追到第三季,《明日方舟》動畫不止有“玩家向”的標籤

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五年前的聖誕節,對我來說最驚喜的禮物莫過於這期《明日方舟》聖誕節特別動畫。

那時,我和許多《明日方舟》玩家一樣,總會在評論或轉發裏半開玩笑地敲下一句“做這麼好,趕緊動畫化”——就像往許願池裏投下一枚硬幣,盼着有朝一日願望成真,卻沒想到主線動畫的消息,竟然來得如此之快。

但作爲《明日方舟》第一部標準時長TV動畫,歡呼過後,第一季上線前,玩家們的預期管理反而越發謹慎。

那個時候有個梗,叫“能動就行”,大意是大家平時看幹員大多是Q版小人和靜態立繪,而當時其他遊戲的編動畫還常出現作畫崩壞、劇情翻車的案例,所以很多人都是抱着“只要人物真的動起來就滿足了”的粉絲向保守心態。

加上《明日方舟》世界觀十分厚重,不僅有非常豐富的地理人文,還有隱藏更深的文明前史——慢熱的主線劇情,隱含了更高的改編難度。在我看來,鷹角作爲試水動畫製作領域的“萌新”,能努力能做到不過不失,便已經是難得。

當時很多粉絲對動畫的期待就是“能成爲不錯的IP衍生作”,人文上夠味就行了

可當主線動畫播到了第三季,點開《明日方舟:焰燼曙明》第一集的那一刻,我發現自己已經不再把它當成“粉絲向作品”了。

我壓根沒想到,在第一季開播之前,預期管理的“能動就行”(實際上遠高於“能動”)、第二季的穩步過渡之後,《明日方舟》主線動畫能在第三季迎來一個真正的小爆發——那種經費充足、水平純熟的製作觀感,正在提醒我,這部作品已經完全值得用正經TV動畫的標準來談論。

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昨天晚上,終於蹲到第三季上線,第一時間看完後,我立即拖動進度條,開始反覆品味戰鬥演出——無它,第一集的戰鬥作畫,堪稱“高級作戰記錄”

第一集的結尾,身爲龍門近衛局特別督察組組長的陳做出了一個違反命令且可能危及自身的抉擇,途中被自己的老搭檔星熊阻擋,而在一場戰鬥之後,星熊最終放走了陳。

對《明日方舟》玩家來說,這是大家都非常熟悉、也非常期待的一段劇情。動畫也將其作爲第一集最具張力的爆發點製作——它足足持續了將近6分鐘,每個鏡頭都耐得住暫停看,可以說是量大管飽。

關於這部分的演出質量,大家大可以自行前往B站觀看,但其實僅憑几幅動圖,也能看出這部系列動畫在力量感和速度感上的成長:

星熊舉盾砸下那一刻動作的頓挫,和重盾落地的煙塵

拼刀之外也有戰術博弈


而且,這一集的戰鬥演出並不單單強調“激烈”,鬥之中也有節奏的變換,依靠各種騰空動作的慢鏡頭及分鏡切換,整體的視聽體驗有張有弛。

這一連串的流暢演出,相比前兩季以文戲見長,可以說進步明顯。而哪怕是在文戲上,第三季也有了更純熟的演繹和實現。

還是以陳和星熊的那場戰鬥爲例,這場搭檔之間的交手蘊含着複雜的情感:陳不願連累星熊違抗命令擔責,而對於星熊來說,阻止陳不僅是奉命行事,同樣也是爲了保護她。

而交戰前,陳對星熊揭露了自己隱瞞多年的祕密:自己是礦石病感染者,而整合運動的領導者塔露拉,是自己的姐姐。

這段戰前對話的分鏡,比起簡單的正反打,有好幾個鏡頭都在展示星熊的背影,或是將她的眼睛切割到畫外。一方面,這種分鏡設計製造出了視覺上的變化,防止觀衆看膩,同時表達了人物情緒——或是猶疑,或是隔閡,或是沉重。

