97%好評、40萬在線,“幾乎沒變”的《殺戮尖塔2》,大贏特贏

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作爲“爬塔肉鴿”的鼻祖,《殺戮尖塔2》的開局,恐怕多數人預期的還要順利。

或許是學習了《絲之歌》的先進經驗,《殺戮尖塔2》並沒有提前開啓預購。這也讓遊戲今日凌晨2點正式解鎖時,Steam服務器瞬間被大量試圖購買遊戲的玩家擠爆——商店頁幾乎宕機了近一個小時,但這並沒有影響到玩家的熱情。

本文截稿時,《殺戮尖塔2》正以8000+條評測、97%好評率的成績穩穩佔據Steam熱銷榜榜首。

壓倒性的“好評如潮”


根據Steam DB顯示的數據,截稿時遊戲的在線人數峯值就已經突破了42萬。這個數字還在實時增長,考慮時區因素,可以想見是國區玩家開始發力了。

相比之下,同樣好評如潮且已經上線7年的初代《殺戮尖塔》,其歷史在線人數峯值也僅爲5萬,可見在初代的積累之下,二代期望值高到了何種地步。

但《殺戮尖塔2》的誕生,與其他成功獨立遊戲在前代爆火後、順理成章立項續作的邏輯不同,開發商Mega Crit的聯合創始人Anthony Giovannetti在接受採訪時曾透露了一個挺有趣的內幕:續作的誕生來自於拋硬幣。

“我們當時有幾個開發方向,一個是完全不同的項目,另一個是《殺戮尖塔》的續作,最後靠拋硬幣決定,結果是《殺戮尖塔2》贏了。”

聽上去這頗爲戲劇——以隨機性、運氣著稱的卡牌Roguelike,製作組就連“要不要出續作”都敢直接交給運氣決定。

但《殺戮尖塔2》能夠有如此高的人氣卻絕非運氣使然,在那枚硬幣拋出五年後,製作組帶來的是:五位可操控角色、全新的聯機模式、重構的地圖與時間線系統的新作,以及更加重視社區玩家需求的設計邏輯。

而這些,纔是遊戲能獲得如此好評的真正原因。

1

如果你是前代的忠實玩家,應該會發現《殺戮尖塔2》幾乎毫無學習門檻。

依舊是熟悉的DBG卡牌構築玩法,相同的地圖分支選擇模式,類似的機制詞條,甚至就連前期出現的角色,依然是一代中最早登場的鐵甲戰士和靜默獵手。

不同的是,一代強力人氣角色雞煲現在變成了壓軸解鎖!


如果我說這代的最大變動是加入了新的卡牌、遺物、敵人種類、關卡事件,那多半有人會發出“這不就是個大型DLC而已”的質疑,但我在首日經過幾個小時的體驗後,其實最直接的感受是:

在維持原本框架的基礎上,《殺戮尖塔2》通過一系列對卡牌數值、系統和詞條的微調和微創新,將初代的優點和正反饋近乎成倍地放大,從而獲得了一個讓老玩家幾乎絕對能滿意的作品。

想想看,作爲該類卡牌肉鴿的創始者《殺戮尖塔》初代最核心的亮點是什麼?

自然是卡牌系統和數值極其精密的耦合,每一張牌、每一個詞條都能衍生出大量的套路和組合,這種龐大的組合空間,不僅催生出了“1+1>2”效果,更讓遊戲變成了運氣和策略比重相當平衡的遊戲,幾乎不存在必死的牌序和無用的廢卡,對於卡牌套路的不斷研究,更是多年來支撐社區熱度的關鍵。

而二代帶來的變化,是讓這種微妙且精細的“組合”,以更直觀,更明顯,同時也更容易獲得的方式,讓每個玩家在遊戲早期就頻繁感受到了。

就拿我第一次體驗就通關了的鐵甲戰士爲例,這個角色人人都熟悉,這一代在維持了角色原有機制的同時,初期就加入了大量和“易傷”機制有關的新卡,算是拓展了初代戰士中存在感相當低的“易傷體系”。

