全新的術士職業,要讓暗黑4變“爽遊”?
上個月中旬,暴雪舉辦了《暗黑破壞神》30週年發佈會。
當時舞臺上的主角,還是時隔25年更新了新職業的《暗黑破壞神2 重製版》。不過我們當時也提到:作爲對系列30週年的紀念,《暗黑破壞神4》和《暗黑破壞神2 重製版》的開發團隊整了個不太一樣的聯動——在今年各自推出基於不同設計理念創作的“術士”職業。
暗黑2重製版的術士職業此前已經隨着《術士君臨》資料片上線,暗黑4這邊則要等到4月29日,系列第二個資料片《憎恨之王》上線時才正式面世。
不過在今天上午,暗黑4開發團隊發出了一期篝火對談,介紹了關於他們所設計的術士的更多信息。在此之前,我們也曾在暴雪總部搶先體驗了術士職業在遊戲中的表現。
在這裏,我們或許可以先回顧一下暗黑2重製版的術士上線快一個月以來的表現——那就是公認的強。
這個職業幾乎可以顛覆暗黑2原本的開荒體驗。對於這樣一個原汁原味的重製版遊戲,萌新玩家用原有的職業可能連通關一遍主線都費勁。但術士是一個下限非常高的職業,能讓玩家的前期體驗變得舒服許多。
這是遊戲時隔25年推出的新資料片,所以現有玩家們大多也認可通過這樣一個職業,來讓遊戲變得“現代”一點,畢竟沒準還能吸引一些新人入坑。
但這樣的定位就不太可能在暗黑4裏復現。
畢竟這本就是個更加現代的刷寶遊戲,各個職業在開荒階段的難度曲線大差不差,除了極限強度,玩家們通常更看重不同職業在手感、風格方面的差異。
可以說在這樣的基礎上,就決定了暗黑4和暗黑2重製版的術士會有明顯的設計差異。他們的實際表現也驗證了一點。
暗黑2重製裏的術士,整個職業給人印象就是偏向於“陰險、算計”,將惡魔作爲一種資源來壓榨和使用。最具特色的技能是可以永久收服地圖上的一個惡魔,作爲寵物帶在身邊,包括帶有詞綴的稀有暗金惡魔。
給人感覺大概就類似這樣
但暗黑4裏的術士更像是那種“來自於地獄的統帥”,更有一種發諸自身的力量感。通過各種技能,可以在地圖上瞬間鋪出各式各樣比敵方怪物還多的惡魔小弟,召喚來自煉獄的火雨或是拿惡魔當炮彈砸,甚至是自己化身爲惡魔。
確實更容易讓人想起《魔獸世界》裏的術士職業
相對於同樣偏重召喚流的死靈法師,目前來看暗黑4術士的技能特點是更加“可控”,能實現更多點對點的打擊。
由於我們試玩的版本是用已經成型的角色體驗指定關卡,同時也不完全代表正式版內容,所以目前其實仍挺難判斷這個職業的強度究竟如何。
不過至少,暗黑4的術士能讓人玩起來感到非常“爽快”——視覺特效夠誇張熱鬧、輸出點指哪兒打哪兒、有保命有位移,還有滿屏小弟提供一種安全感。
尤其是對比暗黑4推出的上一個職業——強度很高但玩起來有點“悶”的聖騎士,這種爽感就格外明顯。
另外,暗黑4在近期的版本更新中完全重做了技能樹,調整方向是去除那些“數值疊加”類的選項,增加更多“質變”型的技能交互。
術士則是第一個在確立這種調整方向後設計出來的新職業,所以在它的技能樹上能看到更多更有想象力的變化,不同流派專精也更有區分度。
但更開放的操作空間、更自由的流派選擇,通常也就代表着更高的上手難度。目前來看,除非上線時數值濫強,否則暗黑4的術士應該會是個需要玩家有一定遊戲理解和操作經驗,才能玩出真實力的職業。這應該也是它和暗黑2重製版的術士最大的區別。
在暴雪總部期間,我們也採訪了暗黑4的幕後設計團隊,由他們分享了這次新DLC的整體設計理念,並分享了一些幕後細節。
以下爲採訪內容,爲便於閱讀,做了一定調整與刪減。
職業設計團隊採訪
受訪者:Stephen Trinh,首席職業設計師;Bjorn Mikkelson,高級職業設計師
Q:在引入一個新職業時,團隊通常是如何決定“做一個全新職業”還是“引入前作職業”的?
A:暗黑4發售時的五個職業大多有前作的影子。這次結合新資料片的主題,我們認爲是一個迴歸“天堂與地獄衝突”本源的好機會。
之前推出的聖騎士是玩家非常喜愛的經典職業,代表天堂;因此我們需要一個代表地獄的新職業,同時需要補充的是一個偏重遠程的職業——這就是“術士”的由來。我們希望術士能提供有別於其他施法者的獨特體驗,直接展現地獄力量。
Q:對比已有的經典召喚系職業,比如死靈法師),你們認爲術士的最主要特色是什麼?
A:死靈法師和術士的核心區別在於召喚類型和與召喚物的關係。死靈法師像司令官,帶領常備軍隊,偏向被動;而術士是主動且具侵略性的召喚者,他們不和惡魔交朋友,而是經常主動殺掉或犧牲召喚物以達成特定戰術目的。兩者的操作手感完全不同。
Q:來給術士的各項能力打個分吧。
A:上手門檻6 到 7 分;Farm效率8 到 9 分;機動性7 到 10 分,這得取決於具體選擇的構築;泛用性9 分;終局後期強度:8 到 10 分。
Q:玩家通常覺得設計師喜歡削弱強力流派。實際上你們是怎樣考慮的?
