RTX 5080公版顯卡測評:你的4K 144顯示器有用武之地了
隨着前幾天RTX 5090 D的評測解禁,大家都看到了Transformer加持下,DLSS 4的強大實力。在它的帶領下,3A遊戲可以說已經進入了4K 240時代。
但RTX 5090 D的價格就擺在那裏,16499元足以讓絕大多數普通玩家望而卻步。正如CES上黃仁勳面對記者採訪時所說,RTX 5090的定位面向要求最極致的用戶,他們最看重絕對的性能而非“刀法”,因此纔會有這代旗艦卡和次旗艦價格相差足足一倍的情況。
換句話說,一同首發的次旗艦卡RTX 5080顯得“親民”多了,價格比當年RTX 4080首發低,卻可能給你的遊戲體驗帶來質的變化。
結論先說在前頭,上一代RTX 4080作爲一張4K遊戲顯卡,面對3A大作時並不能同時滿足高畫質和高幀率。而到了RTX 5080這一代,在DLSS 4的加持下,終於實現了這一目標。一些發燒玩家手裏的4K高刷顯示器也有了更多的用武之地,跑個4K 144Hz已不在話下。
硬件規格上,我們拿到的這張公版GeForce RTX 5080長度304mm,寬度137mm,雙槽厚度,整體的設計語言和40系沒有太大的變化。它的核心型號爲Blackwell GB203,擁有10752 個CUDA核心,基礎評率2.3GHz,加速頻率2.62GHz,搭載了第5代Tensor Core(1801 AI TOPS)和第4代RT Core(171 TFLOPS),顯存爲16 GB GDDR7,位寬256bit,帶寬960GB/s。
顯卡的TDP爲360W,單烤GPU半小時後,核心溫度72度,顯存74度。公版顯卡的體積相對小巧了不少,但散熱和風噪仍然控制得不錯。
純硬件上看,RTX 5080比起RTX 4080在CUDA核心上得提升不大,僅有10%,顯存帶寬速度提升了30%,升級主要體現在Tensor Core和RT Core上——這也正好對應上了NVIDIA推出的許多新功能,尤其是DLSS 4對AI算力的需求。
理論性能測試下來,RTX 5080在3DMark的測試成績如下,比起RTX 4080提升了10~20%。
生產力方面,RTX 5080在Bledner Benchmark中的跑分爲9152.46,較4080提升20%;V-Ray 6 GPU RTX測試中,得分爲9260 vpaths,較4080提升15%,基本符合人們對它在數字設計生產力性能提升的預期,與核心的增量相符。
接下來就到了實機遊戲的測試,通過下面幾款遊戲,我們可以窺見DLSS 4的強大性能。
4K分辨率,最高畫質,光追全開
關於DLSS 4的原理和實際效果,我們在幾天前的5090 D的測評中已經詳細介紹過了。現在載體換成了RTX 5080,它的表現同樣不俗:開啓DLSS 4多幀生成後,幀數普遍有着3~8倍的提升,幾款遊戲的平均幀數全超過了144 FPS。
僅從數值來看,在DLSS 4的幫助下RTX 5080確實能夠駕馭4K144了。幀數上沒有任何問題,之後就要看遊玩過程中的畫面表現了:
和RTX 5090 D的體驗基本一致,《心靈殺手2》《賽博朋克2077》等遊戲在開啓超分後的畫面的折損很小。在光線重建技術的作用下,一些光追的效果甚至還要強於原生畫面;而多幀生成技術對延遲的影響也不大,開啓之後基本都低於原生時的延遲,並且大部分的1% Low幀都高於144,遊戲的體驗很絲滑,對於非競技遊戲來說已經完全足夠。
下面是更加詳盡的測試數據,大家可作參考:
可以看到幾款還未支持DLSS 4的遊戲,幀數提升也與3DMark的測試結果基本相同。
其中《黑神話:悟空》在4K最高畫質、關閉光追、開啓DLSS 3的超分性能模式後,幀數基本能穩定在60 FPS以上;再打開多幀生成,幀數就能來到110 FPS,只不過畫面還是有些模糊,但相信在支持DLSS 4後這也就不是問題了。
《使命召喚:黑色行動 6》在4K高預設下的平均幀數97 FPS,開啓超分辨率到性能模式後,幀數提升到了將近170 FPS,並且對於畫面的影響不大,實際遊玩體驗很不錯。
當然,也不乏像《地平線5》這種神優化的遊戲,不借助DLSS便可以在最高畫質光追全開下達到130 FPS,稍作優化便可達到144 FPS。
另外值得一提的是,由於的Blackwell架構採用了更精細的功耗控制,能更精細快速的動態調頻,選擇性切斷部分單元的供電來降低攻臺和靜態功耗。理論上,在臺式機上能帶來更好的瞬時性能調度,在筆記本上則更爲省電。
而根據我們的使用體驗,最直觀的一點就是,哪怕在臺式機上,RTX 5080的閒置功耗也低到驚人。比如下圖是NVIDIA官網給出的40和30系顯卡的功耗對比,可以看出在閒置狀態下,RTX 3080的功耗爲12W,RTX 4080的功耗則爲13W。
到了RTX 5080,這個數字變成了3W。
結語
整體看下來,RTX 5080和RTX 5090 D的情況大同小異。傳統的光柵性能有15%左右的提升,但全新的多幀生成、超採樣分辨率和光線重建的效果都遠超預期。或許一部分玩家還需要時間去慢慢接受多幀生成,但它的實際表現也已經足夠讓大部分玩家滿意了。在DLSS 4的協助下,不知不覺間就連4K 144這個過去的“奢侈配置”都已經成了可達成的目標。
不過也可以想見的是,RTX 5080的評測發出後,會讓很多人產生“手裏的40系顯卡更保值了”的感覺——就我們觀察,前陣子RTX 5090D評測放出後,就有很多玩家發出“自己的顯卡還能戰未來”的竊喜。
這不僅是因爲兩代顯卡的傳統硬件規格差距不太大,讓老顯卡用戶不會產生太明顯的“被淘汰”感,更是因爲,NVIDIA升級的這些新技術,除了多幀生成爲50系顯卡獨佔,其餘都不用程度地下放到了老顯卡上。比如過去的單幀生成技術也得到了升級,採用了更好的CNN模型,能提升性能,降低顯存佔用——這是40系顯卡也可以享受到的加成。
而無論採用哪款RTX顯卡——從20繫到50系列,它們都可以將支持光線重建、超分辨率和 DLAA 的 DLSS 遊戲升級到新的 DLSS Transformer 模型。
這是一個有意思的局面——硬件更迭與用戶需求不再是簡單的線性關係,而是更爲複雜的按需分配,因此將不會有過去那麼明顯的“代差”感。如果你真的非常需要兼得高畫質和高幀率,那麼50顯卡是必須的——它也的確能提供飛躍般的體驗提升。反之,如果你沒這麼多既要又要,那麼手上的硬件還能老當益壯地戰幾年,甚至能得到新技術優化,怎麼看都是一種雙贏?說不定還能用到下一代製程大幅度提升呢。
其實這種局面和最近大火的DeepSeek也有一些異曲同工:在巨頭們都在堆硬件算力的時候,DeepSeek證明了通過模型和算法等層面的“軟”優化,也可以獲得一線水平的AI性能。由於對算力的要求更少,足以讓小工作室以及個人用戶部署自己的本地DeepSeek,不啻爲AI發展史上的一場變革。
如今這種變革如今也在悄然發生在遊戲圖像領域——硬件算力已經是一項基礎科技設施,根植其上的“軟件”生態,纔是通往下一個領域的鑰匙。
大人,時代已經變了。