開放世界加捉寵RPG,新生的《望月》越玩越大
“疑似要暴死的樣子”——對《望月》去年的初啼,這是大多數玩家的直白評價。
在去年的這個時候,當時的幾款開放世界二遊還都處於畫餅狀態,《望月》則是最早與玩家見面的產品,率先實現了玩家對“二次元GTA”的好奇。
好景不長,後來越來越多的同類產品開始放出各具特色的演示,玩家對這個類別的期待開始被不斷拉高,首先登場的《望月》反倒沒那麼好過了。
今年年初的首測更像一場嚴苛公審——測試期間項目組收到了雪片般尖銳的反饋:“美術表現差強人意”、“場景小作坊既視感”、“世界觀設定薄弱”、“玩法好評但有點雜”……幾乎都是決定一款產品“死刑”的判詞。
不過這些也都是過去式了。
10月30日,《望月》項目組放出了全新的世界觀PV時,初看多少會有些驚訝:
“《望月》怎麼一下整成這種模樣了?”
花了十個月時間,《望月》的製作團隊沒選擇修補,而是幾乎“完全重製”了作品。從今天公佈的城市先導片實機畫面來看,此次迭代的效果顯著。
這麼劇烈且全方位的蛻變,背後少不了充分的資源投入,以及敢於推倒重來的自信,在當下的遊戲行業中確實不多見。
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提到二遊大家總說玩法好是關鍵,確實不假,但這也是有前提的,事實是“玩家首先能感知到的永遠是美術”,剩下的事往往要之後再談。
不巧的是,美術成了《望月》首測暴露出的最大短板。首測時的實機畫面初看還說的過去,只是放到現在與同類作品相比,則一下顯得沒什麼特色。
項目組對此倒是毫不避諱,坦承當初的美術、場景和人物都有種“小作坊既視感”。
上次測試的PV也被官方打爲了“-1.0版本”
在上次測試結束後的十個月裏,除了一些基礎的社區互動以外,《望月》製作組再沒有發佈太多的實機內容和開發進度,直到10月30日纔有了新的世界觀PV。
PV裏的看板娘來來就很能體現“美術迭代”,角色不單單是臉型變了,整個美術設計理念跟着煥然一新,屬於看上去很舒服的那種,也帶有一些“高級感”。
怎麼做到的呢?以模型爲例,《望月》放下了過去那種“二分陰影”的賽璐璐風格,選擇了更復雜、更柔和的“NPR+PBR混合材質”,效果就是人物看起來更加立體了,不再像個單純的“紙片人”。包括其他角色的模型精度、材質表現,相較於舊版提升顯著,可以說對齊了行業一線水平。
能有這種變化,願意轉變設計理念是一部分,另外也離不開製作組在技術上做了改進。按照開發團隊透露,《望月》是用UNITY引擎開發,在PC端上團隊啓用了新的渲染管線,還“魔改”了相關代碼,以此彌補引擎的表現短板。
這些嘗試確實有了回報,另一個能展現美術進步的地方是都市環境,更具體來說是“中國都市”。
《望月》的首個都市名爲“天月市”,是以廣州爲藍本製作,在11月1日解禁的場景巡遊PV中 ,玩家就是跟隨角色來來的輪滑視角一覽天月市的風貌。
其中就有不少珠三角玩家熟悉的景觀,除了標誌性的“天月塔”(原型爲廣州塔)、市井氣息濃厚的“雲帆路”(原型爲北京路),還有橫跨江面的“銅川大橋”(原型爲獵德大橋),還原度高的同時,在建模渲染上的品質也十分在線——只看下面這條場景視頻,也不難看出遊戲僅重做半年後就有了多大提升。
雖然遊戲目前還沒上線,但《望月》在文化傳播方面確實有所收穫,例如讓人想不到的是,《望月》如今還是廣州市的“城市合夥人”,同時受邀參與了第32屆廣州園林博覽會。
其實聽到製作組準備以現實都市,最開始我反而有些擔憂,這樣的主題固然能獲得文化上的好感與認可,但將目光放在一座特定的城市文化上,反而可能限制創作者思維的束縛,而且也不是所有用戶都能共鳴同一種地域文化。
