《爐石傳說》迎來“大災變”,我們也和開發團隊聊了聊它的未來

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今天凌晨,暴雪公佈了《爐石傳說》的最新擴展包“大地的裂變”,包含145張新卡牌,將於3月18日上線。

顯然,這個擴展包致敬的正是《魔獸世界》的經典資料片“大地的裂變”,只不過故事基於一個更復雜的背景:

“在死亡之翼獲得這場勝利的平行宇宙中,姆諾茲多將死亡之翼和它的爪牙們傳送到了我們所在的爐石宇宙,現在要靠玩家們用手裏的牌來阻止它們了。”

暴雪還爲其製作了一個頗有早期魔獸CG質感的宣傳片(而不再是PPT),從中也能看出對這個擴展包的重視。

從宣傳片中也能看到,拉格納羅斯、古加爾兒等死亡之翼的副官外型和原作中不太一樣(比如大螺絲身上覆蓋的鎧甲)。這一方面在設定上體現了“平行時空”的差別,另一方面,也是凸顯這些副官新卡所帶回的詞條“巨型”。

帶有“巨型”詞條的隨從卡,即使不是從手牌中打出,也會召喚出附帶的衍生物


在該版本中,所有職業將被分爲兩個陣營——效忠死亡之翼,或是聯合守護巨龍與之對抗。

那些選擇投奔死亡之翼的職業,將獲得上面那些“巨型”副官的支持,同時卡牌中將獲得新詞條“兆示”,使用帶有該詞條的卡牌越多,副官就會變得越強。

那些與守護巨龍結盟的職業,同樣會獲得具有“巨型”詞條的傳說隨從,而卡牌中將出現的新詞條則是“裂變”。

帶有“裂變”詞條的牌被抽到時,會分裂爲兩張具有不同效果的牌,分別配置到手牌的兩端。玩家可以將這兩張牌分別單獨打出,也可以像玩“祖瑪”一樣,消耗完這兩張牌中間的所有牌,令其修復合成爲一張更強的牌。

這就是我們目前已知的關於新擴展包的核心機制。當然,《爐石傳說》也將隨之迎來其他諸多活動和變化:例如所有玩家都將獲得“漫遊翡翠夢境”和“安戈洛龜途”兩個擴展包裏所有卡牌的使用權,玩家們將有機會獲得一些新的異畫卡牌,一些卡牌則將迎來退環境或輪替……

即將進入“甲蟲年”


此前在暴雪總部,我們也採訪了包括《爐石傳說》執行製作人Nathan Lyons-Smith和遊戲總監Tyler Bielman在內的多名團隊成員。

他們向我們分享了這個擴展包的一些幕後故事,甚至包括對去年構築模式的艱難回顧,以及對這款遊戲接下發展方向的展望(話題也包括一些玩家更關心的酒館模式)。

以下是採訪內容:

管理層專訪

受訪者:Nathan Lyons-Smith(執行製作人)& Tyler Bielman(遊戲總監)

Q:在《魔獸世界》的“大地的裂變”資料片中,地精和狼人是核心的可操作種族。在這次爐石的擴展包中,是否會有針對這兩個種族的新詞條或特殊設計?

A: 我們並沒有針對這兩個種族類型做特別的設計。我們更感到興奮的是“兆示”和“裂變”這兩個機制,它們分別代表了死亡之翼的勢力以及反抗他的勢力。我們試圖在爐石中重現這一重大的魔獸時刻,並延續《穿越時空流》中開啓的故事線。爐石一直是對魔獸經典時刻的解構與重新演繹。

Q:爐石已經很久沒有用擴展包以外的方式來講故事了(比如之前的冒險模式),未來我們是否還有機會見到更多樣化的敘事形式?

A:是的,我們很興奮向你分享這件事:在未來幾年,我們將推出名爲“季節性玩家旅程”(暫譯)的計劃。它會將敘事和劇情串聯在遊戲的各個補丁之間,而不僅僅是在擴展包和迷你係列上線的那一刻。

這種敘事將體現在我們的活動系統中。通過新機制,讓玩家在四個月的擴展包週期內都能深度參與故事並獲得獎勵。這一計劃將在“甲蟲年”開始逐步推行。

Q: 我們注意到在新擴展包推出時,玩家除了開卡包之外,將有更多形式去免費獲得卡牌的使用權。這一點是否參考了國服的一些經驗摸索?在爐石的社區運營方面,如今是否有和網易的運營團隊做更頻繁的交流?

