這場遊戲發佈會,爲“國產大年”寫下了新註腳

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今年的TapTap遊戲節,又一次如約而至。作爲連續多年跟蹤這一活動的媒體,我們幾乎年年都有跟進報道,而這兩年來,這場發佈盛會最明顯的變化,就是不斷被刷新的規模。

一個很直觀的印象是,近幾年每次提到發佈會的遊戲,都會用上“歷年來最多”這個表述,23年時有42款遊戲在發佈會亮相,是“歷年最多”。到了去年,這個數字變成44款,同樣能說是最多,而到了今年,有多達50款遊戲在發佈會上出現,整個活動的規模和量級,相比前幾年都提升了一個檔次。

數字背後,是國內單機生態的持續升溫。去年藉由《黑神話:悟空》的超級影響力,工作室、玩家、投資者都對國產單機有了新的認知,而隨着各類“村裏第一個XX生”的輪番出現,也讓2025年成爲了新的國產遊戲大年。

這股勢能順理成章地外溢到發佈會現場——玩家獲取新品信息的前線窗口。除了作品數量節節攀升,我們在類型跨度、內容體量和題材趨勢上,也能清晰看到行業版圖的擴張與重構。換句話說,透過今年的 TapTap 遊戲節,可以直接勾勒出當下國產遊戲產業正在發生的結構性進化。

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除了遊戲數量繼續增多,今年TapTap發佈會的更值得關注的新特徵其實是——大作的佔比有顯著性的提高。

這裏的“大作”,指的是那些開發投入更高、內容體量更大、觀感更好,也隨之獲得更多關注度的作品。

而這些作品往往又擁有一個共同的特徵,即“多端互通”——能同時在移動、PC甚至主機上運行。如果一款新遊戲的平臺定位從移動端擴展到了主機,往往意味着它是“向下兼容”的,會傾向於優先滿足主機玩家的需求,比如擁有更好的畫面、更大的內容體量、更硬核的玩法等等。

而這反過來也會逐漸改變玩家們對移動端遊戲“休閒”“輕度”“弱操作”的刻板印象,進而導致移動端與PC端遊戲的界限逐漸模糊,平臺不再是定義遊戲的指標。

在昨晚的2025 TapTap遊戲發佈會裏,光是多端互通的作品就多達14款,同樣是歷年來最多,比較知名的就有《異環》《異人之下》《洛克王國:世界》《代號砰砰》等等……再加上公佈的一系列PC端遊戲,給人的一個直觀感受是:你很難再把TapTap侷限在移動遊戲平臺裏。

平臺和遊戲屬性雖變得更加多元,但保持不變的依舊是TapTap“發現好遊戲”的宗旨。就像這次,代表捉寵養成玩法的《洛克王國:世界》和開放世界二遊《異環》就成爲了發佈會率先登場的兩個遊戲,而它們本身的量級和完成度,也確實足夠吸引玩家的眼光

就拿《洛克王國:世界》來說,作爲一款已經建立起IP屬性的遊戲來說,它既能憑藉情懷吸引到十多年的頁遊老玩家們,也完全有能力憑藉目前已經展現出的遊戲技術力,得到那些對大世界捉寵遊戲感興趣的新玩家注意。

關於這一點,其實從前幾次測試時,社交平臺和視頻網站上獲得的空前熱度就可以證明,不僅在微博、抖音平臺上均衝上了熱搜,今年在B站上發佈的二測預告片也獲得了400多萬的點擊量。

作爲一款仍未上線的遊戲,在B站已經獲得了近百萬的粉絲量


這次在TapTap發佈會上亮相,除了常規的新預告播片外,也帶來了所有玩家都在意的新信息:“遊戲將於2025年第四季度正式上線。”

這其實也秉持了TapTap發佈會玩家導向的一貫特點——不僅上來就公佈遊戲實機畫面,儘可能縮短佔時間口播環節,而且登場的遊戲幾乎都會釋出玩家最關心的幾類信息。可能是正式上線的日期,可能是下一次內測的時間,又或是Demo上線的狀態等等。

另一款由心動自研的異能英雄養成RPG《伊瑟》,同樣也作爲開場的重頭戲出現,和《洛克王國:世界》類似,這種完成度較高的遊戲,TapTap的發佈會幾乎都會給出玩家最關心的信息:《伊瑟》首曝公測時間,將於今年9月25日上線。

作爲另一款同樣是“多端互通”的作品,《伊瑟》上個月在海外測試時表現出的成績就非常出色,上線兩天內全球下載量突破100萬,也登上過多個國家的iOS免費榜前列:

《伊瑟》的玩法類型雖爲二遊中常見的策略卡牌,但走的卻是中重度的硬核路線,除了拓寬玩法,推出副本、PVP、實時競技場等多種模式外,還在測試初期就展開了電競體系的構建:

遊戲在海外同步啓動了全球賽事計劃EWS(Etheria World Summit)


作爲今年心動的主推遊戲、TapTap發佈會上的重點展示項目之一,《伊瑟》目前展現出的質量,也確實很符合發佈會的調性——優中選優,定位精準。

雖是常見的二遊抽卡,但對標的是《魔靈召喚》《第七史詩》這類更垂直、更重度的遊戲方向,另外在商業模式上也有所創新,不僅去除了“付費武器池”這種爭議較大的設計,也存在“永不歪卡”的卡池設計,當時國外的知名主播Tectone甚至直接表示:“《伊瑟》將會徹底改變抽卡遊戲。”

由於《伊瑟》尚未公測,先不論這些改動是不是真能讓市場接受,但根據之前的資料顯示,遊戲測試期間PC用戶佔比高達50%,說明至少在測試期間,遊戲也得到了要求和標準更高的PC玩家的認可。