在動畫放送前,我特意把這段遊戲劇情翻出來回顧了一遍——相比遊戲,動畫在臺詞上做出了不少簡化和改編。這種減法並沒有減弱力度,而是讓敘事更緊湊。

在陳吐露出自己的最後一個祕密時,遠景鏡頭裏兩人之間遙遠的距離,和星熊那幾秒的沉默,都有着講述的力量

在劇場版動畫裏,精雕細琢的鏡頭調度和高密度的視聽細節並不稀奇;但把同等水準帶進常規TV動畫番劇,纔是邁向“佳作”門檻的關鍵一步。

正因如此,本集的鏡頭節奏、轉場設計與配樂鋪排剋制又精準——既保留了戰場氛圍的緊迫感,也給情緒留足了迴盪空間。即使觀衆對《明日方舟》完全陌生,只要在社交媒體刷到幾秒切片,也容易被這種“高光”吸引,順勢點開正片。

你甚至可以看到這種倒反天罡的調侃


即便是老玩家,在看過之後也會有所感慨。從動畫PV來看,這一季的劇情可以預測對應主線第一階段“整合運動篇”的收尾,同樣也是前期劇情的高光部分。

因此,在主線動畫第三季消息剛出來的時候,就有玩家爲高光角色阿麗娜終於能“動起來”而激動落淚。而昨晚,《明日方舟:焰燼曙明》第一集僅僅開播幾分鐘,就已經有5000+人一起在看,刷出了滿屏的彈幕。

而到動畫的最後的幾分鐘,彈幕已經刷起了“求你讓我再看一集吧”——流暢緊湊的“高級感”,把《明日方舟》玩家長期嚴格理性客觀絕不開香檳的預期管理,直接喫撐了。

儘管第一集暫時還不能代表這季動畫的整體表現,但同時作爲動畫觀衆和舟遊玩家,我確實能從中看到鷹角的長期主義精神。當初玩家預期管理“能動就行”,如今卻能看到逐幀打磨的豪華戰鬥演出,一切的一切,都離不開這幾年來製作組的耐心鋪陳。

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對於手遊改編動畫這個大類,之所以玩家/觀衆普遍會主動調低預期,多少也是因爲,改崩了的先例,實在是太多了——不管是作畫,還是劇情上。

而《明日方舟》主線動畫一直都在十分有紀律地規避這種常見的崩點,前兩季雖有時會被戲稱爲“經費不足”,但自始至終貫徹了一個“穩”字。

回憶前兩季,我完全想不到有任何一個畫面可以稱得上是作畫崩了。儘管沒多少稱得上“豪華”的打戲演出,但卻保持了整體的作畫精細,還有構圖上頗常見的電影感。

尤其在第一季,略顯暗淡沉重的畫面基調,以及劇場畫幅,恰好傳達了劇情裏,那些宏大敘事碾壓下的普通人,在灰色地帶裏的掙扎。

而在演出方面,雖然零碎的小戰鬥略顯簡陋,但你可以很明顯的感覺到,經費全都花在了刀刃上。尤其是在第二季,大大小小的演出,相較第一季也有所進步。

例如霜星一邊唱着搖籃曲,一邊發動了源石技藝,而另一邊,阿米婭和小隊成員只能艱難抵禦。

在遊戲裏,霜星是第一個擁有二階段的Boss,而在劇情裏,這是她第一次展現出被稱爲“人形天災”的實力。這種大範圍場景下的法術對轟,對於動畫演出來說,無疑是很難表現的。

但通過細節豐富的遠景鏡頭,動畫最終成功還原出了可信的“壓迫感”。在B站,也常見玩家單獨截出這個片段來分享。

而很多細節處,也彰顯了製作組是在用心還原一個真實可信的世界。

在第一季中,博士和小隊第一次回到羅德島,這也是動畫中,這艘艦船第一次出現在觀衆眼前。動畫不僅做出了全場景的展示,場景裏還出現了很多讓我一眼就覺得是會出現在這裏的角色。

看到這段的時候,興許每個玩家都忍不住逐個畫面暫停,尋找自己熟悉的幹員


在一些更不起眼的地方,製作組更是花了心思設計。可能是因爲動畫會在日本進行電視放映,製作了用來標記廣告時間的靜止畫面,也就是Eyecatch。

在第二季的Eyecatch中,製作組不僅製作了指揮終端的動態畫面,其中的隊伍配置和旁邊的棋子,還會根據每一集的劇情而變化。

當年鷹角做出動畫化的決定時,《明日方舟》才走過兩年多的時間,合作的Yostar Picture也是第一次擔綱長篇電視動畫的製作。對兩方來說,其實都是首次嘗試。

TV動畫的製作本身就已經是一件十足困難的事情。與此同時,擺在眼前的,還有遊戲改編動畫的難點。

在最基礎的角色原案上,遊戲裏可以是一張沒有背面的立繪,但動畫就需要更立體的設計。其餘諸如博士能露多少臉、具體如何指揮戰鬥,角色身上的飾品或特徵要如何呈現,文戲對話的背景裏有什麼物品,劇情的留白要如何填補,動畫原創內容和原作的關係、玩家的感受……需要兩方跨國、跨行業去溝通合作的問題,不計其數。