可以看到目前我解鎖的幾張二代新卡里,圍繞“易傷”詞條,開發組就分別製作出了輸出、過牌、生存等多個方向的效果,配合同樣新加入的“戰慄”卡(效果是給予兩層易傷),你可以很容易地打出卡牌的組合效果。

我的直觀體驗是但凡擁有相同詞條的卡牌,幾乎都可以兩兩組合打出一個小配合,這也讓我在遊戲的第一把對局,就已經獲得了相當強的策略反饋。

而這次新卡的另一個的特點,則是數值給的更加大膽。不少玩家在評論區裏都提到過這一點:

什麼叫“數值膨脹的美”?依舊拿戰士舉例,官方這次不僅給出了“薪火之源”這種升級後每回合額外提供2能量的啓動神卡:

而且還新增了“劫掠”這種兼顧傷害和過牌的利器,配合原有的過牌神器“戰鬥專注”,我在第一局就直接體驗到了近乎永動機的快感:

最關鍵的是,這些卡牌獲取的門檻都很低,卻能非常輕鬆地組合出效果反饋明顯的套路,在其他幾個職業裏,我同樣也能在前期就找到這種對過牌和資源極其慷慨的強力卡。

和它強大的效果相比,這張牌的負面幾乎可以忽略不計


而這種在啓動上的提速,讓前作一些更看運氣、觸發難度極高的套路,在這代中更容易實現,這就使得就算你是不懂運營規劃、打牌只會考慮當回合變數的萌新,同樣能在上手初期就打出很有觀感的組合套路。

與此同時,製作組又顯著限制了初代中各種“無限循環”套路的成型概率,讓牌組極限反而更接近傳統肉鴿遊戲應有的範圍。

限制“不合理”BD的上限,抬高絕大多數組合的下限,再給卡牌間更頻繁、更有效率且更容易的連攜互動,讓《殺戮尖塔2》對於多數玩家來說,都有了相比前代更強的正反饋體驗。

2

除了卡牌機制邏輯的改動,《殺戮尖塔2》的另一個優點,是對原有框架的整體性優化。

前代在玩法上高質量,其實一定程度上也掩蓋了遊戲在內容上的短板。就比如遊戲的劇情和世界觀只存在於遺物文本和少量描述中,幾乎沒有正面展開,角色之間看似有聯繫,但並沒有真正的互動;地圖問號裏的隨機事件,基本也只負責卡牌和數值的部分增減,只有功能性作用。

而《殺戮尖塔2》則加入了大量的風味敘事內容。比如發售當天,很多人應該都看到了一個很有趣的隱藏內容:

地圖上的商店可能有假冒的商人,他是可以對戰並擊殺的。

如果玩家不留意隨機事件,大概只會對“假商人”商店裏販賣的便宜卻沒啥用的遺物感到奇怪。

但通過解鎖給商人送貨的隨機事件獲得劣質藥水-隨後進入商店時將藥水倒在商人身上觸發戰鬥-勝利後能直接獲得商店的所有物品,就能觸發和假商人對戰這麼一個風險收益和趣味性並存的隱藏機制。

此外,地圖中隨機事件除了像前作一樣帶來卡牌數值和遺物上的增減外,也出現了更多新花樣。比如帶來了全新的“卡牌附魔”機制,可以將更強力的效果任意附魔到一張指定的卡上:

比如將負責過牌的“戰鬥專注”附上“完美契合”效果,從而在遊戲中增加其檢索能力。

亦或者事件中找到的“鳥蛋”會以卡牌的形式進入牌組,在滿足條件後孵化出特殊寵物,從而解鎖更多攻擊方式:

有理由猜測,隨着玩家進度和探索的逐漸深入,未來可能還有更多隱藏的彩蛋和機制被挖出,而除了一些暗線外,官方確實也有計劃更全面地擴充遊戲本身的世界觀。

玩過前代的讀者應該知道,角色在通關一次遊戲後,會解鎖卡牌、遺物、藥水等新內容,這次雖然也沿用了該設計,但製作組通過新增的“時間線”系統,讓內容的解鎖和劇情有了進一步聯繫。

