窮哥們快玩不起《影之詩》了

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虹卡連拍很快樂,但這對嗎?


《影之詩:超凡世界》(後文簡稱《超凡世界》)上線前,我身邊的牌友對這遊戲還非常看好。

這裏簡單理一下作品間的關係,《超凡世界》是日本遊戲開發商Cygames推出的卡牌對戰遊戲,也是《影之詩》的續作,於6月16日剛上線不久。在國服,它則直接加入了原有的《影之詩》客戶端當中,

之前大家看好這款續作的原因很簡單——初代《影之詩》是九年前的遊戲,新的《超凡世界》終於在技術上淘汰了這個老古董。

結果來看,《超凡世界》確實更好發揮了Cygames的美術優勢。例如在對局前,雙方玩家會來一個有張力的肖像展示:

這下皮膚買得更值了


再到對局中,場景地圖會隨回合和對局情況動態變化,進一步提升沉浸感,包括最爲關鍵的卡牌,在保持《影之詩》一貫美術質量的前提下,出牌特效也有提升。

這種針對美術上的投入很對老玩家胃口,路人玩家看到也能留下個好印象,至少看上去“很穩”。

結果等到正式上線後,《超凡世界》的風評炸得超乎大家想象——在Steam上,這遊戲的國際服風評近日已經和《三國殺》坐一桌,大有要搶奪差評榜第一的勢頭。

SteamDB提供的數據


國服在評價上沒有直接的數據參考,不過從這連天各路牌友的表情包來看,不滿情緒也自是有的,例如卡包售價直接成了過去的五倍,整個遊戲一下成了貧富差距的代名詞。

不過想真正瞭解玩家們發火的原因,得先講一下《超凡世界》的真實體驗。

實際上《超凡世界》之所以還被叫“影之詩2”,不單是因爲技術層面的迭代,重點還是遊戲核心玩法有了明顯變動。

《影之詩》的玩法除了用法術和隨從對打,最大的特點是“進化點”,這種有限的資源可以強化隨從,也能觸發一些隨從的特殊效果。《超凡世界》最大的變化則是引入了“超進化點”,既有強化作用,還會讓隨從獲得一回合的無敵,整個遊戲的策略性因此大幅提升。

更爲重要的是不少隨從專屬的超進化能力,大多有着扭轉戰局的誇張效果。以高人氣虹卡(相當於爐石的橙卡)奧契司舉例,這張卡超進化既能打出高額傷害,也能清理掉對面的所有隨從。

這張卡幾乎可以說是萬能的


這些虹卡能誇張到什麼地步呢,有些職業的勝利基本完全依賴虹卡,例如目前法師唯一的卡組就是完全圍繞虹卡組成的。

虹卡連拍嚇死對手


段位高一點的玩家其實不難發現,《超凡世界》目前的對局體驗很好猜——大家幾費出什麼非常固定,一旦到了五費、八費回合神經就不自覺緊繃起來,誰沒摸到關鍵的虹卡,基本就離輸不遠了。

不難看出,虹卡的收集程度,堪稱《超凡世界》玩家體驗的分水嶺。這也回到了我們標題:窮哥們到底能不能打《超凡世界》?

答案或許有點微妙:能,但也不太能。

實際上僅是在開服這幾天,玩家在遊戲中的體驗就接近一種“輪迴”循環。起初遊戲裏的“超越者”職業是新人玩家的首選,其基本玩法通過湊零件拼出各種機兵,最終還能合成一個效果極爲強力的“高達”,一卡拍下去回血、打臉和解場多功能兼備,被戲稱爲“窮哥們的虹卡”。

這套牌能成爲比較常見的平民牌組,主要是湊零件的大多靠低階卡,不用費什麼成本就能攢出一套牌組,但隨着大家的對局經驗積累起來後,普通玩家會發現一般卡組想戰勝虹卡基本是天方夜譚——你根本活不到高達出來的時候,前期必須得有高質量卡撐場面。

卡牌遊戲常見的“平民速攻卡組”也是類似的處境,例如皇家騎士這個職業就是以各種低費隨從鋪場,結果帶有大量AOE虹卡的主教卡組應運而生,速攻卡組也只能開始加入高質量虹卡應對。

不過主教沒風光幾天也是下水道職業了


這樣兜兜轉轉下來,大部分玩家可能最後和我一樣——職業還是那個職業,不同的是如今卡組裏塞滿了各種虹卡,例如如今的“超越者”取勝基本和“拼高達”無關了,純粹是依靠單卡質量在中期對拼

