《異環》首測:把秀出的“肌肉”用在該用的地方

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在不同時間節點,人們看到一個名詞、一種概念,或者可以再具體點,一個遊戲類型,最初印象很可能都大相徑庭。


就拿現在討論度很高的遊戲品類——“二次元開放世界”來說,如果放到5年前,這也許還是個前衛新潮的名詞,但如今再提起這個概念,玩家多少有點“審美疲勞”了。


今年除開已經上線的產品不談,光是公佈預告或者開啓測試的“二遊開放世界”就已經數不勝數,在各個大廠的資金投入下,“卷美術”“卷技術”“卷設計”已經成了這一品類的常態。


在這種環境下,玩家閾值越來越高,對於“二遊開放世界”的態度也會更傾向懷疑和保守,“畫餅”成了現在每當新二遊PV發佈時,更經常被提到的詞語,從這點也能看出,如今廠商很難單純靠幾個炫酷畫面、新奇的概念就能吸引玩家無條件的支持關注。


這也讓最近剛開啓第一次測試的《異環》,顯得尤爲特別。因爲早在7月第一次公佈PV時,這款“二遊開放世界”被熱議的話題點一個是全程無縫加載的都市開放世界,另一個就是新奇的概念——“二次元GTA”。



不過想想也合理,在目前已有的二遊裏,開放世界的類型多爲“奇幻曠野”+“王道劇情”的組合模式,同質化較爲明顯,這時候突然來一個風格截然不同的競品,玩家自然是喜聞樂見。


雖然都讀作“開放世界”,但《異環》如果想靠都市題材彎道超車,就意味着要面臨尺寸看似小、但內容更密集的地圖分佈,現代化的劇情以及完全不同的場景交互模式。


這種風格在二遊裏想找個成功先例顯然沒有,就算把範圍擴大,能參考的似乎也只剩下《GTA》,很難想象這些要素該怎麼合理組合到一款長線運營的二遊身上。


在這次的“奇點測試”裏,我們可以看到《異環》所給出的答案。


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如果說《異環》的首曝PV是在“秀肌肉”,那麼從這次“奇點測試”所展現出來的效果看,這些肌肉無疑都被用在了很合適的地方。


回想一下,首曝PV時《異環》的“肌肉”秀在了哪裏?


不管是那段令人印象深刻的“反重力行走”,還是基於虛幻5引擎打造的無縫都市開放世界,亦或是酷炫的過場動畫,負責遊戲開發的Hotta Studio,都向玩家傳遞出了一個信息——“無論是美術風格還是遊戲設計,我們都已有了足夠的技術力。”


夜幕下顛倒的城市,確實非常驚豔


但技術只是做好遊戲的必要條件之一,對於二次元開放世界來說,影響玩家風評的包括且不限於劇情、文案、人設,甚至是一些更主觀且沒有明確標準的概念——沉浸感、打擊感、演出效果都在此列。


而在這次測試裏,讓我感到意外的新亮點,正是來自於在其技術力支持下相當出色的劇情演出。


在二遊裏聊到劇情,“要不要加‘跳過’鍵”一直是玩家爭論的焦點,造成這種現象的原因可能是多方面的,劇情本身的好壞、配音演員的演繹、臺詞是否合理、氣氛烘托是否到位,都有可能影響玩家的體驗。


不過還有一點更深層的原因,在“玩遊戲”這種休閒的場域下,對於一些文字上的“長篇大論”,人們會比平時更容易失去耐心。可很不巧,像《異環》這種都市背景的作品,總是要藉助點“超現實元素”來輔助製造衝突、展開劇情的。


這中間難免會涉及到大量編劇自造的,生僻晦澀的拗口詞語,比如在遊戲裏你就能看到“異象”“泯除”“奇點”“歧骸”這樣的概念頻繁出現,一段劇情裏每多一個生僻詞,玩家的耐心就要多一重考驗。


更要命的是,在這種長篇對話的環節裏,過去許多遊戲在畫面上的呈現方式基本是多個人物的鏡頭來回切換,用心點的可能會再加些人物遠景,但基本都是站樁式對話,沒有任何更具張力的動作演出,所以玩家感到厭煩,也不是不能理解。


但在《異環》裏,你很難看到人物會維持這種“站樁式對話”超過5秒鐘,因爲很快,他們就會被更豐富的表情動作、戲劇化的演出、精美的過場動畫所取代。


比如下面這個前期的主要角色“薄荷”,哪怕是最常規的劇情對話,也會通過人物小動作、微表情、運鏡特寫等方式提升演出效果:



更不用說中間還會頻繁穿插用以表現人物性格的漫畫特效和動作演出:



這種過場動畫演出,不僅會在劇情的各個部分以不同美術風格出現,而且連一些戲分不多的配角,也爲其精心準備了獨特的動畫來輔助敘事:


遊戲目前只出現一次的蠟筆畫風格


這些動畫的加入,讓劇情的節奏編排顯得非常合理,直觀體驗下來既沒有多到眼花繚亂,也很大程度上降低了看到一些晦澀概念時玩家的疲勞度。


另外,這種高質量的演出效果也與遊戲在玩法層面做了很好地結合。


現在大家應該都知道了,《異環》採用的是類似基金會的怪談性質世界觀設定,地圖中存在大量能引發超自然現象的物品,被稱爲“異象”這點在首發PV中就有過演示:



