什麼樣遊戲的創意總監,能讓中國玩家們當場喊“媽”

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這是我見過最“外冷內熱”的中國玩家見面會。


Rebecca Ford是遊戲《Warframe》(國服名爲《星際戰甲》,以下簡稱WF)的創意總監。上週一的時候,我在上海的一間特色餐廳裏見到了她,這裏即將舉辦一場面向WF中國玩家的見面會。

開發WF的DE工作室位於加拿大的倫敦市,與上海兩城之間沒有直飛航班,光是單程差不多就要花上20個小時。

但我在Rebecca臉上看到的只有興奮。

全世界的WF玩家都很熟悉Rebecca,她既是遊戲的創意總監,同時也是遊戲裏負責引導玩家的角色“蓮媽”Lotus的配音,而且經常在各種面向玩家的答疑視頻裏出鏡,在遊戲的官方論壇乃至遊戲裏也很容易見到她……幾乎在所有公開場合,她都保持着非常高能量、充滿熱情的狀態。玩家們也都非常喜歡她,國內粉絲更是經常直接用“蓮媽”來稱呼她。

參加這場見面會的玩家們,大多也是這麼稱呼她


Rebecca告訴我,舉辦這場見面會的決定其實來得有些突然。

騰訊是DE的全資母公司以及WF國服代理商,相關團隊在一個多月前去了DE的總部做拜訪,進行年度總結以及溝通來年計劃。自幾年前的《1999》版本以來,遊戲在國內的反響就越來越熱烈,離不開這種交流。

就在雙方坐在一同工作討論的時候,Rebecca說道:“我們去上海見見玩家吧。"接着就達成了一致意見。

“其實之後我感到一些愧疚。” Rebecca向我說道:“這是我第一次來上海,而他們(騰訊中國發行團隊方面)只有一個月時間來準備這一切。”

從活動現場的佈置來看,則能感受到騰訊這邊確實有努力在有限的時間裏,辦好一場有氛圍的見面會。

儘管場地面積不算大,但幾乎每個角落都佈置了WF相關元素。而且看得出許多物料都是爲了這場活動現做的,要麼是追着社區裏最新的梗,要麼是結合了中國年味。

留影區醒目,窗臺上也擺了小物料


活動開始前,陸續到場的玩家們就在場內逐一尋找着這些場景彩蛋,原本陌生的人們也就此打成一片,屋裏給人感覺也熱了起來。

多少有了種“提前過年”的氛圍


1


晚上7點,活動正式開始。Rebecca與中文社區經理Zi一同登臺。

相比於Rebecca熱情地用中文向大家打招呼,說着:“我很激動”,臺下的觀衆們卻明顯有些放不開——大家平時線上一口一個“蓮媽”,真見了面卻變得靦腆起來。

一開始,大家連鼓掌都有些猶猶豫豫


現場玩家部分是受邀請而來的社區創作者,部分是由填寫問卷後抽選而來的幸運兒,都是資深WF玩家。但正因如此,此刻大家的表現也很符合“星際倉鼠”們給人的印象——能埋頭在一個遊戲裏刷上幾千小時的,難免是i人居多。

我在一旁甚至開始有些擔心,會不會整場活動都像這樣,全靠Rebecca單方面帶動氣氛。

好在事實證明:情感只要存在,就會自然流淌。

見面會的第一個環節是禮物開箱。在官方向社區預告了Rebecca將要來中國的消息後,不少玩家爲其寄來了禮物,湊了滿滿一大箱。

玩家們寄送給Rebecca的各種禮物


其中大部分是玩家們做的WF相關二創作品,其中一些還是針對Rebecca喜好特製的——大家都知道Rebecca喜歡二次元“帥哥”,有人就把遊戲中的男角色畫得格外美型,再印上抱枕套。

“我太愛了”“我很激動”是Rebecca這一晚上說的最多的中文


這些禮物的製作者裏,有不少恰恰就來到了這次見面會。

你或許能想象出現場那種“反差”感——剛纔還冷冷地坐在臺下、連向Rebecca打招呼都放不開的玩家們,逐一站起來認領這些一看就滿懷熱情製作的禮物,終於連稱呼起Rebecca也是直接喊“蓮媽”。

