國產美少女遊戲的標杆,在十週年紀念日上死去

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看到《高考戀愛一百天》的十週年DLC出現第一批差評時,炒飯的第一反應是不以爲然。

他覺得自己的遊戲頂多只會被罵兩句,過不了多久風評應該就會恢復正常。

隨後,一場災難便開始了。

作爲國內知名的遊戲製作人,炒飯在國產Galgame行業裏算得上是最具代表性的創作者之一。

十年前火遍全網的《高考戀愛一百天》徹底改寫了他的命運——而十年後,差評如潮的十週年DLC或許還將再次改變他的人生軌跡。

2025年5月31日,《高考戀愛一百天》十週年DLC選在高考前一週準時發售。這天是端午節,按理說是個值得慶祝的日子。但在銷量總計不到1000份的DLC上線後,鋪天蓋地的差評與謾罵席捲而來,逐漸發酵的負面輿論讓炒飯終於意識到,自己這回麻煩大了。

當晚,炒飯打開直播連麥觀衆磕頭認錯,超過2000名網友守在直播間內持續拷打炒飯。而在前一天,待在炒飯直播間裏與他一起等待DLC發售的觀衆只有200人,不及次日的十分之一。

橫跨十年的戀愛故事,在十週年的時間節點爆雷爛尾。沒有人想看到這樣的結果,不管是真心喜歡這款遊戲的玩家,還是炒飯本人。

發生了什麼事?


如果一段故事被大家稱爲爛尾的話,那麼它的過程肯定精彩無比。

《高考戀愛一百天》(下文簡稱高戀)是國產Galgame(下文簡稱國G)的代表作之一,同時也是無數國G玩家的啓蒙作品。

儘管以今天的眼光來看,高戀的水準還遠遠談不上完美,但其紮實的素質放在十年前,足以成爲那部標誌着國G邁入標準化製作時代的里程碑式作品。

遊戲發售多年以後,高戀經常作爲“三戀一匣”的其中一員被廣大玩家推薦傳唱。在這四部綜合品質過硬的國G問世之後,整個行業的總體質量和產出速度都迎來了顯著的提升。

算上真結局爆雷的《三色繪戀》,三戀一匣已經有一半做砸了


然而,高戀這十年來被捧得有多高,現如今就摔得有多慘。

在高戀十週年DLC發售不久後,NGA上某位玩家言辭激烈地批判了DLC的內容。其核心要點大致爲一事無成的男主角觀感實在太差,十週年的情懷之作不應該這麼對待玩家。

二次元遊戲的劇情差評更容易引發迅速且廣泛的輿情問題,這則發佈於NGA的帖子沒過多久便開始在各大社區與羣聊中瘋傳。畢竟高戀的知名度擺在這,十週年爆了個大雷的傳聞倒也符合網友們喫瓜看樂子的心態。

單論DLC本身的劇情,基本符合這位NGA老哥的描述。在過去的十年間,男主頹廢無能,畢業後的履歷一行字就能寫完。把自己所有的精彩都留在了那一百天裏的主角,自此之後的人生像是停滯了一樣,再無波瀾與驚喜。

BGM:米津玄師《LOSER》


在“反龜男敘事”的大背景下,無能的男主角自然也是需要避雷的雷點之一。對此,炒飯給出了兩套解釋,其一是他認爲近期的經濟形勢不容樂觀,他見過太多名校出身最後跑去送外賣的案例,這麼寫或許能引發廣泛的共鳴;

其二則是劇情考量,由於此次DLC繼承自原作的“後宮線”,因此炒飯覺得男主的性格不能太堅毅,事業也不能太順心,不然他無法在兩名女主之間持續拉扯,繼續周旋——歸根到底,還是炒飯的筆力無法撐起這類劇情。

上圖爲十週年DLC,下圖爲原作後宮線


當然,以原作玩家的角度來看,十週年DLC最大的問題恐怕是遊戲中出現了十幾位陌生的新角色,而大家最想看到的老角色反倒是無人露面,只在隨遊戲附贈的同學錄中留下了幾句語音。

要情懷沒情懷的十週年紀念作品,踩上了當代男性主流受衆的雷點。高戀DLC的口碑翻車,其實也是情理之中的結局。

爲什麼會這樣?


