爲什麼《黑神話》敢把好東西藏得這麼深?

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2015年的E3遊戲展期間,頑皮狗放出了那段最知名的《神祕海域4》追車戲:長達15分鐘的實機遊戲流程,展示了電影級的演出效果和驚人的實時交互水平。跨時代的效果讓當年的玩家心神盪漾,紛紛暢想等真正玩到遊戲時還有怎樣的精彩在等着他們。



時任《神祕海域4》項目總監的尼爾•德魯克曼後來談起這段往事,曾表示:“我們也擔心自己展示了遊戲中最酷的段落,但那似乎是我們最拿得出手的一部分……你得找到平衡點,既不能透露過多的內容,同時又能具備足夠噱頭、確保銷量”。


這段演示收效顯著,積極的外界反饋爲精疲力竭的團隊注入了活力,從而能在後續數月中繼續堅持加班。《神祕海域4》最終的成品質量確實精彩,只有一個問題,這段追車戲確實是整個遊戲最高潮的部分。


很多人玩到這裏的時候,感受是有些複雜的:它確實達到了演示中的水平,沒有縮水,一切都很完美。但與此同時,這個橋段也沒任何驚喜,因爲一切都已經在官方視頻中從頭到尾一點不落地演示了一遍,自己要做的不過是按照演出腳本,再走一遍流程。



即便是當年處於業界聲望的頂點,頑皮狗依然苦於如何平衡宣傳效果與懸念,並一定程度上,出了下策。《神祕海域2&3》都曾受益於精心策劃的實機演示,也反過來將外界對4代的演示期待度水漲船高,且爲了彌補系列審美疲勞的不利因素,頑皮狗只能把最勁爆的內容先給大家端出來。


這是很多3A遊戲都會面臨的一個宣發難題。按照傳統的3A項目開發流程,整個項目的信心很大程度上植根於關鍵宣發節點的外界反響。如果不把最好的部分亮出來,如何讓外界相信你的遊戲足夠棒?你的團隊是否有信心?你的母公司是否願意繼續給你預算?


《黑神話》似乎遊離在這個難題的五行之外。



遊戲科學的創始人Yocar在前幾天的微博中曾提到一個說法,說他們是“被迫”宣傳了四年。有人覺得這個說法很“凡”,是在故意賣慘,畢竟宣傳下來都是實打實的好處,哪有“被迫”之說?



但我今天突然有點理解這個“被迫”的含義了。


《黑神話》太能藏了。


直到今天上午,我依然在陸續收到關於《黑神話》新的保密條款,此時遊戲已經正式發售,按理說遊戲內容已經處於公開狀態。但遊戲科學依然非常擔心我們這些已經提前玩過的傢伙會公開太多後期內容,至少得過幾天,等第一批玩家差不多通關了,纔會完全解禁。


也就是說,遊戲科學在盡最大的力量,來讓《黑神話》的內容自然有序地呈現給大衆玩家。試圖在這個信息最發達的時代,達成一定限度內的“全網無劇透”。


從中能看到遊戲科學的想要實現的目的:他們想要《黑神話》的魅力,像一罈陳年老酒稍微打開了一點蓋子。從慢慢飄出酒香開始,讓客人完成整個品酒的過程。


他們確實也在身先士卒。


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今天玩到《黑神話》的朋友們,大多還奮戰在前兩章,也就是此前媒體評測被允許公開的章節,也是官方試玩和演示最多次的內容。對這種“太能藏”普遍還缺乏足夠的感受,實際上越往後打,越會覺得遊戲體量的可怕——


遊戲中絕大部分更優秀的關卡設計、更精彩的Boss戰,更有感染力的劇情,都是從第三章中期往後才逐一呈現,也就是差不多從打完亢金龍開始的部分。



其實光是亢金龍本身就很離譜了,在當年第二個正式PV裏,亢金龍曾作爲一個非常吸睛的賣點。而實際上游戲推進到這裏時,亢金龍只是一個道中Boss,量級在遊戲裏只能算得上中等偏上。


這一章後半截的部分,玩家進入小雷音寺,會直觀感知到地圖的設計水準與場景細節明顯上了一個檔次。小雷音寺的場景規模之大,建築羣的刻畫之精細,動線之有序清晰,與之前充滿了空氣牆,亂七八糟的自然環境完全不可同日而語。整個小雷音寺傳遞出一種撲面而來的威壓,那是一種你大約親身去了一趟五倍於雍和宮那麼大的巨型佛教寺院才能體會到的,不加任何修飾的沉浸感。



只有到了這個場景後,被遊戲行業史無前例的逼真寺院震撼,你纔會更深刻意識到遊戲科學花了那麼多力氣去掃描高精度的佛像寺廟是用在了什麼地方,或許也會發出一句“不愧是虛幻5”的感嘆——確實發揮出了引擎應有的表現力。