A:一年半前我們重新進入中國市場時,看到那麼多玩家迴歸,那感覺真是太棒了。我們認爲成功的關鍵很大程度上在於對玩家非常“大方”——直接把所有卡牌都給玩家,讓他們進場就能享受遊戲的樂趣。

在那次成功之後,我們就在想:這種模式是不是也可以在全球其他地方嘗試?

所以在過去的一年裏,我們在策劃“大地的裂變”擴展包時,就在規劃這些福利時刻,並試圖明確每個環節該如何回饋不同類型的玩家。當“大地的裂變”內容更新時,我們將迎來一個福利爆發期,這是玩家入坑的絕佳時機。玩家依然可以預購,並且他們能先體驗預發佈版本的亂鬥模式;等到下一週內容全部解鎖時,玩家將直接擁有該擴展包所需內容的 2/3 以上。

讓玩家只需進來享受樂趣,賺取卡包,和我們一起在酒館裏對戰——這絕對是我們從中國區的成功經驗中汲取的、經過深思熟慮的決定。雖然這可能帶有某種風險,但我還是想做一次大膽的嘗試,把全球的玩家都帶回酒館。

Q:關於酒館戰棋,有玩家認爲目前的內容有些固化了。未來是否會考慮加入PVE內容、子模式(如針對輕度玩家的精簡版),或者提高補丁頻率來優化平衡性?

A: 我們目前沒有計劃增加像“雙打模式”那樣量級的新模式。我們現在的重點是專注於創造優秀的隨從、英雄和更有趣的新系統,以保持模式的活力。

最近玩家們對於酒館戰棋更新中的“時光酒館”機制反響很好。雖然目前不會宣佈新擴展包的具體內容,但我們會聽取玩家對隨從輪換、新英雄以及像“時光酒館”這種新系統的意見。

Q:面對酒館戰棋內容和機制日益複雜,你們如何平衡老玩家對策略深度的追求與新玩家對簡潔易上手的需求?

A:這確實是我們一直需要權衡的重點。如果新玩家覺得戰棋變化太快、學習成本太高,我們會考慮區分“基礎入門戰棋”和“快速更迭戰棋”。去年我們在競技場模式中嘗試過類似的區分方式,效果不錯。此外,我們還會持續通過“學徒階段”和“戰鬥準備卡組”來幫助新玩家跨越門檻。

Q:兩位或許也有所耳聞:中國的一些廠商正在積極製作類似“酒館戰棋”的新自走棋遊戲。《爐石傳說》作爲在這個賽道保持優勢的產品之一,如何看待這種現象?爲什麼在 2026 年,這個沉寂了一段時間的品類又開始冒出新產品了?以及你們是否感到了競爭壓力?

A:我們對酒館戰棋充滿信心。我們堅信它是目前市面上最好的自走棋遊戲。我們非常感激能與網易作爲中國的發行合作伙伴,他們對競爭對手和市場動態有着非常深刻的理解。

我們當然會觀察像《金剷剷之戰》這類產品,分析他們的成功之處,並思考我們接下來的行動。但歸根結底,酒館戰棋的核心競爭力非常強。我們並不特別擔心競爭,因爲《爐石傳說》有太多可以玩的內容了,酒館戰棋只是其中之一。通過與網易重新建立的緊密合作關係,他們提供了巨大的幫助,讓我們更深入地瞭解中國市場的競爭格局。

另外,我們也始終對出現新遊戲感到興奮。我希望其中的一些作品能進入西方市場,這樣我們也能玩上。我們樂見這個品類不斷壯大,同時也歡迎玩家進入我們的酒館,體驗基於卡牌的獨特玩法,以及爐石裏其他精彩的模式。

Q:你們對於酒館戰棋模式的商業化一直以來比較剋制。你們是否考慮過提供更多自定義內容,比如異畫棋子、買牌特效、三連特效等等?是否考慮過爲酒館戰棋單做一個客戶端甚至新遊戲?

A: 這是一個我們在內部討論過很多次的話題。我們確實密切關注着自走棋品類在中國及亞洲市場的成功,也注意到不同地區玩家對商業化系統的偏好差異。我們有注意到中國玩家對飾品表現出了極高的熱情,而在西方市場,玩家可能更傾向於卡牌本身的異畫。要在全球範圍內找到一個統一且完美的商業化方案是具有挑戰性的。我們不想簡單地複製其他遊戲,我們必須找到適合“爐石”節奏、能讓玩家感到舒適的方案。

目前我們還沒有具體的商業化內容可以公佈。但我們會持續觀察市場並進行調研。爐石即將在3月迎來12週年,而我們打算在這裏再待至少12年,研發團隊正在積極探索下一個階段的可能性。

設計組採訪

受訪者: Cora Georgiou (設計師主管) & Eric Larson (高級遊戲製作人)

Q:新詞條“兆示”和“裂變”背後的設計理念與開發歷程是什麼樣的?

