靠着賣NFT復活的二次元手遊,開服一個月又光速暴斃

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難怪“穢土轉生”是禁術。


2021年7月,在玩家們念念不捨的道別聲中,《企業少女》(かんぱにガールズ)迎來了正式停服的那一天。


《企業少女》是日本遊戲公司DMM GAMES旗下的一款網頁遊戲。2014年開始運營的它,人氣雖不及同期的《艦隊Collection》和《刀劍亂舞》那般出衆,卻也在日本市場有着一批忠實且穩定的受衆。


運營7週年之際謝幕的《企業少女》,以一款網頁遊戲的壽命而言已然堪稱長壽。陪伴着這款遊戲走完全程的玩家們,也都在最後的最後回憶起了自己曾經體驗過的那些美好,希望有朝一日還能重溫這份感動。



事實證明,給自己留個念想總歸不是壞事。2024年10月,停服3年後的《企業少女》,以《企業少女RE:BLOOM》的姿態重獲新生。全新的樣貌背後還是熟悉的味道,對粉絲們來說,這理應是大家夢寐以求的圓滿結局。


如果時間能在這一刻定格,起碼也算是皆大歡喜的結果——《企業少女》確實打贏了“復活賽”,但只活了一個月。



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《企業少女》的第一段生命週期,沒經歷過大紅大紫的爆火出圈,也沒有大風大浪的運營事故出現。


立項之初,《企業少女》主打的是跟市面上的其他遊戲形成“差異化”。儘管核心仍是經典到不能再經典的日式王道幻想RPG,不過遊戲中玩家扮演的並非司空見慣的勇者,而是公司社長,通過招募各種美少女員工,與她們一起冒險、戰鬥並經營公司發展壯大……



在10年前那個“二遊先帝”《擴散性百萬亞瑟王》還誕生不久的時間節點,《企業少女》以等距視角打造的2.5 D戰鬥場景,豪華聲優畫師的陣容班底,再搭配上一套煥然一新的架空世界觀,在一衆競品當中確實顯得新奇無比。


而在這些內容的基礎之上,《企業少女》還繼承了一些DMM遊戲的底色。遊戲內大部分角色均有衣裝差分立繪,在戰鬥中HP歸0即可追加特殊的“爆衣”效果,也算是那個年代大家心照不宣的福利放送。


該作明面上屬於全年齡向遊戲,在這方面做得比較剋制


《企業少女》前半生的運營軌跡平穩且安定,不溫不火地度過了自己的巔峯期。到了2019年,遊戲調整了付費模式,原本可以用免費資源獲取的道具變成了只能使用付費貨幣購買,直接宣告了固有經濟體系的崩盤,造成了大批玩家的流失。


無法戰勝營收的壓力,敗在現實的難題面前,曾經號稱“無需氪金也能爽玩”的《企業少女》,選擇了向現實妥協。這之後,遊戲的運營狀況每況愈下,新用戶增長速度也大不如前,還能撐到2021年本就是個奇蹟。


2018年是《企業少女》最後一次公佈玩家數量,也不過是250萬人,還不如現在許多二遊首日下載數


用“壽終正寢”來形容《企業少女》2021年的關服再合適不過。然而大企業的降本增效手段,總是顯得有些急功近利——棺材板還沒捂熱的《企業少女》,停服半年後便在臺服以《Re:企業少女》的身份穢土轉生。


臺服開始運營半年後,《Re:企業少女》再次暴斃。以官方臉書賬號的停服通知只收獲了3個點讚的情況來看,要想擠榨《企業少女》這個IP的最後一絲剩餘價值,可能還是得靠日本本土市場的表現。



2022年12月,《Re:企業少女》停服三個月後,DMM 宣佈開啓《企業少女RE:BLOOM》項目。這一次,交付給《企業少女》的使命不再是創造營收,而是配合公司的Web3企劃,大力販賣NFT。


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考慮到今年是2024年,不少網友可能早已遺忘,甚至從未真正弄明白NFT究竟是什麼,這裏還是簡單介紹一下:


NFT的全稱是非同質化代幣,每個代幣可以代表一個獨特的數字資料,作爲虛擬商品所有權的電子認證或證書。由於其不能互換的特性,非同質化代幣可以代表數字資產,通過加密貨幣的形式進行購買和轉售……


是不是有點搞不懂?不懂就對了,《企業少女》的粉絲們其實也搞不懂爲什麼自己心愛的遊戲要跟加密貨幣綁定。DMM於2022年宣佈投身Web3事業,而《企業少女》被選中成爲探索新事業的先行者,或者換個說法,叫做犧牲品。



站在2024年回看Web3和NFT的泡沫,大家都清楚這些不切實際的概念有多不靠譜。但放在2022年,Web3和NFT的確是前途無限的互聯網寵兒,是一片資本大鱷爭相搶奪的豐厚油田。


DMM對待自家的Web3事業相當上心。他們不僅承諾《企業少女RE:BLOOM》將會追加全新劇情、全新角色,成爲一款全新的遊戲,而且還在2023年大力推行“海月協議”(Seamoon Protocol),與國際接軌,試圖構建一道可持續發展的經濟圈。


雖然說的盡是些“海月協議選用了據說是不老不死的燈塔水母爲原型”之類叫人似懂非懂的話


不過企劃書寫得再好看,也不代表能把遊戲做好。原定於2023年夏天開服的《企業少女RE:BLOOM》先是推遲到了同年冬季,隨後又在公測前夕表示將延期至2024年5月上市……反覆跳票過後,終於是定下了2024年10月開服的消息,可這時候粉絲們的耐心早已在無盡的拉扯中消磨殆盡。