臺下也開始演變成“原來你就是那個UP主”“原來你是羣裏的XXX”式的認親現場,有了“都是自家人”的氣氛。

製作者親手把禮物送到Rebecca手中


實際上,光是出現在這裏,就已經是現場許多玩家對這款遊戲熱愛的最佳證明——這是週一工作日的晚上,不少參加者都是請了假從外地特意趕來的,就爲了能見Rebecca和其他同好一面。

場間茶歇的時候,甚至還有人掏出一大盤哈爾濱紅腸,叫大家一起來嚐嚐。

等到見面會臨近尾聲時,大家已經徹底打成一片了


2


這場見面會一直持續到10點多才結束。主要是因爲原定40分鐘的問答環節,在現場玩家們接連不斷的提問下,被延長到了1個多小時——如果不是主持人艱難打斷,看起來聊上一晚上也不是問題。

這些提問大多非常具體,通常指向遊戲裏的一些功能和未來計劃。Rebecca的回答基本也都明確直接,而非那種“線上視頻說過的話,到線下再重複一遍”。

比如被問起遊戲裏已經有了以“悟空”和“哪吒”爲主題的中國風戰甲,是否考慮加入呼聲很高的“二郎神”時,Rebecca回答說她有在考慮下一個國風戰甲,或許可以是女性外型。尤其她這一次來上海期間瞭解到了“嫦娥”,其包含的“兔子”和“月球”意象都和WF當下的故事要素非常契合,回去後就會將這一候選納入討論。

不僅是像這樣直抒胸臆表達自己的看法,Rebecca還直接在現場做起了用戶調研,問大家覺得如果要設計嫦娥戰甲,覺得她用什麼武器合適。

即便具體到“是否考慮鎖詞條”“照相功能的改進”甚至“封號規則”等提問,Rebecca也都會正面給出“是或否”的回應,再解釋一下背後的考量,又或者是敞開說:“這問題在我們內部也轉了一圈又一圈,或許你們得和我一起去盯一下Steve(玩家們同樣很熟悉的DE首席執行官CEO)。”

這些提問通常也是國內社區裏最受關注的話題。所以你能看見當一些參加見面會的玩家回去在網上分享自己的經歷時,真的會有其他人來關心答疑環節的內容,形成一種玩家間的“口口相傳”。

其實在見面會開始前,Rebecca就和我提到她對於中國玩家的印象:“我覺得他們喜歡我嘗試說中文,這感覺很棒。我總覺得中國玩家想了解更多功能、更強的能力、更多的特色內容,所以我們必須提前準備好關於是否要調整遊戲機制或爲中文社區新增功能的答覆。我們還計劃製作更多視頻,目標是每月至少爲中文社區推出一期內容,比如開發者訪談和Q&A環節。雖然我們還不完美,但一直盡力保持溝通。希望未來我們能持續推進這項工作。”

即便Rebecca來了上海出外勤,官方號PlayWarframe上也持續更新着的開發者簡訊


後來現場的情況完全印證了她的預期。

從中也能大致體會到,爲什麼業內有時會說WF的社區交流氛圍是獨一份、學不來的:因爲DE在這類溝通中,比起保持“安全距離”,更追求和玩家們實現一種無障礙的“短鏈溝通”——之所以能突破到這麼近的距離,則離不開像Rebecca這樣,作爲一個真實而具體的人,十年如一日地和玩家們保持着雙向的瞭解和情感鏈接。

包括一些社區梗,也是像這樣在Rebecca的個人帶動下,變得被更多玩家瞭解熟悉


3


WF已經運營了近12年,玩家註冊數突破8500萬人。

其中驚人的地方在於,這個數字並不依賴於過往高峯時的積累,而是在當下仍保持着相當程度的增量——在過去半年時間裏,遊戲新註冊用戶數就增加了500萬。

去年12月時,WF發佈了年度資料片《舊日和平》,在Steam上的玩家同時在線峯值直衝歷史第二高峯。

我問Rebecca,DE內部是如何總結這波小高峯背後的成功要素?畢竟在資料片剛上線的時候,甚至連服務器都遭遇了壓力,火爆程度明顯超出了DE的預期。

“關鍵因素是什麼……說實話,我們必須對騰訊中國發行團隊表示衷心的感謝。他們幫助我們瞭解了市場情況,以及何時以何種方式進行溝通。另外我認爲,這個版本最終呈現出的美術效果超出了我們的預期——視覺效果非常精美,角色、設計以及所構建的世界都極具獨特性。” Rebecca回答道。

