第一批登上Steam的“國產遊戲之光”,也有了續作

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2016年2月,《失落城堡》在Steam上開啓了搶先測試。


彼時國內玩家對獨立遊戲的認知還處在啓蒙階段,《失落城堡》作爲第一批登陸Steam的國產獨立遊戲,很快就憑藉着紮實的質量取得了不錯的口碑與超200萬份的銷量。隨之而來的,就是“國產之光”“肉鴿遊戲啓蒙”這樣的標籤,被緊緊貼在了遊戲上。


只看Steam平臺,就有“特別好評”的1.7萬評測數


但當時的Hunter Studio的創始人之一韋辰,卻對這些標籤感到有些尷尬。


在他看來,《失落城堡》作爲幾個大學生一起鼓搗出來的作品,有着很多對其它遊戲的模仿,遊戲本身也有着這樣那樣的不足,在同期遊戲裏質量只能算不高不低。突然一下子成了“國產之光”,讓當時初出茅廬的他倍感壓力。


與8年前相似的是,如今《失落城堡2》剛剛發售,作爲製作人的韋辰依然懷着忐忑。只不過這一次,他不再糾結於“國產之光”這樣的頭銜,而是更想走出這個光環。


光環下的青澀


2015年,剛剛畢業的三位Hunter Studio創始人,在一戶居民樓裏開始了《失落城堡》的製作。


最開始的這部“國產之光”,就是在這三位軟件工程專業同班同學沒錢、沒經驗、沒工作的情況下,誕生於一個頗爲簡陋——或者說“很獨立遊戲”的環境中。在不夠完善的團隊配置下,並不是所有問題都能以一個長線佈局的角度得到解決,很多時候都是事趕着事走,能過一關是一關。


團隊裏的三位創始人,一個主要負責程序,另一個兼顧策劃和程序,韋辰作爲團隊裏唯一“會點兒美術”的成員,除了策劃還要全盤負責遊戲的美術設計。並非科班出身的美術功底,也讓畫面成了初代遊戲最容易被看到的一塊短板。



但韋辰其實一直很明白,畫面的好壞對一款遊戲的影響能有多大。獨立遊戲裏,不乏那種玩法很湊合、卻能憑藉過人的美術水準獲得銷量成功的例子。


《失落城堡》的開發過程中,他們並不是不重視美術,只是團隊的條件圈定了美術的上限,他已經竭盡全力做到了自己當時能做到的極限。


所以到了續作的開發時,在經濟和經驗上都更有底氣的他們,爲《失落城堡2》組建了一支更成熟的美術團隊。在保留了初代遊戲二頭身卡通風格的基礎上,讓畫面在場景的豐富度、動作的細節表現和畫面質感上都做到了韋辰要求的“有特點的精緻”。


從賣相上來看,《失落城堡2》要比前作好上太多,完全當得起“一線獨立遊戲”的評價。只不過初代的不成熟之處,並不是都能通過提升開發規格來解決的,仍有很多遺憾藏在了前作的光環之外。



在《失落城堡2》裏的聯機體驗裏,小隊掉落的裝備會以類似於《魔獸世界》等MMO裏獨立調度及共享的機制分配。這聽起來再正常不過了,但在前作中,裝備分配不均卻是玩家們詬病最多的問題之一,韋辰他們也知道聯機時會有“一陣風吹過就啥裝備也不剩”的糟糕體驗。


但問題在於,遊戲的底層架構是他們幾人在當初經驗不足的情況下鋪好的,底子太差。如果要改這個小功能,就得推翻很多東西,他們只能擱置。



像這種玩家們唸叨着、他們自己也想改,但就是無能爲力的尷尬局面不只這一個。在遊戲的手機版持續更新玩法和內容時,PC版卻在1個DLC後就早早停更,同樣是因爲兩個版本的工程間斷層太厲害,比起推翻重做前作,不如來個續作更爲實在。


於是,《失落城堡2》就這樣被提上了日程。


“獵人補完計劃”


在前作取得成功後,《失落城堡2》並沒在第一時間寫進Hunter Studio的計劃裏。


發售的頭幾年裏,他們把精力都放在手機和主機版本的移植上。等到忙完這些,又開啓了一個派對亂鬥類遊戲的項目,後又因各種原因暫時擱置了。到了2020年前後《失落城堡2》立項,還趕上了疫情爆發拖慢了開發節奏,這纔有了兩代遊戲間8年的超長跨度。