這些種類不同的“異象”作爲探索元素的一部分,被藏在了地圖的各個場景中,玩家需要通過線索找到異象,通過戰鬥將其收容,最後獲得裝備和道具獎勵。


但我沒想到的是,幾乎每個異象,製作組都爲其設計了風格完全不同的異空間表現效果,而且玩家從“日常地圖”切換到“異空間”的過渡方式也是各有千秋。


前面那個由大量販賣機拼湊成的牆面,就只是遊戲裏一個名爲“赤門”的異象所引發的獨特異象,除了它以外,雨天裏一把遺棄在路邊的雨傘,可能會像下面這樣:毫無徵兆地以旋轉180度的切入方式將你拖入異世界。


沒有載入讀條,中間的切換非常順滑


還有些時候,街頭一個色彩鮮豔的塗鴉畫可能也是隱藏的異象,玩家在靠近時,畫面四周會出現類似漫畫框的表現效果:



所以在《異環》的大世界體驗裏,除了獲得常規的道具獎勵外,觀看不同下一個異象會以何種形式亂入進遊戲畫面中,同樣是我在探索時的一大動力。


不管是劇情還是地圖裏特定元素的演出效果,對於異環來說,它懂得如何更高效地利用自己的美術資源,讓自己在PV裏展示出的畫面技術力得到合理運用,進而提高代入感和劇情表現力。


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而既然之前被玩家稱爲“二次元GTA”,在玩法層面除了戰鬥部分外,一些在PV裏透露的衍生系統同樣讓我非常好奇,相信不少玩家也和我一樣,對於“買房買車,經營店鋪”這件事更加在意。


《異環》裏確實存在比重挺大的模擬經營玩法,遊戲初期就可以通過投資“一咖舍”來經營自己的第一家咖啡店:



咖啡店的經營同樣具備相當多的養成元素,平時從卡池裏獲得的人物除了用來戰鬥,你也可以將其作爲店員安插在店鋪中,除了戰鬥技能外,他們也擁有自己獨立的經營屬性。


在劇情裏戲份很足的“薄荷”,具備讓所有菜品售價提高的被動


除了店員外,咖啡館的菜單也需要根據經營情況做對應規劃,既需要根據當季客人的口味偏好做調整,食材也要玩家親自去城鎮的各個市場購買,在經營到一定階段時還可以對菜品進行升級:



除此以外,經營時也會觸發像“客人爭吵”“客人大聲喧譁被投訴”這樣的隨機事件,很有在玩一款真正模擬經營遊戲的感覺。


客人素質都不太高的樣子


需要指出的是,由於一測沒有開放聯機玩法,所以諸如買房、開車這些元素給人的感覺更像是搭好了一個框架,與框架搭配的玩法暫時沒有出現,但目前所呈現出的這些雛形,彼此間已經有了契合度和關聯性。


就比如許多人關心的“買房”,目前是一個簡單的家園系統,玩家能夠將不同地區、商店裏採購的傢俱放入其中提升觀感,這些傢俱雖然暫時沒有額外的玩法功能,但會從“舒適”“運勢”“愛心”三個維度提升你的房屋屬性。



這些屬性則會影響到你在其他玩法上的數值。拿“運勢”來說,這項數值提高,意味着你經營的咖啡店可能會有更多的客流量——房屋的風水能夠影響自己的財運,聽上去還挺合理的。


而平時你在大世界探索戰鬥時,除了裝備道具、養成素材外,也有可能得到額外的菜譜或者設計圖,通過這些物品,你就可以在經營環節上架更多菜品;另外,目前由於地圖上的傳送點較少,無論是採購食材還是前往任務地點,有一輛跑車自然也是更好的選擇。


可以根據喜好自定義車輛外觀,但目前尚未出現更豐富的競速玩法


不同的系統看似獨立,但彼此之間又具備一定的關聯性,這是目前《異環》這一框架較爲成功的體現。要知道現在僅僅是一測,有理由相信在聯機系統上線後,製作組會在這些設施里加入更多的衍生玩法,因爲這是開發了《幻塔》的Hotta Studio工作室。


作爲一款MMO要素更濃的開放世界遊戲,《幻塔》在後期就加入了非常多更具互動性的小遊戲玩法。你可以玩到飛行模擬、第一人稱射擊、糖豆人、足球,甚至是棋牌類的“鬥地主”:


“你甚至可以在鬥地主裏玩幻塔”


正是在《幻塔》裏不斷嘗試這種大膽創新的設計思路,讓Hotta Studio積累了大量關於開放世界分支玩法的設計經驗,這種經驗如今也等來了又一次的開花結果 ——讓《異環》的多項新概念在更爲合理的開發週期內面世,也正是這些建立在前作上的設計思路,讓我們相信《異環》在未來還能展現更多奇思妙想。

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對於如今這個“開放世界”層出不窮的二遊時代,想要完全複製上一個爆款的成功思路不太現實,而《異環》很早就清楚這一點,所以儘管同是開放世界,但它一開始就把視角和側重點放在了現代都市地圖,以及其中更生活化的系統設計、衍生玩法,還有更具張力的劇情演出上。


這種做法有一定風險——未經市場驗證的方案,誰也不能保證一定成功,但無論是上文提到對於劇情表現力的優化,還是這種都市開放世界間各類玩法與系統的組合,都體現出製作組正試圖利用這種新類型,來解決目前“二遊開放世界”的部分困境,他們也非常清楚究竟是什麼導致了玩家的“審美疲勞”。


在目前的首測裏,遊戲在主線劇情上的演出表現力已經十分直觀。地圖探索和玩法上,排除玩家們玩梗成分居多的“二次元GTA”,《異環》也已展示了和世界觀、劇情相契合的地圖和系統設計,接下來需要做的,就是如何在這個優秀的框架下,將幻塔工作室的長期開發實力百分之一百甚至百分之一百二十地發揮出來——或許在不久的將來,我們就能見到《異環》讓“二次元開放世界”邁向next level的那天。

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