A:死亡之翼是這個擴展包的核心。我們需要一個機制來展現他最強大、最令人興奮的形態 。

我們把職業分成了兩派:6個職業追隨死亡之翼,5個職業屬於守護巨龍。 “兆示”是追隨者的反饋機制,你使用的先驅牌越多,死亡之翼提供的援軍和巨型僕從就越強,這類似於“祈求”機制。“裂變”則是巨龍軍團的專屬法術機制,卡牌進入手牌會分裂,相鄰時會重組爲強力法術,我們希望以此表現巨龍們雖然身處逆境但最終聯合擊敗威脅的過程。

Q:爲什麼選擇在此時推出“大災變”主題?這是否意味着爐石正處於一個變革性的時刻?

A: 這曾是我認爲爐石所無法講述的故事——大災變重塑了艾澤拉斯,敘事非常沉重。之所以現在推出,是因爲我們有了上一個擴展包“穿越時間流”提供的靈感。

穆洛佐德姆諾茲多是個完美的終局反派,讓我們可以加入一些假想敘事,比如 “如果艾薩拉擊敗了耐普圖隆成爲海洋之主”或“如果拉格納羅斯燒燬了世界之樹並將其化爲身體的一部分”。

上一個擴展包《穿越時間流》


Q:在《魔獸世界》的“大地的裂變”資料片中,聯盟和部落第一次相比競爭關係,有了更多的合作。這種“協作感”在卡牌互動和敘事中是如何體現的?

A: 這正是我們着力表現的重點。在“裂變”陣營中,時空英雄們依然在努力。你會看到名爲“最後的防線”或“凱旋”的法術美術圖中展示了英雄們的聯手 。

另外我們挑選了經典的受災區域作爲背景,比如貧瘠之地那條岩漿河流。比如奧杜姆,你會看到風行者三姐妹騎在黑龍脊背上對抗奧拉基爾的震撼場面。

Q:在今年的卡牌更新計劃中,整體卡牌數量會增加還是減少?

A:我想整體基本持平。我們從《星際爭霸》迷你係列中學到了經驗——與其給每個職業幾張無關痛癢的卡,不如集中力量爲4個職業打造完整的全新體系。這能讓新卡更有影響力,而不是僅僅作爲舊卡組的補充。

Q:去年社區對構築模式的反響較爲平淡,尤其是關於標準模式“強度縮減”的討論很多。官方如何看待這種反饋?

A:去年我們確實經歷了艱難的一年,我們讓玩家度過了強度極高的一年,緊接着進入一個強度較低的年份,落差會很明顯。我們認爲這些批評是非常中肯且有必要的,實際上這也是很多設計師和玩家共同的感受。

我們內部進行了大量對話,覆盤哪些內容沒有落地,哪些地方出了錯。我們必須確保這種情況不再發生。目前團隊已經在未來的設計價值觀上達成了共識。對於即將到來的新版本和退環境輪換,我們非常有信心能帶來有趣且令人興奮的內容。希望明年我們再次坐在一起時,能就這個話題聊些更愉快的內容。

Q:對於新拓展包,你們對社區的反響有什麼具體的預期?

A: 這個擴展包有很多令人興奮的機制,特別是“巨型”的迴歸。我們非常期待玩家去體驗死亡之翼相關的職業特色,以及親自操作死亡之翼本人的快感。

另外去年我們講的故事可能相對委婉,但《大地的裂變》是非常直接的、撲面而來的純正魔獸故事,能帶來非常直接的刺激。我們希望遊戲的機制能像它所講述的故事一樣,讓玩家感到震撼和興奮。

美術組採訪

受訪者:Jon Neimeister(2D 美術師主管)& Dez Bencosme(概念美術師)

Q:這次“大地的裂變”擴展包設定在一個與主宇宙不同的平行時間線。美術團隊是如何通過視覺設計來凸顯這種“時空差異”的?