像《伊瑟》這類多端互通遊戲的增多,一方面代表了TapTap所選擇的遊戲,產品體量和深度上正在日益提高;另一方面,藉由這些遊戲的類型分佈,我們也能看出官方在產品廣度上的佈局。

就比如前面提到的《洛克王國》和《伊瑟》,這兩者一個是捉寵養成,一個是策略卡牌,幾乎就是完全不同的類型;再看發佈會上出現的其他多端互通遊戲,《異人之下》是國內少見的3D格鬥,《異環》是開放大世界探索,《代號砰砰》走的則是女性向賽道。

我不知道這是不是TapTap刻意爲之,但確實向外界傳遞出了一個訊息:官方挑選遊戲的口味正在變得更加多元,哪怕是格鬥這樣的小衆品類,只要製作夠精良、體量夠大,一樣能得到TapTap的青睞。

這種無視類型和受衆的挑選方式,也從側面反映了平臺和用戶調性的轉變。隨着這幾年的發展,TapTap的用戶數量顯著增長,而用戶增長所帶來的影響之一,就是更雜糅的口味和喜好,要知道衆口向來難調,但TapTap試圖嘗試的,就是在這樣一個駁雜的環境下尋找一個讓大多數人都滿意的最優解,而從這次的觀衆反響來看,官方顯然離自己的目標更進了一步。

本次遊戲節上,除了往年常規的發佈會、試玩節、福利放送三個固定環節,集結了海內外150+款遊戲的最新動態外,還增設了新節目“策劃面對面直播試玩”,《異人之下》《鵝鴨殺》《無畏契約:源能行動》《舞力全開:派對》《伊瑟》5款人氣遊戲的製作人和策劃將親臨現場,直接在直播間內演示遊戲的實機部分,回答玩家關心的各種問題。

這一節目的流程也十分緊湊,緊跟在發佈會後,沒有絲毫拖泥帶水,入選的5個遊戲除了人氣高外,也都屬於那種完成度較高、玩法清晰、視覺表現力好的新遊,可見官方秉持的依然是“每一個發佈都有實機,每一個遊戲都可預期”的乾貨準則,儘可能將遊戲傳遞給那些真正感興趣的受衆。

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除了多端互通的產品外,這次發佈會上,TapTap也帶來了自己的“PC首秀”——公佈的既有《明末:淵虛之羽》《烽火與炊煙》《星砂島》等高關注度國產大作,也有《航海奇聞2:傳承》、《木木屋》、《橋樑工程師:創意工坊》等獨具創意的海內外獨立遊戲佳作。

這次13款PC獨立遊戲的公佈,也代表TapTap在PC市場上邁出了更大的一步。

今年上半年,TapTap旗下的PC遊戲商城正式上線,用戶可以在PC版中購買、下載、安裝PC遊戲,代表其正式進入國內的PC遊戲分發賽道,而且和移動端類似,主打的同樣是“0分成”。

PC遊戲平臺的0分成,放眼世界範圍都是隻此一家,這對小體量開發者來說,自然是一個很誘人的政策。

但也必須注意到,對於PC遊戲來說,降低分成這個戰略可能並不像移動端那麼有成效,這點其實從Steam和Epic這兩個平臺巨頭的競爭中就可以看出來——Epic固然分成更低,但依舊敵不過樹大根深的Steam。

這是因爲經過常年的運營維護,Steam已經同時兼具了遊戲社區、社交互動,乃至於製作人溝通等多個功能,用戶的黏性更強,即使Epic做出了大幅讓利,用戶也難以改變自己的消費習慣。

而對於TapTap來說,多年來對於自己移動社區的深耕,讓其已經擁有了一批黏性很強的用戶,這本就是國內其他遊戲平臺所不具備的優勢;對於國產PC遊戲,社區內的開發者入駐功能,也方便製作人和玩家直接溝通,這點反而是國外平臺因爲網絡因素受限所不具備的。

只有配合上述的優勢,這才讓TapTap的“0分成”顯得更爲可貴,既搭建起了國內的PC遊戲討論社區,又給中小型開發者做出了極大的讓利,對於已經構建起移動社區生態的TapTap來說,將這部分用戶基礎引導進PC遊戲,在如今端手界限模糊的環境下,也是一件難度相對較低的事情。

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TapTap的發佈會舉辦到第六年,你會發現它除了一如既往的玩家導向,聽玩家意見,做玩家想做外,也試圖在廠商和玩家間尋得一個平衡。

這點除了平臺的0分成讓利外,也能從它背後已經籌辦了3年的“聚光燈計劃”看出,這是一箇中小型遊戲開發者扶持計劃,提供資金、政策、平臺資源,助力好遊戲獲得成功。

但在今年這個大作頻出的發佈會主基調下,TapTap還願意用自身的資源和品牌,免費爲這些不這麼亮眼、體量較小的作品帶來曝光,可見官方不僅是做“玩家想要的”,同樣也會給國內開發者帶去他們真正需要的幫助。

如今,國內玩家們對於“村裏第一個大學生”的期待和關注度日益高漲,這種勢頭自然有利有弊,對於一個項目的過度吹捧,很容易在預期落空後遭到反噬。

而在這樣環境下,TapTap遊戲節繼續展現出了其“冷靜”的一面——將實機演示、發售日期作爲核心情報,挑選完成度高的產品作爲主角,協調玩家和製作人的多方需求,在今天給大家帶來了一場真正有誠意、有乾貨、有內容的遊戲發佈會,這纔是TapTap能得到如此多玩家信任的原因。

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