是該把終末地當3A看了

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但重要的不在於“標籤”。


上週一(11月10日)的時候,鷹角辦了場媒體發佈會,由兩名主創海貓和RUA,介紹即將到來的《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)“全面測試”所包含的內容。

這場發佈會最特別的地方,在於到場的約八十家媒體跟玩家代表,來自海外的佔比超過了50%。除了日韓歐美,也有小語種地區。主持人和海貓他們對談的時候,能聽到會場後方傳來各種語言的同聲傳譯混響。

至少我還從沒見過哪個國產遊戲的媒體發佈會,能有這樣國際化的陣仗。回頭來看,這次發佈會選的舉辦場地也明顯有講究——位於上海的西郊賓館內,這裏曾作爲海外貴賓下榻的國賓館而知名,現在你也能在小紅書上搜到各種相關傳說。

可能有人會覺得這事屬於“鷹角掏錢請人來,人家不來白不來”。但現場除了主創交流的環節,還包含長達6小時的自由試玩活動——我看到的是海外同行們基本都玩到了晚上10點收攤前最後一刻,喫飯也是風捲殘雲,扒拉幾口就又趕回座位錄各種素材。

在現場絕對能感受到大部分海外媒體對於這次提前測試機會的重視,而他們回去後也是趕着解禁的第一時間,發各種研究角度刁鑽的視頻。

之所以要這麼卷,自然也是因爲海外玩家對終末地的關注度足夠高,當地媒體能獲得一手試玩素材的機會又相對少,誰能搶到先機,就容易獲得更多流量。

這樣的場面大家應該並不陌生,像是《賽博朋克2077》《艾爾登法環》等代表性的3A大作臨近發售的時候,基本也能見到這樣由媒體和KOL們自發形成的宣傳陣仗。

但對於一款中國產的遊戲來說,能在上市前獲得這樣全球性的關注,很可能還是頭一遭。

這讓我意識到,直到目前爲止,終末地在國內都很少被當作一款“國產3A”來討論,鷹角也沒有以此來做自我宣傳。但實際上,它已經完全符合“A級投入、A級體量、A級營銷”的標準。

最明顯的就是這次全面測試版本新做的序章,不僅相比此前增加了流程內容,運鏡和配樂風格也做了大幅調整,在引導玩家掌握基本操作的同時,展示場景、展示玩法預期——各方面都更接近於一個標準的3A遊戲式開場。

以一場宏大的Boss戰作爲序章的高潮,把控出更完整的玩家情緒曲線


我問了一位來參加測試的韓國同行,對於終末地玩下來有怎樣的感想。他說目前遊戲給他的印象最接近於《最終幻想16》,就是那種非常高規格、有主機遊戲感覺的現代JRPG。

產生這種感覺的一個重要原因,可能就是終末地採用了“多人同屏”的戰鬥形式——當玩家控制某個角色的時候,隊伍裏其他成員也會保持在場上戰鬥,並會在一些情況下主動做出掩護、治療等互動行爲。

其實在分享環節中,作爲終末地關卡和戰鬥策劃的RUA,就提到這做法在傳統RPG裏很常見,在當下的長線運營遊戲裏卻幾乎沒被採用過。RUA他們認爲這對於提升沉浸感非常有效,所以決定做來試試。

“沉浸感”三個字也可以用來解答另一個問題,那就是終末地和《明日方舟》的玩法差異如此之大,原本的玩家有什麼理由來玩這個新作。

雖然問題完全不對應,但也可以從現場分享得出一個答案:這兩款遊戲設定上的時間跨度非常大,有足夠的空間獨立發展出自己的故事,玩家完全可以只玩其中自己比較喜歡的一款;但同時,鷹角也在遊戲裏預埋了非常多的伏筆,希望兩款遊戲在將來能以一些新形式產生關聯。

發佈會上的RUA(左)與海貓(右)


這種說法其實偏保守了,因爲從我的試玩感受來說,這兩款遊戲實際已經在體驗層面形成了一種互補。

就比如這次的測試影像公開後,新加入的艾爾黛拉基本是最受玩家們關注的角色之一。這在很大程度上,就是因爲她的原型很明顯是《明日方舟》裏的高人氣角色小羊艾雅法拉,玩家可以通過她去代入想象,以3D高清模型動起來的小羊是什麼樣。

終末地做了足夠多的細節,來滿足玩家對於二次元角色寫實立體的想象。

比如服裝不同構件表現出的材質差異,角色穿着不同鞋子在地面上會踩出不同的腳步聲,還有小動作、小表情,——你現在就能看見大家對着終末地的測試影像感嘆“鷹角太細了!“很容易想象在測試進一步公開後,這類細節考據會變得更多。

不同服裝面料上淋了水會有不同的物料表現


所以即便一名《明日方舟》玩家原本對於自動化工廠建造、對於大型3D動作遊戲、對於所謂的3A主機大作都不感興趣,也很可能被《明日方舟:終末地》裏這些用看得見的成本堆出來的沉浸感細節所吸引,去嘗試這款遊戲。尤其是對《明日方舟》裏的設定和角色感情越深的玩家,大概就越難抵制這種誘惑。

“舟味”的蝕刻章設計也應用到了終末地,並且有了更加具像化的展現


終末地起初的定位大概確實不是什麼3A,只不過是按着這樣的堆料標準去做一款3D遊戲,最後自然而然就會細化成這樣量級和品質的遊戲。

這裏值得額外提一句的是,終末地用的開發引擎是以Unity爲基礎的,所以不同於當下許多倚靠“虛幻5紅利”來實現“3A級畫質”的遊戲,它的這些畫面細節基本是靠自己搓出來的,也因此有着很高的辨識度。