換句話說,此時大家基本已經達成了共識——虹卡是剛需,想玩必須得有,而且基本得在卡組裏塞滿防止抽不到。這也解釋了當我向朋友展示段位時,有好幾天都被調侃成“富哥”,理由很簡單,沒那幾張關鍵卡,你就是打不上去。

不巧的是,當大家打開商店準備抽卡後,卻發現《超凡世界》的商業化設計非常不友好,抽一包卡要500金幣,玩家做完日常卻只有大約兩百多金幣。

與前作相比,《超凡世界》在抽卡上其實做出了一些讓步,例如每天都會送一個卡包,每十包必定會保底出一張虹卡,體感上出虹的概率相比前作高了不少。

不過對於卡牌對戰遊戲,玩家很難直接抽到想要的卡,多數情況下還是要花資源合成,這也引出了《超凡世界》的第二個槽點——合卡容易拆卡難。

在卡牌對戰遊戲裏,大多數玩家的習慣還是從網上抄一套現成卡組,因此在一些卡組推薦的視頻下,貨比三家成了普通玩家的日常。

在對局開始之前就開始鬥心眼了


問題是大部分玩家的前期資源有限,基本只能組成一套完整的卡組,然而《超凡世界》的對局環境接近每日一變,還有一條難以理解的新規矩——只有超過三張以上的重複卡牌纔可以被分解。

換句話說,玩家一旦把資源投入到某副卡組中後,資源基本就要不回來了,如果一不小心選擇了下水道卡組,就只能自認倒黴。

按照官方的安排,《超凡世界》的首個賽季只有一個月,等到下一個賽季新的卡包也就跟着來,屆時玩家還有沒有資源再抽新卡,焦慮的情緒也隨之蔓延。

這些卡之後能不能用都是問題


比較反直覺的一點是,儘管爭議滿天飛,但目前對新人來說確實是入坑《超凡世界》的最佳時機。

比較直觀的一點是《超凡世界》目前還沒有出現“論文卡”,卡牌的描述相對簡潔,沒有過去《影之詩》那種需要大段閱讀的窘境,上手門檻與過去相比降低了不少,虹卡雖然強到要求人人都得有,但這種強是人人都能理解,大家都是從零起步積攢資源,新人也可以輕易掌握卡牌遊戲碾壓的快樂。

前作中的卡和《遊戲王》相比還是簡單了,但也足夠頭疼


但問題是,這種在續作的新框架和新收集系統裏直接“均貧富”“平新老”的做法,毫無疑問會給老玩家帶來無比的心理落差。

這恐怕是與Cygames的初衷有着不可調和的矛盾。實際上,《超凡世界》自上線起就面臨着一個決定生死的問題:如何降低《影之詩》打牌的上手難度,實現更多的新進用戶。

早在《超凡世界》上線之前,玩家看到官方放出的新卡預告就開始調侃——和前作相比,新卡的效果過於直白,有種“回到原始人互毆”的既視感。

但對一款遊戲的長線運營,這種“退步”對《影之詩》甚至算是吸引新玩家的關鍵——不論你把遊戲描述得多麼有趣,看到這種複雜的描述,大概率對方的興趣就會蕩然無存。

這種改進讓我想起了先前和國服運營團隊的一次交流,團隊的主策劃向我傳遞過一些Cygames的想法,大體意思是對方意在從多種方面簡化遊戲,例如在《超凡世界》公開職業後,大家不明白Cygames爲何要把“喚靈師”和“暗夜伯爵”合併爲“夢魘”,但真等到《超凡世界》上線後,則能發現大家合卡的資源壓力少了。

但“降門檻”把自己降到差評如潮,《超凡世界》在平衡新老玩家,方面仍然有很長的路要走。

再舉個例子,《影之詩》的對局套路可以簡稱爲“搶血和做任務”——許多卡組裏牌與牌之間的關係緊密,在第幾回合能夠斬殺對方都精準可控,和“休閒”一詞並不是很沾邊。

如今爲了提前把控住計算程度的閾值,《超凡世界》每回合給玩家的思考時間從90秒下降到了60秒,但遊戲對局的複雜度依然不算小——對於《影之詩》的框架來說,這種粗暴的“減負”,未必不會在未來再次回調。

或許,《超凡世界》更像是一次“時光回溯”——Cygames讓遊戲回到了最開始的一刻,也確實做出了大大小小的改變,而目前劇本的進展,恐怕並不是大多數玩家所想要的。

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