時間線機制


遊戲將高塔歷史和各個角色的故事按時間線分類,在玩家達成條件後便能閱讀到特定時間線的背景故事,同時也解鎖該背景中存在的遺物和藥水:

這種設計或許對遊戲性的變動不大,但必須承認對於殺戮尖塔這樣一個玩家社區極其活躍,二創作品、民間MOD等內容層出不窮的遊戲來說,任何來自官方的故事線索,對於核心玩家來說本身就意味着最大的獎勵和創作舞臺。

比如遊戲發售的第一天,我就已經能在社區中看到關於“戰士和鳥蛋”的藝術作品二創了:

3

我知道對於一些不太熟悉這款遊戲的玩家來說,上述的這些改動依舊更像是“DLC”,而非一款作品的正統續作——畢竟初代和二代的遊戲畫面看上去只能說一模一樣,不仔細看牌完全分不清。

但對於老玩家們來說,他們需要的可能不是全面創新,而真的是一款繼承了前作基礎設計的“威力加強版”。去年飽受好評的《怪物火車2》和《空洞騎士:絲之歌》,恐怕就是最好的例子:

它不必刻意提高學習成本,也不需要用複雜的新系統制造門檻,只要能在原有玩法的基礎上,繼續衍生出更多經過精密設計的有趣內容,就已經足夠讓人滿意。

就拿新推出的聯機玩法舉個例子。雖然目前看得出來這還是一個相對實驗性的玩法(畢竟遊戲本身也是以EA形式發售),可一旦戰鬥從單人變成多人,很多卡牌的構築和機制,馬上就有了無窮盡的研究空間。

目前的多人玩法是實時同步交互(誰手快誰先打,和隊友的牌序未經溝通會產生大量烏龍),很多卡牌在多人場景下也有了全新的效果,像新角色亡靈契約師的特性是可以招寶寶,多人模式中同樣可以爲隊友召喚寶寶,提供各種價值;老臺柱故障機器人的球也可以掛給隊友、還有各種加費和過牌可以與隊友共享……

這給《殺戮尖塔2》萌生了一種前作遊戲中幾乎不存在的思路:你完全可以玩一個不怎麼貢獻傷害的純輔助型角色,甚至玩既不貢獻傷害也不貢獻功能性的純娛樂Build。

實不相瞞,我就玩了一把基本只負責手舞足蹈給隊友加費和掛球的雞煲,你能想象這種徹底放下責任的快樂嗎(沒有嘲笑雞煲輸出不行的意思)。

問就是BUFF很多,有在幹活


聯機玩法中,哪怕不開語音,玩家之間也能靠畫圖和標記完成溝通,這種帶點笨拙又有點搞怪的互動,反而很符合《殺戮尖塔》一貫的世界觀氣質——

很樸實,但是真的很樂子。

在《殺戮尖塔2》的評論區中,我注意到很多給遊戲打出好評的玩家,附上評論的內容並沒在聊遊戲的迭代、改動的評價,而是單純地再次感受到了打牌的快樂,再次開始玩社區裏那些經典的笑話,就像再看到熟悉的老朋友一樣:

不得不說,這作的雞煲至少變成了第五強的角色


只體驗了幾個小時遊戲,我也並不能對《殺戮尖塔2》的諸多設計和改動妄下定論。但無論是商店的評論區,還是你我Steam好友的購買記錄和遊戲時間,你都能看出這款遊戲已經獲得了對一款續作而言最寶貴的東西:老玩家羣體的信任和熱愛。

如今,人們已經見過太多經典遊戲的續作因爲各種原因翻車。而對於《殺戮尖塔》的玩家來說,如此樸實卻有誠意的加法,配上這種獨一無二的遊戲生態,可能已經是對遊戲質量本身的最好肯定了。

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