製作團隊顯然也意識到了“本土化過窄”的陷阱,他們明確告訴我,選擇廣州是因爲這座城市“既有文化傳承,又有現代都市”的獨特氣質,對於《望月》來說是個不錯的起點。從玩家反饋來看,大家對遊戲中對廣州街景的還原、中國式幽默與細節的呈現,都表現出了明顯興趣。
不過《望月》的目標並不僅僅是復刻廣州。
簡單來說,《望月》不會去做特別“深”的、只有本地人才能懂的本土化內容,而是會以“全國視角的核心印象爲主”,去提煉和展現中國都市特有的“煙火氣”與“生命力”。
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這次《望月》放出世界觀PV之後,有不少玩家get到了製作組在其中埋設的巧思。例如PV開頭展示了一場棋局,復現了國際象棋史上名爲“世紀對決”的著名對弈,這場對局的核心是黑棋通過一系列犧牲,得以將一匹“黑馬”送入敵後,最終依靠這枚深入敵後的棋子得勝。
這個畫面有着很深的隱喻,棋局之後鏡頭給到一個搖着放映機的黑衣角色,之後切到身穿白衣的男主角,藉此傳遞出一種“雙生子”的概念。從後續的鏡頭也能猜出來,黑衣角色就是那匹“黑馬”,他知道所有內幕並在幕後行動,而白衣主角則是“明子”,他所知尚少但會隨着故事逐步“覺醒”,甚至意識到自己被監視,有種打破第三面牆的既視感。
這些細節很多玩家都看在眼裏,包括背後的隱喻,也有人已經猜了個八九不離十。
這樣的評論也是《望月》“美術迭代”的一個側寫:當美術迭代到一個能讓玩家感覺很自然的水平,玩家的注意力也能更專注於深層次的內容,可以視作玩家對產品的認可進入了下一個階段。
《望月》的第二個關鍵無疑是能否抓住展示底蘊的機會。
從某種角度來看,“美術與都市主題”是《望月》的“下限”,在內容上的設計深度,例如世界觀的重塑與雕刻,更多是決定了這款遊戲的“上限”,放在幾乎所有二游上也都是一道必答題。
世界觀PV算是《望月》項目組給出的一個厚重的回應。整個PV也就不到兩分鐘時長,但製作組融入了很多想法——從最表層看,PV展示了三個清晰的“世界”:小女孩的世界、主角所在的都市世界、以及主角通過“門”進入的門內危險世界。
“月亮是監測每一個世界的眼睛”,是“望月”這個遊戲標題本身的一大核心設定,因此在PV裏,玩具月亮代表小女孩的世界,二維月亮代表主角的都市世界,三維月亮則代表現門內世界。
製作團隊還用了三種不同的製作手法來暗示這點:小女孩的部分是“逐幀動畫”,都市部分用的是2D動畫,而門內世界則成了3D。
這些內容全程沒有一句對白解釋,甚至表現得可以說是相當隱晦,需要一定的思考、討論才能理解其中的玄機。
不過站在創作者的角度來說,《望月》如今端出這樣的作品,可能這樣反倒更令人感到樂觀——即便挽回玩家的信心是首要目標,但相比於直接迎合市場,《望月》團隊在表達上則依舊有底氣,沒有急於直接尋找“時髦”的概念“快速變現”。
另一個能體現這種內容創作趨勢的,則是《望月》的人物設計。
以新角色“林瓏”爲例,設定裏她的日常職業是花店店員,對應她的武器是一把巨大的“園藝剪刀”,人物的設計語言也加入了更多花的元素,在內容上做到了自洽。
也包括之前提到的看板娘來來,《望月》的人物設計上加入了不少細節語言,像是隨性披着的外套、隨身小包和掛飾,都在傳達“活潑”、“外向”、“潮流”的畫面感——都是在無形強調《望月》“潮流都市”的設計理念。
換句話說,相比起過去的“花裏胡哨”,如今《望月》的表達明顯包含了更多有效信息量,也有了自己的辨識度。
可能從表面上來看,說這麼多也就是換了一套美術風格,但站在“IP長線發展”的角度上,這些隱性的表達其實屬於“基本功”。