A:我們主要在空間感和角色的姿態上做了大量嘗試。以死亡之翼爲例,我們借鑑了日本特攝片中“怪獸”的感覺,並增加了腐蝕元素和額外的裝甲板。再看看拉格納羅斯,在這個時空裏他吞噬了世界之樹,所以他的身體是由木頭和灰燼構成的。

我們創作的是這些角色的變體版本,加入了更多上古之神的腐蝕元素。這本質上是在放大已有的故事,通過誇張化的設計告訴玩家:這並不是你記憶中原版的那個角色。但在改動的同時,我們也會保留角色最具標誌性的特徵,確保玩家一眼就能認出他們是誰。

Q:關於新機制“裂變”,看起來裂變的卡牌會有兩張不同的卡面。在創作時,它們是被視爲兩張獨立的畫稿,還是作爲一個整體來創作的?

A: 這種涉及多個卡牌組件的機制,我們在美術設計上必須通盤考慮。通常需要兼顧“標準版本”和“拆分版本”。具體的處理方式有很多:有時候我們會創作一張完整的插圖,然後將其拆分爲兩個版本;而對於某些特定卡牌,可能需要爲每一面都創作獨特的藝術圖。

這需要美術團隊和設計團隊深度溝通,找出一種既能適應多種玩法語境,又能讓玩家直觀理解、視覺效果又足夠炫酷的呈現方式。特效團隊也會參與其中,確保特效的表現力能精準匹配玩法瞬間和角色想要傳達的情緒。

雖然目前大家還沒看到所有的“裂變”卡,但在後續公佈的內容中,會有很多非常有趣的視覺設計。

Q:在新擴展包以及去年的幾個版本中,哪些美術設計是讓團隊感到最滿意的?

A:每個項目都很有趣,但對我個人而言,這次“大地的裂變”中的“巨型”隨從是最令我興奮的。這些角色本身就擁有宏大的背景故事和深厚的傳說底蘊。

在遊戲實現上,由於巨型隨從的衍生物會在棋盤上佔據更多空間,給了我們極大的美術設計靈活性。我們可以展示這些角色身上很多炫酷的細節,這些細節在標準的單張隨從牌上是很難完全呈現的。

Q:我在暴雪博物館注意到有一面牆展示了不同版本的伊麗絲·逐星。這種特定角色在不同版本中的藝術演變有什麼特別意義嗎?你們是否會選擇特定角色作爲每個版本的“藝術風格錨點”?

A:確實如此。核心敘事角色通常被用來高光展示該版本的特色。以探險者協會爲例,他們代表了“探索”和“敘事”,這非常符合爐石的基調。我們喜歡在保持角色辨識度的前提下改變他們的外觀。比如在《勇闖安戈洛》裏他們穿着帶有遮陽帽的叢林探險裝,而在《荒蕪之地》中,爲了符合當地環境,他們穿上了酷酷的披風並遮住了臉部。

爐石最擅長的就是講述 “假如(What if)”類的故事。比如“如果伊麗絲身處這種特定的環境會怎樣?”如果她在叢林,她會穿那套衣服;如果在荒蕪之地,她顯然會有不同的裝束。這一切都回歸到擴展包的具體敘事上。

Q:爐石紮根於魔獸宇宙。美術團隊如何在繼承魔獸遺產的同時進行創新?

A: 我們的所有創作都植根於魔獸設定。尤其是像“大災變”這樣玩家極度熟悉且熱愛的經典版本,我們當然要致敬已有的內容。創新的關鍵在於:在已有的設定中尋找“新故事”。

正如前面提到的,我們的切入點是“如果死亡之翼贏了會怎樣?”在這個前提下,他的部下會更龐大、更具攻擊性和危險感,艾澤拉斯世界會變得更加支離破碎。只要找到了一個既尊重原作、又未被深入挖掘的有趣“鉤子”,美術上就能產生源源不斷的創意。

Q:現在的爐石(尤其是戰棋模式)操作越來越複雜,特效也日益華麗。你們如何平衡精美的動畫特效與遊戲的“可讀性”及操作簡易性?

A:這是一個極具挑戰性的平衡點。美術必須永遠服務於玩法。 我們內部經常會有很多很酷的想法,但如果我們發現加入某個特效會導致玩家困惑,或者讓遊戲變得難以閱讀,那它就不是一個好設計。

無論是 2D、3D 還是特效團隊,我們始終在思考:玩家在實際遊戲中的體驗是什麼樣的?如果一個設計看起來很酷但讓遊戲變得不好玩了,那我們就失敗了。我們會不斷地簡化、優化並提高清晰度,這是美術團隊與設計團隊緊密協作的結果,同時也離不開玩家的反饋。

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