《無主之地4》想給的,有些太多了

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前段時間,在一次《無主之地4》線下提前試玩活動上,我問系列開發商GearBox的創始人Randy Pitchford,如何看待市面上始終沒有他們的競品。Pitchford高興地說,那是因爲他們創造了這個流派,他們總是有領先的優勢:

“其他人開始追趕的時候,我們已經在做下一個了。”

事實也確實如此,正如從目前我能體驗到的《無主之地4》遊戲內容來看,最直觀感受便是,當人們還在想這個系列還能如何改進的時候,這一代幾乎已經把“能做的都做了”。

相比“新作全面轉向無縫開放世界”這樣的宏觀革新,《無主之地4》在各個維度上的細節調整,反而對老玩家而言更具新鮮感。

比如極大強化的位移能力:這一代幾乎把所有主流的“強化位移”手段都加到了角色的基礎性能中,除了3代新增的滑鏟,4代把二段跳、鉤鎖、滑翔、地面/空中閃避一股腦兒地塞入了遊戲中。

請注意這些強化位移手段都是基礎性能,無需任何職業特性或技能要求,這意味着整體的戰鬥思路和關卡布局都會發生很大變化。

在我實際遊戲中,能直觀感受到地圖有着明顯更高的垂直度、更加立體,鼓勵玩家多利用環境優勢。這讓《無主之地4》的戰鬥從過去的專注於射擊,轉向了有更多動態、戰術和動作性的體驗。

實際試玩過程中能明顯感受到,由於4代塞入的新操作和功能太多,以至於手柄按鍵都有些不夠用了。最直觀的變化是,過去僅用四個方向鍵即可直接在4把武器之間切換,在4代裏改爲了要依靠組合鍵才能實現,因爲單獨的方向鍵已經被賦予了其他功能。這帶來了些微的延遲——你需要先按肩鍵,等系統呼出槍械切換界面再切槍,乾脆利落度上打了些折扣。

切槍時大概有約1秒的UI動畫效果

發售於6年前的《無主之地3》雖然在“打槍刷寶裝備構築”方面一騎絕塵,但在很多交互體驗方面,其實是一個相對老派的FPS。

比如依賴傳統彈藥和血包掉落,固定的載具站和傳送點等等。而這次4代幾乎把所有傳統或者不那麼便利的設定悉數優化成了現代版本,例如:將手雷和重型武器合併成一個特殊槽位,像“飛刀”這樣的新特殊武器也被整合至該槽位中。

這些武器通過冷卻時間而非彈藥來補充,因此它們實質上從有限消耗品轉變爲了可循環使用的戰鬥能力,這樣也免去了系列長久以來的尷尬:過去玩家經常得把4個武器槽中的其中1個分配給使用頻率很低的火箭筒,總有些食之無味棄之可惜的感覺。

系列前幾代採用的“戰鬥中掉落血瓶”的回血方式,在4代也被改爲了現代更常見的“修復包(Repkits)”機制,實質上相當於一個基於CD時間的回血技能,且可能提供其他臨時的屬性加成。

但坦白說,儘管這些改動看上去更加現代,我玩起來總有種設計趨同的微妙感覺,因爲所有冷卻機制的功能,用下來都更像是一個“技能”而非“戰場資源”。

而過去的《無主之地》系列,儘管槍械和技能花裏胡哨,在戰鬥資源循環方面卻一直有着傳統的一面,大部分補給始終是一種有形“實體資源”——拾取彈藥固然是個有點兒繁瑣的操作,但也帶來了一種獨特的、有點實感的作戰氣質,從而與胡逼的遊戲氛圍形成了反差與制衡的關係。

對於這個改動,Gearbox自己的考量是“鼓勵玩家更多使用這些特殊武器”,過去由於彈藥限制,玩家會傾向於保存手雷和火箭彈,改成冷卻給人的心理暗示則是“能用盡用。

Pitchford對我說:“我們想讓人們更多地使用它,所以我們讓所有這些功能都由冷卻刷新而不是彈藥限制。同時戰鬥也變得多樣化,我們意識到我們可以讓過去的“手雷鍵”承擔更爲豐富的功能——不一定要扔手榴彈,而是像一個額外的動作技能,比如重型武器或者飛刀,它們都會很有趣。”