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在上次測試中,玩家對《望月》玩法的評價是“縫合感很強”。
在開放世界的前提下,《望月》主要的部分依舊是ARPG戰鬥體驗,爲了不讓城市探索顯得過於空洞,其中也加入了一些額外的玩法,例如模擬經營、賽車等。
這種擴充的做法本身屬於常規做法,不過總體還是有種割裂感,爲了解決這個問題,2.0版本的《望月》找到了一個新概念——“人靈共生”。
《望月》裏的“月靈”是融入了人類社會的一個種族,與人類有着相同的日常,例如也會從事不同的職業。
和傳統捉寵遊戲相比自然有區別——市面上的“捉寵”遊戲多傾向將寵定位爲“隨從”或“野生動物”,《望月》裏的月靈則成了“都市運作”的底層邏輯,在世界觀上留下了一個與衆不同的伏筆。
玩家能收服的月靈,會在戰鬥和各項玩法中發揮作用。製作團隊告訴我,在二測版本中月靈數量預計將增加到60至80種,屆時戰鬥配隊的組合方式會豐富很多。
更重要的是,《望月》希望用這套“月靈系統”貫穿到所有的都市副玩法中。
例如常見的“模擬經營”玩法 。現在,月靈成爲了“員工” 。不同的月靈根據自身習性,有不同的職業傾向,換句話說,玩家抓捕到的新月靈能被“填充”到不同的玩法系統中去,本身是一個極富潛力的展開。
另一個例子則是“賽車競速”玩法,核心樂趣在於月靈可以和載具“合體”,因爲月靈改裝帶來的變數,所以玩起來有種“馬里奧賽車”的畫面感,如今有了美術上的保障,整體也成了值得期待的潛力玩法。
上次測試裏賽車就能通過加裝月靈實現各種特技
這些加法的目的很明確,保證“人靈共生”並非一句空洞的口號,而是貫穿遊戲核心系統的底層邏輯。
當然,想法固然是好的,不過也會很自然誕生新的問題。大世界、角色以及月靈三種核心設計之下,從構思到美術呈現背後的工作量自然不會小,長線運營還能不能保持如今這樣的水準是一方面,而且“人靈共生”的開放世界,最終能有多高的自由度,交互的深度又怎麼樣,會不會僅僅只是個噱頭。
提到這些疑問,《望月》製作團隊沒有輕易許諾,而是從另一個角度展示了“決心”,在和製作團隊的溝通中,我得知了一個驚人的數字:目前《望月》項目組的團隊人數已經達到了600人。
這樣的團隊規模確實解釋了一些問題——經歷了年初測試的“失敗”後,《望月》是怎麼在“玩法底層不變” 的基礎下,能用不到一年的時間,將遊戲的美術、世界觀、系統進行全面重製。
這還僅僅是二測前的團隊配置,在已達600人規模的基礎上,《望月》團隊其實還準備繼續擴充,甚至目前還有約100個招聘名額,對此項目組也給出了他們的承諾:“只要能做好產品,資源與預算無限追加”。
可能聽上去有些像是一種調侃,但在當前競爭白熱化的賽道,確實很少有產品能像《望月》一樣,獲得如此徹底的“第二次機會”,這也確實是不爭的事實。
結語
《望月》的世界觀PV作爲新生的起點,僅過了十二小時播放量就已經接近300萬。
雖然官方還沒有正式透露下一次測試的節點,但在不少留言和彈幕裏,很容易感受到一種熱情,也有了更多的樂觀。
其實單看《望月》能有資源“起死回生”這件事,多少證明了行業對“都市開放世界”這個選題,確實有着很大的自信,願意提供更大的容錯空間。
不過從《望月》上次測試到推翻重來,如果排除決策討論的消耗,留給《望月》團隊實際重製的時間可能只有半年,最後僅用半年的時間交出這份“80分的答卷”,甚至可以說讓《望月》又站在了一個不低的起點,顯然還是有着相當的簡單。
對玩家來說,現在終於可以稍微放寬一點心,也能期待它在二測會端上來一盤怎樣的主菜。