如果將《三色繪戀》的真結局看作是一場蓄謀已久的犯罪的話,那麼高戀的十週年DLC更像是一次漫不經心的失誤——只是這次失誤的代價,顯得有些過於沉重了。

炒飯的那場滑跪直播開始後沒多久,有一位真愛粉老哥在連麥過程中情不自已、激動落淚,痛斥炒飯背叛了他的期待。當時炒飯說,哪怕只是爲了這位兄弟,也得重新再做一版十週年DLC。

在遊戲風評落入谷底之前,炒飯似乎沒把十週年DLC太當回事。遊戲發售前一晚的直播中,炒飯提及此次DLC有點像是把高戀2的廢案拿出來重新複用一遍,因爲高戀2企劃的流產對他來說實在是有些可惜。

這也就很好地解釋了爲什麼十週年DLC看起來如此敷衍:一個小時不到的流程,十幾位全新登場的角色,什麼都沒交代清楚的劇情,甚至連女主角之一的羅小涵的生日,在DLC裏都弄錯了。

生日應爲4月13日,後來緊急修正了


至於爲什麼會做得如此敷衍,核心原因大概是炒飯嚴重低估了高戀這個IP的影響力與價值。

高戀發佈後,他先後經歷了高戀2企劃暴斃,公司瀕臨倒閉,走投無路之下創作出小爆款《小白兔電商》,在熱度散去之後繼續不溫不火的人生階段。

其實單從炒飯最近創作的兩部作品中也能看出,十幾元的低廉售價,不算亮眼的銷量數據,再搭配上炒飯自怨自艾的性格,真的很容易給人一種“我做的遊戲只有這麼點人玩”的錯覺。

對炒飯來說,高戀是一款“借鑑自《心跳回憶》且不怎麼樣的作品”。他承認自己在編寫十週年DLC時,把高戀當成了自己的東西,認爲隨便寫寫就行;但他沒有想到的是,高戀其實是很多人的白月光,是幫助他們挺過高考艱難時期的美好回憶。

實際上,今年3月底發佈的《泡芙愛情故事》,與高戀十週年DLC之間只隔了兩個月。

短暫的工期換來的是粗糙的作品質量,沒把高戀十週年太當回事的炒飯,交出的這份答卷也很難令玩家們滿意。

爲什麼會這樣?


在高戀的原版結局中,存在一條相當危險的分支路線:男二魏通與男主共同追求女主角之一的木馨。最後這兩位曾經的死黨成爲情敵,而木馨在升上大學後依然保持着與兩人的曖昧關係。

非常標準的“汝妻子吾養之”


如果2025年的國產二次元遊戲裏出現這類劇情,相信用不了幾個小時就會淪爲衆矢之的,揹負永世不得翻身的罵名。

儘管炒飯在直播過程中三番五次地疊甲,反覆申明自己的過失與大環境的變化無關,但生活在數字世界裏的每個人都能直觀地感受到互聯網的風向轉變。10年前能寫的某些劇情,放到10年後來可能會變成不能碰的話題。

2019年,炒飯的作品《茸雪》收穫了一條“愛情橋段有點low”的評價。當時的他直言自己沒有這方面的經驗,下次可以試試寫自己擅長的失戀和被拋棄的故事。

這段對白放在6年前贏得了網友們的好感,爲他的遊戲換來了可觀的銷量數據。而現在是2025年,製作一款以失戀、被人拋棄爲主題的Galgame肯定不是什麼好主意,炒飯的發言多半隻會被當成“犯罪預告”。

最近這些年,國產二遊的擴圈嘗試,不僅爲國內的ACG相關社區注入了更多活力,同時也爲泛ACG文化作品帶來了更多受衆。而目前二遊圈子裏的風氣,也開始或多或少地蔓延至與二遊無關的動畫、買斷制單機遊戲領域。

高戀誕生的2015年6月,FGO日服都還沒上線


討論環境的風向變化是每個人的共同選擇,整天抱怨大環境有多爛是相當愚蠢的做法。作爲當代互聯網內容創作者,炒飯該做的是仔細調研男性羣體的興趣偏好,儘量避開不必要的爭議。

然而事實卻是,炒飯難以跟上網友們思維,落入了閉門造成的窘境。已經40歲的他現在不怎麼上網,與網絡保持着一定的距離。有相當多的熱點事件,他都是從朋友和粉絲口中得知的。

