Krafton新遊引入“AI僞人”,合作遊戲玩起了心理懸疑

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“拳鬥部詩人”。


以《致命公司》爲首的合作求生型遊戲在前兩年收到了不少關注,這類產品往往選擇帶有恐怖、挑戰性的主題,搭配上多人遊玩的趣味互動,以此創造出一種反差性的體驗和節目效果。

最近由Krafton(即藍洞工作室母公司)開發和發行的多人合作遊戲《MIMESIS》,則希望在此基礎上做出創新,具體則是引入AI模型來增加挑戰性。

《MIMESISI》目前已經在Steam新品節上開啓試玩,我們也參與了demo的實機體驗。遊戲背景是常見的末世,你和同伴們被困在一輛岌岌可危的列車上,周圍的環境充滿了危險生物,天空還不時會下起致命性的酸雨……

但最具威脅性的還是AI驅動的僞人怪物。

在試玩過程中,玩家經常能遇到類似的場景:你和隊友邁入荒廢的大樓,起初四處搜刮着有價值的東西,當你再遇到隊友時,對面用着熟悉的聲音一邊說話一邊朝你靠近,你要麼不安地轉身而逃,要麼抄起武器直接掄過去。

原因是在《MIMESIS》裏,你無法確定眼前的隊友是不是真人。

《MIMESIS》中的AI生物外形和玩家完全一致,還會模仿真實玩家的行爲,從玩家的聲音到動作模式。因此在這遊戲裏,“互相猜疑”可能沒法保你生存,但“信任”大概率會帶來全軍覆沒的失誤。

這種“內鬼”玩法在同類作品中本身並不新鮮。以《致命公司》爲例,就有帶着面具的人形怪物追殺感染玩家,《MIMESIS》的這套玩法底子本身不難理解,不同的是由AI驅動的怪物並不會傻乎乎地直接向玩家走去,反倒是會裝模做樣。

爲了避免這種情況,約定“見面口令”成了基本操作


在具體的對局裏,如果隊友喊了一句“我迷路了”,那麼你很可能會遇到一個嘴裏重複着“自己迷路了”的僞人,這時不加甄別就給對方帶路,免不了被對方直接一把掐死。

這也使得和僞人的遭遇很有戲劇效果——AI僞人怪物在外形上和玩家一模一樣,對方並不會直接攻擊你,反倒會饒過你自顧自地走,有時他們還會手捧着資源從你面前經過,看起來頗有迷惑性,直到趁你不注意時直接偷襲你。

按照製作組的說法,隨着玩家遊玩時間越久,AI的行爲會越發逼真,似乎是有着一套自我學習的模型。

不過這種所謂的“進化”目前很難看出——因爲平衡性欠缺打磨,玩家根本沒多少機會見到遊戲後期的內容。

主要的原因是《MIMESIS》在資源收集上的壓力太過沉重,玩家以三天爲一個週期,收集足額資源不然就是全軍覆沒。

聽到這種場景,大多玩家第一時間想到的關鍵多是“合作”和“分頭行動”,也意味着人越多效率越高,在《致命公司》裏就有將遊玩人數擴大至八人乃至三十二人的Mod——人多雖然傷亡也多,但靠人數優勢足以把裏面的東西搬空,過關反而簡單不少。

《MIMESIS》的設定則讓這種“人海戰術”有了不確定性,畢竟只要一個人中招,出局的玩家同樣會化身爲僞人,局勢也很快會失控,加上分頭行動之後,玩家沒法及時判別遇到的隊友是真是假,因此在《MIMESIS》中抱團行走反倒成了更安全的方式。

此外,《MIMESIS》的資源分佈相對匱乏,玩家想賺點錢基本得深入建築內部,往往免不了在其中迷路兜圈子,最終因爲各種各樣的原因死在半道上。

這類遊戲的場景辨識度通常都比較低


這也使得遊戲中的許多道具也基本很難有用武之地,畢竟連基本的過關都很難達成,想要擴充軍備完全是天方夜譚。

各種道具的售價不菲


包括地圖會根據玩家數量生成僞人,但玩家缺乏反制敵人的有效手段,導致一旦遭遇僞人,基本意味着離重開不遠了。

當然,《MIMESIS》目前仍處於較爲早期的試玩階段,不論是地圖場景還是各類內容都有待豐富,不過對於AI能否以另一種方式帶來嶄新的遊戲體驗,《MIMESIS》目前確實有着一定的實驗性意義,未來遊戲能否抓住AI的特點還有待觀察。

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