誰也不知道《企業少女RE:BLOOM》項目組內部亂成了什麼樣。但至少在這段時間,他們還是針對不同玩家羣體做了些必要的宣傳工作:


對於那些深愛着《企業少女》的粉絲,官方有的放矢地打起了感情牌,時不時放出一些挑逗老玩家回憶的畫面與場景,每年9月也會召開一年一度的《企業少女》週年慶,主打的就是一手不離不棄的陪伴感。


今年9月《企業少女》迎來了10週年,儘管當時遊戲已經停服好幾年了


對於一心只想着靠NFT賺錢的玩家,官方則提前畫起了大餅,承諾今年11會舉辦一場獎金總額超過1000萬日元的PVP比賽。然而事實是,這場比賽壓根沒辦成,因爲遊戲沒能捱到11月就宣佈停服了……


1000萬指的是虛擬代幣金額,並不是真的發錢


如果《企業少女RE:BLOOM》真的能做到原汁原味還原前作體驗倒也不失爲一部合格的續作,但遊戲的整體表現更像是全方位的劣化退步——數值崩壞,BUG頻發,獎勵摳門,毫無長進……說好聽點是保留了前作的韻味,說難聽點就是10年前的技術力水平。


前作的人性化、便攜化等優點通通消失不見,各種毛病反倒是全數繼承,落後時代的UI設計照樣保留,無法欣賞角色建模的奇葩視角保持不變。再搭配上糟糕的配音表現、拖沓的演出等一系列缺點,造就了這部完全不受粉絲待見的正統續作。


官方QA


在iOS日服,《企業少女RE:BLOOM》喜提1.0分(滿分5分)的超低評價。遊戲首月流水順位排在682位,次月跌至984位,以這樣的數據和玩家評價來看,這遊戲想不停服都難。



於是,11月15日,《企業少女RE:BLOOM》正式宣佈終止運營。從開服到停服, 只間隔了46天。



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雖然從表面上看,《企業少女RE:BLOOM》的停服原因是遊戲品質出現了嚴重問題。不過官方的態度自始至終都很明確——遊戲停服是因爲DMM的Web3企劃“海月協議”宣告破產,肩負着“賣NFT”使命的《企業少女RE:BLOOM》,自然也沒必要繼續維持運營。


實際上,在今年的TGS大會上,負責運營DMM GAMES的營銷總部負責人表示,DMM GAMES 的銷售額持續穩定增長,2023 年整個平臺銷售額達到 796 億日元。目前DMM共有13款自研手遊/網遊準備上市,前程可謂一片大好。


至於當初爲什麼不是從這13款遊戲裏挑一款出來支持自家的Web3事業,只能說DMM自己對於這項嘗試的成功率還是心裏有數。如今NFT市場的急速萎靡,證明了當初的保守試水策略頗爲正確,只是苦了被無端“穢土轉生”的《企業少女》和她的粉絲們。


“由於近期經營環境的急速變化,項目的可持續性出現了問題,我們決定提前取消該項目”


DMM宣佈退出NFT領域之後,一些與海月協議高度綁定的遊戲也都做出了戰略性調整。《幣娘》(コインムスメ)轉移至MCH Verse平臺繼續撈錢,《神櫓-KAMIYAGURA-》正在考慮重新開服,唯有《企業少女》果斷選擇了停服,就像是看不到未來的前景。


諷刺的是,這遊戲甚至還沒來得及實裝NFT轉現金的功能,又或者,是他們不想實裝這個功能所以選擇了停服?


誕生於10年前的《企業少女》,放到今天來看確實少了些顯著的競爭力,爲數不多的亮點大概也只剩下擦邊的爆衣立繪。然而就算是擦邊,在現如今的遊戲行業也捲到不行,以《企業少女》的處境來看,很難說這款遊戲能爲公司帶來多少收益。


而且,DMM掌握着日本大型成人平臺FANZA,他們的遊戲通常會準備一份全年齡版本,和一份面向FANZA的R18版本。像《企業少女》這樣只打擦邊球的全年齡向遊戲,好像真的沒什麼額外的生存空間。


去年創下DMM GAMES營收紀錄的《ティンクルスターナイツ》就是典型案例


遊戲公司的廢棄資產再利用固然無可厚非,反覆停服開服的遊戲也並非個例。日本有款叫做《少女綻華》的手遊,已經做到了三回僅僅只是換個名字就堂而皇之地重新上架,這麼看留給《企業少女》的發揮空間似乎還挺大。


重生又重生


但令粉絲寒心的是,拿舊作炒冷飯撈金也就罷了,偏偏還要捆上NFT這種自己都明知不太可能搞成的項目,又要掏玩家錢包,還想借玩家人頭給自己站臺背書,一見不成又立馬捨棄。


換個角度來看,《企業少女》的復活好似一場精心謀劃的騙局——騙錢只是其次,更多的是欺騙感情。無數粉絲心中的白月光,以最俗氣的面貌與自己重新相遇,這樣的結果,恐怕誰都不會滿意。


今後《企業少女》的粉絲們在控訴DMM時,拋去那些常見的“逼氪”“跳票”“數值平衡”等問題之外,大概還會追加一條“侮辱屍體”的罪名。


對《企業少女》來說,3年前的壽終正寢或許纔是這部作品最體面圓滿的結局。

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