開始做實體卡牌的LOL,會成爲這個市場的攪局者嗎?

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不斷擴張的LOL宇宙,終於蔓延到了TCG。



3個月前《英雄聯盟》的TCG《符文戰場》剛公佈時,我還以爲這會是拳頭又一個準備藏上好幾年的遊戲。


當時的LOL 13週年慶典上,它並沒出現在預告的節目單裏,發佈視頻也沒提供太多有效信息;定下《雲頂之弈》澳門公開賽的行程之前,我也並不知道它會在現場提供試玩,依舊以爲這是個還處在早期階段的項目。


但就在上個週末,我上手試玩到了它,也看到了遠超我此前想象的完成度。


3個月前的有效信息只有遊戲名和卡背圖案


這款遊戲的大體框架仍然和其他TCG或CCG差不多。每回合獲得費用,支付費用召喚單位,利用單位的技能和戰力進行戰鬥。遊戲最大的特色,是與勝利條件深度綁定的“戰場”。


玩家需要佔領和據守戰場才能得分獲勝,召喚單位之間的戰鬥也只會發生在戰場中。玩家可以在自己的基地裏觀望屯兵,也可以一口氣殺進戰場掠地得分,提供了另一種不同於其他TCG的戰略維度。



關於英雄的卡牌設計,《符文戰場》的執行製作人Chengran Chai在現場告訴我們,遊戲會根據人氣和技能特點逐步把LOL的英雄引入到《符文戰場》裏。


只是“根據英雄技能特色”並不是輕易就能做到的。現在能夠達到一定規模的新TCG,幾乎都會和一個知名IP進行綁定,只不過在高人氣的IP改編中,對原作的還原度也成了TCG設計中的一項額外考驗。


現場的提供的四套卡組裏,我的確感受到了這款TCG對《英雄聯盟》中英雄的還原。


四套試玩卡組分別是金克斯、亞索、維克托和沃利貝爾


以亞索卡組爲例,這套卡組裏最重要的關鍵詞條是“遊走”。基於戰場的概念,遊戲中的每個單位想進入其他戰場,都需要先退回到基地再進入其他戰場。但具有“遊走”的單位,就可以直接在多個戰場間移動,就像召喚師峽谷中的“跑線Gank”一樣。


這套卡組中的亞索和凱隱等英雄,都具有和“遊走”相關的超高靈活性,才讓這套卡組的玩法很有他們在LOL裏的感覺——遊走於多個戰場的高機動性。



作爲一款《英雄聯盟》的衍生作品,《符文戰場》除了需要作爲一款全新的TCG吸引新玩家,也肩負着承接部分LOL老玩家的任務。在玩法上設計得“更英雄聯盟”正是這個考量,讓對LOL還有感情、但已經不再玩MOBA品類的玩家,在一個全新領域中還能重回“英雄聯盟”。


Chengran Chai對《符文戰場》的定位是,“把更新鮮、更符合社交的玩法給到玩家”。儘管遊戲還沒正式上線,但它可以達到的社交效果,就已經相當巧合地在我面前展現了一次。


現場來試玩的人很多也很雜,有參賽的選手、買票的觀衆、彆着對講耳麥的工作人員以及我這樣的從業者。我第一次試玩的是四人玩法,同桌有一位工作人員,一位國內的參賽選手,還有一位來自馬來西亞的華裔觀衆。我們幾人一邊打牌一邊聊天,從看好的雲頂陣容、玩了多久《英雄聯盟》,聊到樓下“斷眉”的演唱會和最愛的主播。


試玩結束後,我和工作人員都匆匆離開,這段友誼我本以爲就到此爲止了。結果晚上在官也街的一家葡國餐廳裏,我正和同行媒體喫着飯,就看到那位國內牌手和馬來觀衆一邊聊着一邊走進了餐廳,然後一臉驚訝地和我打了招呼。同桌不玩TCG的媒體朋友這時都不由感嘆,“TCG的社交屬性是真有說法啊”。


這家餐廳的菜很好喫,能在此相遇可能也和這家餐廳的知名度有關


這正是《符文戰場》作爲一款TCG,區別於其他LOL衍生作品的最大優勢。想要充分發揮這個特色,既要懂LOL,也得對TCG的玩家、發行和賽事生態都有所瞭解。


《符文戰場》由前LOR團隊深度參與,拳頭總部負責設計和發行,在卡牌玩法和發行推廣等方面可能是最不需要擔心的。唯獨在TCG生態——這個拳頭此前從未涉足過的領域上,或許纔是最需要觀望。


不過在和Chengran Chai的交流中,能感覺到以他爲首的團隊成員,基本都是會去牌店打牌、會參加比賽的資深TCG玩家。


在現場講解的Chengran(左),從用詞能看出大概率還是個PTCG玩家


談到4人玩法的設計初衷時,他就提到在牌店裏,經常會有不得不圍觀別人打牌的情況。但大部分TCG都只有1v1的玩法,所以他們才設計了多人亂鬥玩法,讓玩家在結束一局對戰後能向圍觀發出“你也要加入一起嗎”的邀請。


遊戲目前還處在開發階段,但對於未來每一彈拓展包的發佈節奏、收藏黨和打牌黨的不同需求,以及未來賽事體系的規劃,他們也都已經有了十分具體的規劃:每年4彈拓展包的髮卡節奏,打牌平卡和高罕稀有會同步推出,還會迅速跟進各個量級的電競賽事。


試玩現場的四人桌


此前我對它“還處在開發早期”的印象,經過試玩和交流已經完全消失,取而代之的是一個在可玩性和賽事潛力上都有着不小潛力的TCG遊戲。


只不過,它畢竟仍是在處在開發中的未發售遊戲。和萬智牌、寶可夢等成熟的TCG相比,他必然還存在着很多問題,比如在這次試玩裏,4套預組還不能證明《符文戰場》的策略廣度,現場提供的全平卡卡組,也沒有異畫高罕卡來體現它的收藏潛力。


可即便如此,以LOL的IP影響力,加上拳頭在宣傳推廣和電競賽事上的豐富經驗,《符文戰場》的下線也許不用擔心,只是上限還有待探索。現在給《符文戰場》的未來下定論或許還爲時過早,但對國內TCG市場乃至全球TCG市場來說,一個可以預見的攪局者已經出現了。

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