不過這樣一來,需要拾取的資源似乎就剩下槍械子彈了,缺少了特殊消耗道具的調劑後,四處翻箱倒櫃拾取彈藥這件事變得更加機械和多餘。照着這個思路改下去,或許在未來的某一部作品裏,傳統的彈藥拾取方式或許會迎來徹底的改變。

其他各種交互上的現代優化更是數不勝數,像是支持隨時召喚載具(無需再去載具站搭車),隨行的ECHO-4機器人能讓你在任何地方升級彈藥容量或改變角色的外觀(無需回主城操作),還自帶一鍵導航功能——右上角小地圖已經被徹底拋棄。

任務導航以一條動態引導線清晰地展示在場景中

至於“允許武器融合多個槍械製造商的特點”則打破了系列的一貫傳統。過去《無主之地》裏的槍械被牢牢劃定在不同槍械廠商中,比如製造商Jakobs的槍械就一定意味着高白字傷害,而不會自帶元素屬性。

到了4代,這一慣例首次被改變,槍械廠牌似乎更近似於特殊詞條,通過新增的授權部件系統,一把槍械可以具備不同製造商的特性。同時4代還增加了3個新槍械製造商。

也正是由於打通了不同槍械製造商的融合特性,《無主之地4》這一代的宣傳語變成了“數十億種武器”(3代是十億)。

某種程度上,這個變化和不需要再撿手雷/血包、無需去車站叫車一樣,顯而易見地提升了便利度,代價則是讓渡了一部分世界沉浸感。過去這個系列有着種種不便或限制,但也構成了一些屬於這個世界觀下的真實系邏輯,從而引出“我更喜歡某某廠牌的槍械”的歸屬感。

如果製造商可以被詞條化,雖然組合進一步豐富,卻也失去了槍械製造商本身的厚重感。總之,有種“把這個遊戲更加遊戲化”了的意味在裏面。

我在試玩體驗中並沒有看出不同槍械製造商的品牌特性是如何互相授權的,從個人角度來說,我希望這個系統不要“太自由”和“太便利”。雖然想一想這樣似乎很爽——給我的Jakobs高傷狙擊槍加上Maliwan的元素傷害和Vladof的高射速大彈夾,換彈的時候還能像Tediore廠牌那樣把彈夾扔出去當手雷……但,還是給槍械製造商們留一些品牌調性罷。

是的,從目前我玩到的兩小時體驗來看,《無主之地4》不僅依然保持着同類產品的領先優勢,也遠遠走在了這個系列的前頭。它增加了很多老玩家們想要的新功能,解決了很多體驗上的不便和痛點,大部分新設計,體驗一下就屬於“徹底回不去了”。

在這方面,無論是更便捷的Boss刷新機制、絲滑的角色高機動性,還是那個猶如網遊坐騎一樣瞬發召喚的懸浮車,皆是如此。無縫大世界,給了,更豐富的角色構築和戰術體驗,給了,那些過去不太方便的設計,統統優化了——4代幾乎毫無保留地做着內容迭代和功能優化,以至於讓人很難想象,這個系列後續的作品還將如何進化。

開發者們甚至意識到了3代NPC說話過於頻繁,“幾乎每分鐘都有人在你耳邊喋喋不休”,於是打算讓4代的敘事節奏更加幹練。

有意思的是,前幾天我看到了一篇外媒報道,題目是《無主之地4的新車輛系統有一個明顯缺點》,作者在文章裏無不傷感地哀嘆,雖然隨叫隨到的車輛無比便捷,但4代完全去掉了過去的車站設定,玩家將失去在車站裏進行自定義車輛的儀式感。

同時新的載具系統竟然不能和隊友一同乘坐,這讓喜歡合作聯機的作者失去了一個重要的懷舊體驗:幾個不願意開車的懶漢坐在車上,和一個老實人司機聊天打屁,一起暢遊潘多拉星球,經歷過的都知道我在說什麼。

然而最後作者話鋒一轉,表示“如果能換來《無主之地4》的所有新功能,他當然願意放棄對舊作車輛系統的所有執念”。畢竟革新很多時候是一體兩面,新的設計思路必定會打破舊體系,關鍵就在於新的部分是否足夠吸引人。

所以,即便你能在這篇前瞻裏嗅出些許遺老玩家的傷感,能感覺到一種“雖然更便利了但犧牲了世界觀完整度”的遺憾,但我依然會選擇擁抱《無主之地4》絕大多數的新設定,因爲這一代的新東西,給得實在太多了。

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