公共事件的攻略法、地圖上的可互動內容,均需玩家自學成才。
作爲一款“搜打撤”遊戲,《馬拉松》也有做出了一層額外的理解成本。
尤其是在“搜”的部分,《馬拉松》削弱了各種收集品的絕對價值,沒有“大紅”“大金”那種任誰一看就知道很稀有很值錢的物品。遊戲中最重要的戰利品是材料,能夠兌換日常使用的彈藥與醫療用品,或者用於局外養成——對不同玩家而言,需求度通常也是不同的。
但實際上除非是已經熟背材料表的玩家,大部分人根本區分不出到底哪些材料對自己是重要的。
比如開荒期玩家需求量最大的其實是白色材料
《馬拉松》裏的AI敵人遠比同類遊戲裏難對付,PVP環境也是密集而高壓,就像是Bungie作爲一家老牌射擊遊戲工作室,一定要強調下“我們的戰鬥設計和交互很有深度”。對比簡陋的新手教程,簡直有種“這是攻這是防,這是葦名弦一郎”的美。
遊戲裏的地圖設計本身挺見水平,一些地區不需要額外要素引導,就能自然形成4-5支隊伍大混戰的環境——問題在於這是玩家們真想在一個搜打撤遊戲裏參與的嗎
美術風格“瞎眼”、UI和新手指引混亂,遊戲環境又過於高壓,致使大批輕度玩家在壓力測試初步體驗後只感受到了挫敗感,連前幾個小時都撐不過去,只能遺憾退坑。
2
那麼《馬拉松》的正反饋到底在哪?其實它的心流體驗跟《逃離塔科夫》這樣的撤離射擊遊戲部分一致,主打RPG式局外養成,注重“延遲滿足”、成長的快樂。
玩家在《馬拉松》裏扮演的是半機械人“疾行者”,在廢棄太空殖民地搜刮材料。
這個設定與遊戲玩法的融合相當不錯。比如大多數設計遊戲採用的是“耐力”機制——玩家做出奔跑、滑鏟等動作會消耗耐力,但在《馬拉松》裏對應的機制是“熱量”,漲滿了就會過熱,玩家無法繼續做出高機動性動作。
在開荒期,玩家角色熱量上限很低,連衝出掩體拉個槍線都困難,只有進行一系列改造,提升耐熱性、敏捷屬性後,才能跑得像個人——非常賽博。
熱量控制也是博弈的一部分
《馬拉松》的成長系統也和傳統搜打撤存在一定區別:玩家所能攜帶的大部分裝備,自帶類似刷寶射擊遊戲《命運2》中的Buff詞條,允許玩家結合角色技能,利用裝備組建多元化構築,應對高強度的戰鬥需求。
像這樣每個玩家可以組出自己的構築,而不是單純攢錢買數值最強的裝備——可以說是《馬拉松》相對其他搜打撤競品而言最大的創新點。這實際上也在一定程度上改變了整套玩法邏輯:就像前面提到的,玩家A最需求的材料不一定就是玩家B想要的,也真可能實現“我不希望我的槍敵人拾起來可以直接使用”。
中譯中:局外養成和構築是遊戲的核心玩法
從長線來看,這套設計是可能帶來同類產品所不具備的玩法樂趣。
不可否認,在Bungie祖傳射擊手感的加持下,《馬拉松》連殺清圖的感覺無比爽快
但問題在於,這部分內容在此前的壓力測試中開放得很有限,所以大部分玩家其實根本沒能體驗到Bungie當寶貝似地藏起來的精髓。
此外即便到了正式版,在大家都還沒成型構築的現階段,PVP實際也還是遵循“贏家通喫”的邏輯。
《馬拉松》作爲搜打撤有着高昂的死亡懲罰,而且沒做安全箱之類的保本機制。看起來剛有些起色的構築,下一把就有可能拱手讓人——更氣人的情況是,對手很可能因爲不玩這套構築而隨手一扔,原擁有者的心血就這樣遺失在數據長河中。