Rebecca說當時看到人們爲了這個更新湧來,他們第一反應是覺得自己“幸運”:大家看起來真的非常喜歡這次的藝術風格與主題。而這些內容也確實是他們非常努力精心製作出來的,所以終究還是運氣與努力的共同結果。

不論是在和我的聊天中,還是在和玩家的答疑裏,Rebecca都毫不吝嗇對於自家藝術團隊的誇讚,說他們才華橫溢、擅長運用各種工具創作精美的畫面,並且非常瞭解玩家羣體的需求:“我們意識到,只要我們齊心協力,加入更多新的美術資源以及自定義選項,它就一定會大受歡迎。”

2月即將上線的馬年春節外觀就很能體現這種“DE審美”


實際也正如Rebecca所說,DE向來以“審美獨特”著稱,但不論是最初的異形戰甲、還是之後加入的露出面部的“原型戰甲”、再到現在完全重做的玩家角色捏臉系統,最終都得到了玩家的認可。

新版本里有一段非常精彩的玩家角色穿上惡魔戰甲的劇情片段,配上全新的臉部自定義,代入感拉滿,許多玩家錄製了自己角色的過場片段上傳

Rebecca也告訴我,他們正在爲玩家準備更多自定義內容:“我還特別要求增加更多中國風的自定義裝扮,這樣就能讓更多玩家選擇自己喜歡的形象風格了。”另外她還透露,今年的WF粉絲嘉年華TennoCon上,將會有非常特別的聯動活動公開。

在見面會上,Rebecca也展示了自己學寫的漢字


結語


如今僅在小黑盒上,就顯示《Warframe》Steam服有1000萬國區用戶,這還沒包括已運營10年的WeGame上的國服玩家。《舊日和平》上線時,遊戲也在Steam國區暢銷榜上登至第二位——不難看出,中國玩家是這款遊戲的重要受衆羣體和增漲點。

其實我有在去年參加2025年的TennoCon活動,並用一次性相機拍攝了一些照片。我在網上找了一家打印店幫我沖洗,之後收到了店家的一條留言:“居然是星際倉鼠。”

我和對方顯然都沒有預想過會像這樣遇見同好,足夠讓人感到驚喜。但從另一個角度來說,這也意味着WF在國內的受衆很可能比大家想象中更廣泛,多少也有一種“外冷內熱”的感覺。

一些玩家可能會說:“保持這個狀態就好,別太火爆出圈了,否則氛圍或許就沒這麼好了。”

但在去年TennoCon現場,我見到過更多的WF玩家聚集在一起的景象。當活動有了更充分的準備、更多開發者和玩家彼此見面交流,於是大家不再需要“破冰”,就能自然而熱烈地表現出自己對遊戲的感情——我相信絕大多數WF玩家一定會嚮往這樣的氛圍。

就在DE總部附近會場舉辦的TennoCon2025現場


在TennoCon的時候Rebecca就和我提過,她相信“面對面”的力量。通過網絡聊得再多,有些情感也就得當面說出來才能真正傳遞到——這場“由冷轉熱”的見面會,就是再好不過的證明。

畢竟又有多少話語的溫度能抵過一個擁抱呢


除了TennoCon這樣固定在加拿大舉辦的年度大活,DE長期以來也有巡迴世界各地,舉辦相對小一些的玩家活動TennoVIP——除了當地玩家,往往也能吸引周邊國家的粉絲前往。這次Rebecca也提到,正在考慮來中國舉辦TennoVIP,上海看起來就是個不錯的舉辦地。

其實我們也都知道,決定一款遊戲玩家社區氛圍的從來不是熱門程度,而是官方如何引導、溝通,以及究竟想打造一個怎樣氛圍的社區。

WF如今家庭般的社區氛圍,實際正是Rebecca她們長期努力後所得到的成果。隨着更多這樣的活動舉辦,相信遊戲在國內的發展也還會變得更好。

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