過去的這兩個月,國G圈子裏接連爆發過兩起爭議事件,一是使用了AI素材的《戀愛豬腳飯》,二是劇情翻車的《我親愛的妹妹》。

身爲相關從業者的炒飯別說是引以爲戒了,他甚至都沒有在第一時間獲悉圍繞着這兩款遊戲展開的輿論風波。

目前國內的二次元社區對待Bad End的容忍度極低,大家普遍不待見毫無理由且突如其來的悲劇——儘管這類劇情在傳統日式Galgame中其實並不少見。

當然,《KIRA☆KIRA》的悲劇也算是給個體面的死法


在“文青”這個詞已經實現了污名化的當下,很多玩家將高戀十週年DLC的劇情看作是“文青病發作的產物”。

不過嚴格來說,DLC的劇情反倒更像是以一種自以爲很幽默的方式,消解了現實性命題的嚴肅性。或者換個說法就是,愛鍵政的油膩中年男人,非得用網絡流行段子逗小朋友開心。

炒飯十分清楚自己筆下的男主顯得非常油膩


自我表達和迎合受衆完全可以做到互不割裂。只是這一次,缺乏危機意識的炒飯既沒有自我表達,也沒有迎合受衆。事態淪落到如今的地步,恐怕也怨不得誰。

我們該怎麼做?


從頭覆盤高戀十週年DLC風評爆炸事件,相信每一位從業者都能從中看出網上衝浪的重要性。既然小規模的遊戲製作團隊在面臨公關危機時顯得格外無力,那就應該提前察覺到潛在風險,合理規避這類問題。

至於這段消費關係中佔據劣勢的玩家又該如何做,答案其實也很簡單:花錢支持你認爲優秀的作品。

在近期國G的一系列爆雷事件中,“喫黑流量”是個經常出現的高頻詞彙。很多玩家認爲國G賺錢還是太容易了,隨便炒作也能賺得盆滿鉢滿,自然也就找不到願意認真做遊戲的團隊。

但正如《候鳥》製作人蒼藍的風在6月1日寫下的長文裏提到的那樣,日本的Galgame市場都快萎縮到近乎消亡了,國G只會更壞,不可能更好。

蒼藍的風發表的這番言論也被不少玩家看作是“犯罪預告”


國產二遊的迅速崛起,在一定程度上帶動了二次元美術和配音的整體成本。國G揹負着高昂的人力物力開銷,賣着日本Galgame售價的零頭,還要跟過去幾十年的名作同臺競技,這生意怎麼看都不划算。

《三色繪戀》首發階段6元的破壞性定價,讓國G時至今日不敢賣出太貴的價格


高戀發佈的2015年,日本玩家能玩到《櫻之詩》、《混沌之子》、《人狼村之謎》這類優秀作品。就算再給國內的Galgame創作者10年時間,想必也很難趕上這天塹般的差距。

日本的美少女遊戲市場擁有一條完整的發展演變史。從最早缺乏監管以成人元素博取眼球,到後來製作標準流程化規範化迎來美少女遊戲的黎明期,再到市場逐漸萎縮的動亂迷茫,最後是現在的廢萌拔作當道,劇情作瀕臨滅絕,同人遊戲遍地開花的時期。

國G像是跳過了日本美少女遊戲市場的前三個階段,直接從故事的結局起手,試圖續寫這段註定失敗的悲劇。

即便是到了國產遊戲飛速發展的2025年,國內的Galgame仍然缺少商業氣質濃厚的成熟作品,更多的是個人風格強烈的“同人”作品——既然賺不到什麼錢,那當然要把自我滿足排在創作的第一位,這套邏輯完全是合理且自洽的。

解決不了“做Galgame不賺錢”這個問題,國G就永遠無法迎來高標準、成體系的商業製作流程。玩家們最不想看到的“自嗨”,也永遠將會是國G創作者們的最主要表達方式之一。

歸根到底,遊戲行業發展還是得靠玩家們多花錢支持優秀作品。《完蛋!我被美女包圍了》走紅之後,國內迎來了一陣真人影遊的小浪潮;如果能出現一款現象級的國產Galgame,相信還是會有冤大頭跑來投資這個領域的。

百萬銷量的《餓殍:明末千里行》與傳統認知中的“Galgame就該跟美少女談戀愛”還是存在些許出入


高戀十週年DLC發售的三天前,炒飯在隨遊戲附贈的創作後記中寫下了這些文字:

“高戀發佈到今天這十年,是一個巨大的輪迴。高戀的成功給了我信心,讓我膨脹,於是大步向前走。最後現實戳破了泡沫,讓我又回到了最開始的狀態。”

高戀DLC毫無疑問再次擊碎了炒飯的幻想,讓他直面冰冷的現實。國產Galgame頻繁爆雷的巨大輪迴正在反覆上演,高戀DLC不是第一個,肯定也不會是最後一個。

有人願意相信二次元裏愛的承諾永遠不會食言,有人願意相信屏幕那頭的溫柔永遠不會冷卻。玩家們對國產Galgame抱有期待是由高戀而起,希望也不會以高戀DLC而終。

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