唯有槍法意識與配合都很優秀的核心玩家隊伍越打越順——他們的體驗則建立於休閒玩家與野排隊伍的無涯苦海之上。
核心玩家羣體對《馬拉松》的支持,是因爲他們認可“好日子都在後頭呢”。他們在高強度PVP中找到了樂趣,也get到了遊戲的核心玩法,願意相信局外養成的可能性,相信自己總有一天能在商店就買齊心儀的裝備,組出畢業構築再出門幹架。
然而那些飽受挫敗感折磨的休閒玩家,恐怕沒有耐心去等待遲到幾十個小時的滿足。
結語
《馬拉松》的“叫好不叫座”,可以歸納爲休閒玩家與核心玩家遊戲需求的衝突。
這種衝突也發生在我身邊。一邊是經常跟我開黑的朋友或羣友,光是瞅了眼遊戲的畫面,或者見識到遊戲巨大的PVP壓力,就拒絕下載遊戲,或在玩了兩三局後淺嘗輒止。
另一邊是我加入的一個不到400人的《馬拉松》羣聊,在壓力測試結束後的每個後半夜都能水出上千條消息,看得出來他們是真的產生了某種“戒斷反應”。
顯然Bungie在美術和玩法上的標新立異不缺受衆,但凡把核心玩家伺候舒服,《馬拉松》完全可以活成類似《逃離塔科夫》這樣的小衆精品。
只不過,一部只是能活下去的小衆精品可沒法讓索尼回本。《馬拉松》是3A遊戲,放棄休閒玩家就意味着逆市場而行。
一個有趣的事實是,除了Bungie,當下其實沒幾家傳統射擊遊戲廠商真願意拿3A規模的投入,做一個獨立的搜打撤遊戲。
近年來的搜打撤爆款,如《逃離塔科夫》《Arc Raiders》,頂多做到2A級別,都有點“以小博大”的意思。
先前的這些搜打撤爆款都有自己的手段來有效緩解玩家的挫敗感:塔科夫靠獨立PVE模式給玩家自由摸索的空間;《暗區突圍》和《三角洲行動》含有大量保護休閒玩家的機制;《Arc Raiders》做得更徹底,直接讓主PVE和主PVP的玩家分開匹配……那些因加入搜打撤模式而翻紅的老遊戲,大多也是如此。
Bungie並非完全沒考慮過休閒玩家的感受。
“輸光底褲”的玩家可以不限量領取免費裝備“贊助包”,遊戲裏也有專門的獨狼跑刀角色“魯克”——它自帶可以騙過AI敵人的僞裝技能,局外養成曲線也偏向於“以小博大”能力。
“魯克”宣傳片展示的僞裝技能
但對於一款面向大衆的3A而言,Bungie留給休閒玩家的活路恐怕是不夠多。
曾拿“弱者不適合塔科夫”當成宣傳語的《逃離塔科夫》,自然沒有照顧休閒玩家的義務,也沒少因爲引導太弱被玩家罵。但是始終按3A級別宣發、把休閒玩家“騙進來殺”的《馬拉松》,是有這份義務的。
當我對《馬拉松》玩得越深入,這張圖在我腦海中浮現得也越頻繁
《馬拉松》很可能要在未來的更新中面向大衆市場做些妥協,讓休閒玩家也能感受到賓至如歸。可能是更詳細的新手指引、更友好的破產保護措施,或者對開荒期遊戲壓力的調整。只有新鮮血液的持續湧入,才能爲《馬拉松》重PVP的內卷環境帶來持續活力。
Bungie的首次更新,計劃優化任務指引並降低玩家物資消耗
從藝術風格到玩法,《馬拉松》走得幾乎全是奔向“另類”“小衆”的路線,就像是在賭能不能靠自己的硬實力將這一切託舉到主流視野。從目前來看,結果也近乎於“求仁得仁”了。
這場豪賭的究竟會將Bungie推向何方——大家心裏多半都已經有自己的答案,但還是希望行業內仍能有這類個性鮮明的產品與工作室持續生存的空間。