考慮到這些難點,回看第一二季的穩定發揮,我眼中的《明日方舟》主線動畫,雖不完美,但也確實是遠超“能動就行”的一次嘗試。

第三季這集的Eyecatch,是塔露拉寫給陳的一封信,在遊戲中僅以文字的形式呈現過


有了前兩季的經驗打底,第三季不僅延續了這種細節處的用心,還有了更大的進步——看第一集“星陳戰事”超乎預期的表現力,你真的可以再期待一下“用巨劍和魔法互相毆打”的動作戲了。

這場流暢的打戲,被觀衆一致評爲大杯水準


結語


作爲一部遊戲動畫,《明日方舟》主線動畫前兩季很好地完成了“主線劇情貫穿始終”的任務。即便是在面向大衆,觀衆口味更挑剔的N站,在對第二季最終話的生放評論中,“很好”也佔了超過八成。

那爲什麼在前兩季已經不錯的積累之後,鷹角沒有選擇繼續平穩推進,完成這個“主線任務”,而是選擇用更高的製作規格來呈現第三季的內容?

前面提到的、玩家對前兩季的口碑回饋,首先就爲這一季的投入提供了一個更合乎邏輯的解釋。我想,《明日方舟:焰燼曙明》本身也在呼喚着“大製作”。

它不僅是“整合運動篇”的終章,更是《明日方舟》龐大世界真正展開的起點。如同所有高概念故事的構建,需要一個核心衝突來錨定世界觀,並由此輻射開去。“整合運動篇”正是這個基石,它的落幕,意味着更廣闊舞臺的揭幕。

時間跨度極大的整合運動,也一直是舟學家的重要研究方向


再進一步講,《明日方舟》龐大的世界觀,也需要一部質量過硬的主線動畫,來提供對路人最友好的入坑方式。

在之前的採訪中,海貓絡合物和唯@W,曾將動畫的效果,比作一劑強心針,不僅僅是遊戲的衍生作品,也在拓展《明日方舟》的邊界,可以幫助“拓展整個社羣對作品衍生的想象力” 。

不同形式、不同風格的媒介,吸引着人們進入泰拉世界,而這個世界本身具有的延展性架構,又不斷激發着參與同人創作的熱情。這正是這片大地如此包羅萬象的根源。

或許,鷹角一直以來對於動畫領域的探索和深耕,從一開始,就有更遠的構思,期待着能用跨媒介的敘事來豐富一個足夠龐大的世界。作爲遊戲的《明日方舟》是這個世界觀展開的起點,但卻遠非是全部。

這些或許會顯得有些老生常談,但如今在六週年的節點上回看《明日方舟》這些年的成長,鷹角打破邊界的探索確實從未停止。

無論是遊戲內的玩法創新,還是遊戲外的拓展嘗試,他們想要的從來不止是“穩打穩紮”,怎麼做到“越來越好”纔是追求。單看鷹角這些年在動畫領域的投入,以及主線動畫這集展現出的進步,似乎都足以印證:鷹角會持續不斷地製造嶄新的期待,而玩家對此的信任也在隨之成長——期待似乎總會有迴響,“餅學大廈永不坍塌”。

回到《明日方舟:焰燼曙明》,對每一個老玩家來說,第三季像是官方親手把那些年你腦補過的情感留白一口氣補完——那個焚盡理想的村莊,那塔頂火海中的對不義的憤怒,還有最終的雙向救贖……

而對於圈外動畫觀衆,這三季主線動畫也成了一份標準的“泰拉入門套餐”,一部非常正經的TV動畫,徹底去掉了“遊戲宣傳片”的標籤。

正如對這片大地的期許,本身也是爲了超越。

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