這一點在角色神態表現上格外明顯


說到這裏肯定會有人覺得:“糾結終末地算不算3A有什麼意義嗎?一個標籤而已。”尤其在《黑神話:悟空》已經圓了許多人對於“國產3A”的執念之後,這事兒似乎更沒那麼重要了。

但從行業角度來說,3A議題還是有其意義所在。

說來也巧,就在去終末地媒體會的前一天,我還在武漢參加騰訊遊戲創作大賽。今年拿到該比賽高校組金獎的遊戲叫做《過熱》,是一款自動化工廠類型的遊戲,此前也參加過鷹角舉辦的“開拓芯”遊戲創享節。

《過熱》的主創告訴我,雖然遊戲拿了金獎,但目前他們已經暫停這個項目的開發了。內部原因是他們在設計上遇到一些困難,需要攢點新經驗來解決;外部原因則是他們認識到“自動化工廠類”遊戲,雖然在國外已經是一個比較有銷量保證的類型,但在國內依舊偏小衆,缺乏受衆基礎,現在就把《過熱》拿出來大概率會暴死。

主創說他現在就指望着終末地快點上線,在國內開拓這一類型遊戲的受衆,有了這層鋪墊,《過熱》不僅會獲得更多潛在受衆,遊戲裏一些更垂直更有門檻的玩法設計,也會容易被理解和接受。

終末地裏的產線搭建玩法是零基礎玩家友好的,有非常充分的引導,玩家可以從中體驗到這一玩法類型最基礎的樂趣,這次測試還加入了一鍵複製其他玩家搭建設計的藍圖功能

這並不是異想天開。近期一個比較類似的例子,就是如果沒有《三角洲行動》擴大了“搜打撤”的受衆羣體基礎,也很難想象《逃離鴨科夫》能衝破300萬的銷量。這就是一款3A遊戲能給一個玩法類型帶來的影響力。

包括放到全球範圍來說,“自動化工廠類”遊戲雖然已經出過多個銷量非常可觀的作品,但在大衆層面仍舊是一個比較有門檻、受衆面有很大拓寬潛力的類型——大概類似於《艾爾登法環》誕生前的“魂遊”。

國產的《戴森球計劃》已經非常優秀,但玩法比較純粹,可能已經探到了國內這類型遊戲玩家的上限


海貓和RUA也都在媒體會上提到,最早純粹是因爲內部喜歡玩這個類型的遊戲,所以定下了終末地要做自動化工廠,加上認爲做成持續運營遊戲會有一定新鮮感。我聽下來覺得,他們起初幾乎沒做太多市場考慮。而這最終讓終末地避開了“捉寵”“生活模擬”“SOC”這些當下熱門賽道的同質化競爭。

如果終末地真能靠着高品質內容,結合RPG要素,把這個玩法類型做出圈,那麼拓寬出來的市場在短時間內都將是它一家通喫,甚至形成長遠的壁壘——這正是之前在《明日方舟》身上發生的事。

把遊戲做到3A標準的另一個意義,則是其帶來的現實影響力。

不論是《刺客信條大革命》裏的巴黎,還是《漫威蜘蛛俠》裏的紐約,又或者《荒野大鏢客》裏的美國西部,《羊蹄山之魂》裏的北海道……通常來說,只有當一款遊戲對一個現實地區的呈現做到接近3A標準,才比較可能讓玩家對其產生真實的情感鏈接。

我知道大家對於“二遊實現文化輸出”的敘事已經聽得有些膩歪了,但終末地現在的一個有趣之處,就在於它對於“文化”的理解和表達,有表現出一種向前進化的流動性。

“炎”國最初在《明日方舟》裏出現的時候,雖然有現代化科技改造,但整體呈現仍更爲“古典”;到了《明日方舟:終末地》的上一輪測試時,首次展現了現代國風地圖,也就是武陵城城郊,開始顯現出“現代新農村”的風貌;

終末地二測實機視頻


這次測試也有提到“大炎”


在這次的測試版本中,武陵城則終於展示其完整面貌——一箇中式園林風格的未來幻想都市,許多元素幾乎直接取用了當下國內常見的現代城市風貌,比如人民公園、高等學府,商圈佈局甚至很有幾分像是鷹角辦公地樓下的商場。


海貓也提到學府氣質部分的細節,參考了很多中國美術學院的自然與人工建築結合的規劃。

相信對於海外玩家而言,經歷這樣幾輪印象刷新,遊戲內對於中國文化未來幻想的演繹,將不止是“看起來現代化”,還表現出着一種“日新月異”的可變性。

從中你也可以感受到,這個遊戲在開發過程中,確實像海貓他們所說的那樣“思路越做越開闊,不斷吸收各種新想法,做出原本完全沒料到的內容”。

結語


由於各種歷史原因,在傳統遊戲玩家圈子裏存在着一種共識,那就是“非買斷制遊戲不配談3A”。

但其實在當下的遊戲產業中,定價方式顯然已經不再能代表一款遊戲的品質。

拿韓國網遊來說,早十年的時候就已經打出各種3A名號,其中不少項目的實際投資和影響力也確實能達到這個標準,所以許多玩家也能認可。

用虛幻5開發的韓國射擊網遊《第一後裔》,就是一款典型的“3A網遊”


反過來講,買斷制也同樣也催生出了所謂的“罐頭3A”,靠機械重複的內容來填充體量,以支撐高售價。

一款遊戲是否算得上所謂的3A,更重要的因素,理應在於它的開發者是否真的在用所有資源來追求“頂尖”。

我之所以想要將終末地看作一款3A,所表達的也正是這種期望。

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