A: 我們現在的原則是優先加強表現不佳的構築,除非某個流派利用了Bug。我們通常傾向於讓玩家在這個賽季用強力的套路去玩。我們最重要的目標是給予玩家自由選擇玩法的空間 。
Q:隨着技能樹重做和新職業加入,你們對平衡性調整的理念是否發生什麼變化?
A:技能樹重做的核心是爲玩家提供更多自定義構築的方式,確保更多流派具備可行性。我們的平衡理念是給玩家更多遊玩風格的選項,並保證其強度。因此就像前面提到的,大部分的平衡調整是爲了加強弱勢流派,讓它們對玩家而言變得可用。
世界觀、美術與敘事團隊採訪
受訪者:Matt Burns,首席敘事設計師;Kymba Plushner,首席美術師;Morgan Brown,首席任務設計師
Q:這次DLC引入的新區域斯科沃斯羣島,在之前的作品中也有出現。在設計上有做哪些區別?
A:這是我們第一次在遊戲中完全構建這片區域,必須考慮實際遊玩時的地形與移動邏輯。另外,劇情時間線的推移和世界事件也導致了地貌變遷。
我們在微調的同時保留了一些經典元素,例如早期地圖上的斯卡塔拉火山,我們把它做成了重要的遊戲場景,來回應老玩家的情懷。
Q:術士職業的背景與斯科沃斯這片新區域有關聯嗎?
A:從地理上講,術士和聖騎士都來自庇護之地的各個角落,不限於斯科沃斯。但在主題上有關聯:斯科沃斯是人類作爲天使與惡魔後代的誕生地。代表聖光的聖騎士與代表黑暗的術士在這裏交匯,映射了人類光與暗的特質。我們爲這兩個職業增加了專屬任務線,並在本體遊戲中追加了符合他們身份的特殊互動配音。
Q:本次新資料片在視覺色彩上是如何定調的?
A: 我們迴歸了暗黑系列經典的“紅色”,但紅色與紅色亦有差異。
暗黑4本體的紅色色調是偏灰暗壓抑的。這次爲了配合劇情,玩家剛抵達時先會看到一片原始、值得拯救的美麗區域,但隨着墨菲斯托的腐化,環境會迅速墮落。視覺美術會配合這種故事弧光,呈現出強烈的對比和漸變效果,避免玩家產生視覺疲勞。
Q:這次的術士在外觀、技能特效等視覺元素上,最重要的設計點是什麼?
A:最大的挑戰是讓他們從外觀上一眼就能與法師、死靈法師區分開。所以我們在特效上採用了岩漿、鎖鏈和重金屬風格。概念核心在於他們如何“奴役”惡魔——術士遊走在正邪邊緣,雖然意圖是拯救世界,但使用的是折磨惡魔這種極端的手段。
Q:新DLC劇情的主要反派是墨菲斯托,也是玩家們熟悉的老角色了。敘事上有做出什麼變化嗎?
A:這次劇情一開始就確立了“趕往斯科沃斯攔截墨菲斯托”的緊迫目標。在追擊過程中,墨菲斯托會不斷留下極具破壞性的陷阱來拖延玩家,又始終讓玩家感到“差一步就能趕上”——我們認爲這種實時的互動能激發玩家的緊迫感和復仇情緒。劇情高潮時,玩家將會被迫採取絕望的手段來尋求勝算。
Q:這次的劇情會對暗黑系列的整體世界觀產生什麼影響嗎?
A:有非常多。斯科沃斯的旅途會補全許多背景設定,比如第一代赫拉迪姆的過往、墨菲斯托和莉莉絲的隱祕歷史。我們將過去30年的遺產作爲基礎,讓現有的世界更加豐滿 。
Q:當下流行的刷寶類ARPG,或者說“暗黑like”遊戲,大多都採用了中世紀哥特風格,而很少有科幻題材或是二次元風格。你們會覺得這其中蘊含着某種關聯或是必然嗎?
A:其實我們覺得這不是絕對綁定的,如果有探索科幻設定的刷寶遊戲感覺也能很有趣。但對於《暗黑》系列而言,天使與惡魔的戰爭、中世紀哥特基調是我們的基礎。這種設定像一套規則框架,幫助我們將絕望和戰鬥感打磨到最好,所以我們會繼續堅守這一核心風格。
結語
如今距離暗黑4發售,也已經快3年的時間。
根據一些三方信源,至少在北美地區,暗黑4已經成爲了暴雪旗下和魔獸世界並駕齊驅的營收來源大頭。遊戲內經歷了10個賽季,也算是個不短的運營週期。
這次也宣佈了即將和《毀滅戰士:黑暗時代》展開聯動,用戶消費力相當穩定
但其實許多玩家仍然會把暗黑4作爲一個“新遊戲”看待,覺得遊戲目前仍處於早期階段——倒不是指內容完成度不夠,而是指遊戲在設計、功能方面,都還處於一個有許多方向可探索、也正在探索的階段。
實際上隨着近兩年刷寶類遊戲的競爭變得激烈,也能感覺到暗黑4的設計理念開放了不少,玩家此前常抱怨的那種“刷寶類遊戲就該這麼做、這麼玩”的做派弱化了不少。
也希望這種競爭能促進更多新創意的誕生,讓刷寶類ARPG這個歷史悠久、用戶黏性極高的玩法品類,展現出更多樣的生命力。