迎來週年慶的《少前2》,又找回了“更新世界的鋒芒”
“出海”,或許是今年國產遊戲最成功的命題。
就在前兩天,外交部對《黑神話》獲得TGA獎項進行了慶賀,作爲今年最大的國產熱門,《黑神話》無疑是國產遊戲出圈海外的代表作品——視角拓寬到整個業界,也能感覺到,今年的國產遊戲大有百花齊放之勢。
今年各廠家紛紛推出了一到兩個較爲關鍵的產品,基本覆蓋了主流的遊戲品類,有些產品甚至還未正式上線,就已經在海外收穫了不少的關注。
這其中也包括剛剛在今天迎來一週年慶典的《少女前線2:追放》(下文簡稱《少前2》)。
對大多數二遊玩家來說,《少前2》似乎已經在一年時間裏漸漸遠離了輿論漩渦的中心——但正是在這樣的情境下,散爆網絡和《少前2》在逐漸完成自己的蛻變,或者說,後發制人。
12月5日,《少前2》正式在全球上線,根據點點數據統計的內容來看,遊戲當天便登上了iOS遊戲暢銷榜韓國第4的位置,在其他地區的排名也位居前列。
與此同時,遊戲的收入表現也同樣亮眼,海外的首周流水是國服的1.54倍,公測11天后,僅是移動端的流水便近1億元,美服甚至還因爲流水過大,一度出現了支付系統崩潰的凡爾賽問題。
當這份成績傳到國內玩家的耳邊,大家多少會有些驚訝,畢竟這樣的展開和《少前2》當初國服的表現相差甚遠——作爲老牌二遊IP的新作,《少前2》在國內原本被寄予厚望,結果因爲各方面的運營失誤,遊戲在國內的輿情一度被推上了風口浪尖。
而當眼下的成績和舊時的爭議重疊後,更值得好奇的是:
一年時間過去,《少前2》發生了什麼?
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不可否認的是,在國服陷入爭議之前,玩家對《少前2》的期望確實很高。
這份期待一方面來自散爆肉眼可見提升的技術力。彼時二遊在挑戰3D內容時,都有些摸着石頭過河的意味,在建模渲染上都會遇到或多或少的問題,《少前2》的模型和渲染表現則讓人眼前一亮,在當時一度有了破圈的傾向,在MMD的相關圈子裏也引發了不少討論。
曾有不少《少前》老玩家向我感嘆,《少前2》國服正式上線後的巨大落差,其中的失望並不是因爲遊戲質量,反倒是一些莫名其妙的問題。正式上線後,遊戲在運營上的狀況頻出,還在第一個版本活動爆發了空前的爭議。這些事故也有些超出散爆的預料,以至於團隊陷入了一場被動又漫長的“拉鋸戰”——玩家隔幾天就發現問題,官方再迅速改動,遊戲風評短時間卻難以回升。
此次出征海外與國服最大的不同,無疑是《少前2》如同一個轉學生,脫離了此前國內複雜的輿論環境,大有一種重頭再來的意味。
爲了這次“新生見面”,散爆也做了不少努力,例如《少前》在國外的痛車圈小有名氣,團隊則是設計了一輛《少前2》版本的Cybertruck,順帶包下了紐約的時代廣場大屏,看得出來針對地區做過了一定調研。
《少前2》高歌猛進的海外成績也對國內玩家產生了一定影響,藉着這份勢頭,國內也有不少玩家開始好奇,《少前2》現在怎麼樣了——而他們往往會收到“值得回坑”的回答。
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12月21日是《少前2》國服的一週年慶典,除了常規的活動和福利外,遊戲計劃與《雲圖計劃》和《少前1》展開聯動,反倒像拉着整個IP辦了一次聯歡會。
從實際體驗來看,這個版本成了老玩家回坑的最佳時機,也是最有底氣安利新玩家的時候。之所以這麼說,還是如今的《少前2》和此前相比,確實變化不小。以我自己的回坑體驗爲例,能發現遊戲相比過去新增了一系列常駐的資源活動,這也是此前玩家呼聲最大的內容之一。
“福利和難度”,這兩點也成了《少前2》一段時間以來重點調整的部分。
前者的表現其實非常直白,例如算上常駐內容和週年慶活動,再加上其他零零碎碎的內容,新玩家能獲得的資源接近300抽,能穩定湊出一支主流的小隊,也能繞過一些老玩家走過的彎路,體驗相比過去順滑了不少;
按照玩家的要求,遊戲目前的難度也降到了新水平。其實早前經過幾輪內測,《少前2》在開服時的關卡難度,已經不需要玩家做太多思考,但在玩家的呼聲下,官方還是進一步下調了敵人的數值。如今除去少部分特定挑戰,基本九成的關卡玩家都能直接使用好友助戰,借用大佬的人物隨隨便便“一個打十個”,也是目前國服特有的“福利設計”。
不過除此以外,對於《少前2》更重要的改變,還是團隊堅定了自己的運營方向——重回團隊擅長的內容領域。
讓人有些意外的是,國服開局的失利其實沒有拖垮散爆,相反從最初的輿論泥沼裏走出來後,《少前2》團隊的效率反倒顯得很穩定。
從5月以來,《少前2》的版本迭代速度有了明顯上升,基本三週左右就會上線一個新版本活動,在二遊裏屬於相當勤快的一檔。自然,快速的迭代優化也爲遊戲出海得勝做好了鋪墊,畢竟遊戲上線海外後,玩家體驗到的內容已經是更爲成熟的版本。
只是從做內容的角度來說,這樣的速度起初也讓人有些起疑——更新是很快,但能保證質量嗎?