但小雷音寺這個場景從來沒有被官方公佈過,哪怕是隻隨便公佈一個局部就能讓《黑神話》的在宣傳期間展現出來質感上一層樓,遊科還是把它們藏了起來。


到了後面的盤絲洞、黃花觀、火焰山等場景中,地圖的設計水平也明顯成熟了不少。如果說前兩章的場景設計公認有明顯短板,那麼到了後面三個章節,即便不談有多精妙,至少不再是短板了。盤絲洞裏錯落有致,曲徑通幽,探索起來新鮮感十足。後面黃花觀和火焰山,探索起來也都比較符合心流,體感上起碼進入了一個相當不錯的舒適區中。這裏的Boss戰也往往更具風格和魄力。



顯然,在整個產品的預告和宣發期間,這些地圖同樣着墨極少。一同被隱藏起來的,還有大量的支線任務和隱藏Boss,他們的精良程度並不弱於主線內容,有些演出相當精彩。這裏我很認同隔壁遊戲葡萄文章裏的一句話:“一些能夠徹底改變遊戲觀感的重磅內容,都被團隊放進了需要不少前置條件才能進入的隱藏地圖當中。”



可想而知,遊科在每年決定要公佈點什麼新內容的時候,得規避掉多少“雷區”,只剩下幾個較爲平凡的場景頻頻刷存在感,堪稱螺螄殼裏做道場了。但凡好點的東西,似乎他們都捨不得公開,明明在實際的遊戲流程中,有些章節的內容已經多到讓人疑惑“怎麼還有”,但官方愣是一點消息沒透露,直到今天也依然如此。


換一家稍微“正常”點的3A宣發,那幾個別具風格的幕間小劇場,又是真人演唱又是畫風表現力爆棚的,總得提前放出一段給大家感受下,當成一種絕佳的營銷素材吧?



一點沒放出,評測也不讓提。


絕大部分的亮點,遊科都希望放在遊戲裏讓玩家自行體驗,保留一種“初見”的愉悅感。即便很多內容能讓遊戲看起來品質感再提升一檔,直到今天它們依然被包裹得好好的。


就這樣,在資訊極爲發達的現代,一個同時在線玩家高達220萬的3A大作,創下了Steam單機遊戲之最的國產遊戲,以一種近乎不可能的方式維持住了懸念。



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從中我們也能看出,遊科是一家很擅長利用內部和外部優勢的公司。


正因爲4年前的首曝取得了太太太好的效果,又被賦予了很多歷史意義,所以遊科纔有底氣在這幾年裏僅僅做“維持預期”而不是“畫更多餅”的宣發策略。


也正因爲《黑神話》被賦予了很多歷史意義,人們對其產生了一種保護欲,才使得反劇透氣氛空前高漲。不說萬衆一心,起碼是衆志成城的。


這些都是隻屬於《黑神話》的獨特外部優勢,遊科很清楚這些優勢。


同時,遊科也很會內部的審美優勢,把資源花在刀刃上。


就像前面所說,遊科把很多精彩的東西都藏在了中後期,前期的地圖設計是較爲普通的,那麼遊科如何平衡內容比重,來讓玩家不至於覺得前期體驗乏味?


遊科了一種討巧的方式:用一段戰神式的大魄力序章開場,把玩家的情緒調動起來。第一章黑風山不過不失,但流程較短,打完黑熊精,玩家會立刻獲得第一個驚喜:以真人演唱+動畫形式的敘事MV。緊接着,第二章開始的陝西梆子,又會讓每個中國玩家情緒爲之一振——這就是咱中國文化的遊戲!從而對遊戲肅然起敬,繼續產生探索下去的動力。


簡單來說,通過一些巧妙地內容外包和文化腔調,《黑神話》基本上可以在前期地圖不成熟前提下,讓玩家保持足夠的興趣渡過前期,直到開始享受中後期更成熟的內容。


大量的高精度佛像同樣是一種巧勁兒的應用


最後,一切的獨特因素,人爲、天然、偶然、必然,最終促成了一種奇特的景象。


今天《黑神話》已經成爲了Steam史上同時在線人數最高的單機遊戲。


你可能還記得兩年前《艾爾登法環》發售的那天。同樣是一個工作日,在下班之後,B站到微博幾乎同步變成了攻略、梗圖和二創的海洋:大樹騎士和梅琳娜、怎麼拿法杖逃課、日常宮崎英高……

而黑神話在Steam峯值在線人數已經超越《艾爾登法環》兩倍的情況下,玩家社區卻顯得有些靜悄悄。


沒什麼大規模的梗圖和段子,各個羣裏能看到的最多的梗圖,無非是幾隻破猴子和烏龜。


白天,幾乎所有沒法第一時間玩的人們,都在看《黑神話》的實況直播。晚上,他們下班回家,第一時間拿起手柄,投入到西遊的世界中。


發售第一天,人們來不及交流。此刻幾百萬玩家同時在線,只爲了真真切切地玩到這個遊戲。


轟轟烈烈而又潤物細無聲,事情就這樣成了。

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