devcom上的海外開發者們怎麼看《黑神話》?

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8月20日,《黑神話:悟空》正式上線的那一天,同時也是科隆遊戲展開幕的前夜,我正在德國參與devcom開發者大會。


devcom是目前歐洲地區規模最大的遊戲開發者大會——當然,主辦方在開幕晚宴上特地強調了他們已經在任何宣傳材料上刪去了“歐洲”字樣,言下之意自然是想要成爲世界範圍內最具影響力的遊戲開發者大會。


這種信心倒不是憑空而來。


devcom與gamescom科隆遊戲展關係甚密,舉辦時間和地點也緊挨着,考慮到後者已經在E3停辦後成爲歐美地區實際規模最大的遊戲展,devcom也確有潛力藉此東風,發展爲向GDC看齊的遊戲開發者會議。


尤其今年的devcom在軟硬件條件上都得到了很大的提升。


一是舉辦地搬到了科隆會展中心新建成的Confex會議大廈,佔據了足足三個樓層、大小會議廳十餘個,供大家開展會議與交流,活動空間相當充裕;



另一方面則是大會聯合Gamescom遊戲展上線了一個相當好用的App,能用來方便地查詢和訂閱會場內正在進行的活動,每場會議都有在App上開放直播,可以說如果沒有太多社交需求,只要註冊爲線上參與者,足不出戶就能享受到現場的大部分內容;同時對於現場的參與者們而言,也可以通過這個app方便地認識和獲取彼此的聯繫方式。


線上線下的觀衆都可通過App參與討論、提問或投票


這種打破線上線下區隔的形式,想必也有助於devcom吸引更多國家和地區的遊戲從業者來參與。



正如開頭提到的,devcom會議的第二天也正是《黑神話:悟空》的發售日。我一邊穿梭於我所感興趣的開發者演講之間,一邊看着《黑神話:悟空》的在線玩家人數不斷攀升,攀到Steam歷史第五、第四、再是第三……


這是一種頗爲奇妙的感覺——我心裏很清楚我自己國家的遊戲行業正處在一個註定被銘刻於歷史的時刻,行業裏的每個人都在討論它;而我身處世界遊戲產業的另一端,這裏的亞洲面孔很少,也聽不到什麼人在聊《黑神話》,這令我能夠從另一個角度來觀察這件事。


《黑神話》的在線人數雖時間變化的曲線也很能直觀體現國內與海外玩家的佔比


於是我在現場隨機採訪了七位海外開發及從業者,其中六位都表示自己知道《黑神話:悟空》,知道它來自中國,其中一位甚至主動提及“我知道,《悟空》和騰訊有關聯”。


但當我問及是否知道《黑神話:悟空》此刻的Steam在線人數峯值已經超過150萬(當時),躍居Steam歷史第三時,則只有兩位受訪者知情,其中一位平靜地表示“I know“,另一位來自韓國的從業者則相當興奮地表示她也聽說了這件事,並詢問我遊戲是否已經試過。


現在,steam在線人數榜單前三名的作品分別來自中日韓


當然,個位數的受訪者反映並不具備統計學意義,這個採訪更多是深處異國他鄉的我想要在那一刻與身邊人分享這件事;但從側面來說,這還是體現了《黑神話:悟空》在國內外受關注程度的一種落差。


包括在當晚的科隆遊戲展開幕夜晚會上,當屏幕上再次播出《黑神話》的特別參展影片時,臺下依舊相對平靜——你很容易想象,如果換成是國內在當天能有某場遊戲展的開幕式上亮起《黑神話》的影像,掌聲和歡呼多半能掀翻天花板。



提這些並不是爲了說“老外不重視我們的遊戲”或者“《黑神話》沒能達到世界級的成功”,因爲通過這兩天在devcom的一些見聞,其實就不難追尋到這現象背後的部分緣由。


實際當我們在歡呼“中國遊戲產業終於有了第一個3A"的這個時刻,歐美的遊戲從業者們正在經歷對於3A遊戲的又一輪祛魅——且不論製作成本和售價越來越高的3A遊戲是不是真的越來越好玩,現實是大量曾服務於3A項目的開發與服務人員正在遭遇失業,而造成這一點的原因被許多人歸結爲投資方想要讓一款3A大作產生的利潤能夠“無限增長”。


根據對devcom開發大會的100名演講者所做的調查,89%的受訪者認爲不包含“微交易”的買斷制就足以供一款3A遊戲獲得財務意義上的成功,65%的受訪者選擇更希望在買斷制基礎上推出“高級版”來增加營收,僅一人選了當下流行的以觀看廣告免費遊玩的形式來創收。



但可惜的是,這種事不是由會場裏的這些開發者們說了算。而這兩天國內資本市場因《黑神話》的成功而產生的焦躁鼓動,恐怕也算是一種遙相呼應。


所以不論是從開發者還是玩家角度,devcom上的這些海外參與者們對於中國或者任何國家的“3A崛起”這件事表現平靜也不是不能理解,尤其從一定程度上來說,devcom的氛圍就是將更多舞臺和目光交給那些獨立遊戲,例如開幕晚宴的重頭戲就是“devcom獨立遊戲獎”的揭曉與頒獎。


其中,在今年獲得壓軸獎項“Blockbuster(巨星)”獎的《Zombie Rollerz: The Last Ship》

,其製作團隊正是由國內遊戲人葉丁所創立的Zing Games。而作爲國內最早一批遊戲從業者之一,葉丁本人恰好也經歷了從參與主機3A再到如今投身獨立遊戲的轉變。


《Zombie Rollerz: The Last Ship》在devcom現場的試玩展位


另外從devcom上的一些演講和與開發者的交流來看,海外或者更確切說是歐美的獨立遊戲圈,還有個較爲鮮明的氛圍就是大家看起來沒那麼注重“結果成敗”——即便是涉及當下就業環境的演講,依舊在討論“最重要的是這份工作對你而言是Job還是Career”,提起裁員的負面意義也不止是薪資的減少、生活質量的下降,還有“此刻的我無所事事,沒能在創造價值”。



這種鬆弛的心態當然需要許多客觀條件來支撐,但歸根結底,沒有人能永遠贏下去,也不可能所有人都獲得成功,所以也還是衷心祝願國內的遊戲開發者們在接下來的路上,無論是參與3A還是獨立遊戲,仍能少一些包袱,更純粹地去做自己想做的遊戲。

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