這個問題不難理解,二遊的版本更新除了補充新鮮內容,往往也會推出核心角色作爲賣點,一個好的角色往往要經過長期的鋪墊,纔有機會贏得玩家的認可,而這個過程有時甚至要持續好幾個版本。
好在,《少前》的IP在這方面發揮了優勢。此前經過八年的經營,前作《少前1》實現了從當初的軍武擬人遊戲到主打內容的轉型,最直觀的是《少前》IP對世界觀和人物的設定,已經深入到了令人髮指的程度。
5月份的時候,《少前2》推出了系列裏的人氣角色416。在不少玩家眼裏,官方對於老角色給予了充分的尊重,例如416直到現在也還是T0級別的角色,也是在那個時候開始,《少前2》的國內表現也開始有了回暖。
到了這次的週年慶,官方放出了系列另一位經典角色春田,還推出了一個綁定活動,讓玩家與一代的角色立繪又來了次會面,也算是拉滿了情懷。
有趣的是,雖然週年慶是眼下的重大版本,不少玩家反倒表示“這個版本待不下去了”,原因是製作組預告了一些後續的重大更新。例如官方表示會把整個基地3D化,屆時玩家可以在裏面散步閒逛,也能通過特殊傢俱和角色互動。
除此之外,官方也放出了一些遊戲外的內容。例如週年慶期間遊戲和中國郵政展開了聯動後續春節則將與國家級非遺蘇繡傳承人張雪合作,推出一款蘇繡皮膚。
其實從這些聯動也能多少看出,製作組並不希望《少前2》與玩家太有距離感。
如今回顧《少前1》的發展歷程,產品確實做到了自己的,但正如前文所說,因爲過於晦澀、自我的內容編排,最後反倒開始陷入了“圈地自萌”的尷尬,成爲了玩家心中“只可遠觀”的存在。
如此對比下來,《少前2》選擇從小細節拉近與玩家的距離,相比大家此前擔憂“美式戰棋”玩法有些小衆,產品整體的印象反倒更顯“大衆化”。
3
說到底,今年對於《少女前線》無疑是充滿意外的一年。
不久前,散爆突然宣佈了《少前1》國服即將停服的消息。
其實不少人早已預料到會有這麼一天。一方面,《少前1》本身已經是一款運營八年的產品,;另一方面,則是遊戲的底層設計已然過時,這套在當時看似富有策略性的兵棋玩法,如今也無疑顯得過時,再也沒有了後來者。
不過等到消息一出,大部分玩家的反應是意外和震驚,這其中既有情懷,也是因爲《少前1》本身的運營還算穩定,還不至於就此落幕。
不過從散爆之後的安排來看,《少前1》的暫時落幕沒有太過影響團隊的熱情,遊戲按照計劃講完了結局,官方也在着手準備《少前1》的另一種版本,未來遊戲還會以何種方式重生,也給玩家留下了念想。
當然八年過後,市場在變,玩家在變,一切都不會止步,散爆在這個過程中也完成了一定積累。
六年前,《少前1》花了約半年時間逼近韓國暢銷榜首,而如今《少前2》再做到這個成績,反倒只用了短短几天,與此同時,《少女前線》也不再是形單影隻的一款產品,已經有了更爲完整的產品線和內容體系。
不過不少老玩家也發現,兩代《少前》看似是截然不同的遊戲,但都有戲劇性的共同點。例如《少前1》在早期測試時也備受好評,之後也陷入了運營不善的風波里,後來則是憑藉海外表現和內容更新滿滿穩住了局面——和如今的《少前2》簡直如出一轍,按照玩家的調侃就是“不是逆風局不會打”。
結語
不可否認的是,在二遊仍是方興未艾的年代,《少女前線》確實在不少玩家心中留下了一些痕跡。
有讀者可能會發現,我的筆名“Leon45”就和《少女前線》有關係,它是由兩個角色的名字拼接而成,後半部分則是《少前》裏的早期角色UMP45,而像“45鋼板”這樣的《少前》梗,在二次元文化不斷拓展的當時,反倒成了稀疏平常的一部分。
如今回顧《少前》最初登臺的2016年,不僅僅是遊戲,有關二次元的各類文化都在悄然生長,《少前》當時也憑藉軍武擬人的題材,在海內外的許多社區都有刷臉,反倒收穫了許多二遊不曾有過的傳播內容。
在《少前2》國服公測後,有關45這樣的老角色去向何方,也成了海外社區的一大熱門話題,在國際服還未正式上線前,一些外服玩家還會自發組織起來,翻譯國服的遊戲內容,以供大家尋找老相好的蛛絲馬跡。
有關《少女前線》的故事,確實留下了自己的痕跡。