不過也正因爲這麼長時間的沉澱,給了主創們更多時間去思考他們當初想象中的遊戲到底應該長什麼樣子。


Hunter Studio工作室之所以叫這個名字,就是因爲幾位創始人都愛玩《怪物獵人》《血源詛咒》《魔獸世界》等有着動作元素的遊戲。他們也想做一個這種有動作、有扮演的冒險遊戲,才以“獵人”作爲了工作室的名字。



在《失落城堡》的開發中,幾位主創的確也是以這樣的目標設計着遊戲,只是在成爲“國產之光”之前,他們囿於當時的技術力;而在獲得了“國產之光”的頭銜——以及更重要的資金和經驗後,他們終於能走出這個與遺憾掛鉤的標籤,加入更“獵人”的東西,比如動作性。


《失落城堡》的操作手感比起前面提到的幾款遊戲,其實更接近街機。普通攻擊、特殊攻擊、技能和跳躍的組合能做出的連招十分有限,玩家需要以有限的技能組去應對各種戰況。其中“跳斬”算是前作裏少有的“需要用上些操作”的動作,導致它變得太過泛用,以致於玩家們一度把遊戲稱爲“跳斬城堡”。


前作裏這個攻防一體的動作實在過於好用


到了《失落城堡2》,有了更多精力的開發組,開始在武器種類和流派組合上加大投入。每種武器除了基礎的動作模組,都加入了一套獨有的武器系統。


雙刀每次揮擊積攢印記,再消耗印記打出更高傷害的玩法,很像《魔獸世界》裏盜賊的機制;“渦爐槍”既可以當長槍使用,也可以積攢怒氣切換成大炮的變形玩法,又和《怪物獵人》裏的銃槍有些類似。同樣是一組簡單的動作模組,通過加入各有特色的武器系統,讓遊戲的可操作性大大提升。


可以利用印記打傷害,也能用它觸發額外效果


長按攻擊,銃槍還能當電鑽使


“跳躍”這個動作,也在新作裏拓展爲了“獵人道具”,可以換成炸彈、炮臺、或是能同時裝備兩把武器的獵人揹帶,都進一步提高了玩法種類。


流派裏的屬性加成被更系統地分爲了三色符文,簡單來說就是攻擊、防禦和法術;裝備系統裏的詞條,也在前作基本多是數值差異的情況下,加入了更多關係到構築方向和玩法的詞綴,讓遊戲在流派數量上有了更高的理論上限。


每把武器也有涉及到具體操作的特性


這些在《失落城堡2》裏新加入的內容,與其說是改變,倒不如說是一種升級、對前作遺憾的彌補。用韋辰的話來說,就是“更想把已有的系統和玩法做得更深、更好玩”——而這一切依舊需要建立在前作的體驗上。


“風味保鮮”也是難題


在《失落城堡2》開始測試前,很多玩家看過預告片後最直觀的感受是“太像了”。


這種感覺並不是偶然,韋辰提到在立項《失落城堡2》時,他們完全沒想過要把系統全部推翻重做,或是在前作的基礎上做出些突破——保留前作的風味是一個重要前提。


不論是遊戲的核心玩法還是遊戲定位,都是他們從一開始就決定要延續的部分。比起添加些“別人做不到的”,他們更想“做好自己能做好的”那部分。


儘管《失落城堡》成爲“國產之光”在他們的意料之外,但他們卻沒有忽略這個頭銜背後玩家們對遊戲本身的認可。他們沒理由放棄已經經過市場驗證的部分,也想加入自己的新點子,碰撞中自然少不了陣痛。


比如多人遊戲的定位,就給《失落城堡2》的開發出了無數個難題。


不只是加雙筷子


在很多肉鴿遊戲裏,多人模式大多隻是單人玩法的添頭,平衡性都會以單人模式爲主。關卡的設置、裝備的種類、怪物的強度等等因素,都有着大量案例的參考,平衡並不算最大的難關。


但《失落城堡2》卻是個把多人模式的優先級,拉得與單人模式幾乎平齊的遊戲。不僅有4人好友聯機和匹配聯機,未來也會加入本地雙人聯機。遊戲中的每一條設計,都需要同時考慮單人和多人模式中的表現,既要讓單人玩家玩得夠爽,又不能讓4人局的數值崩壞,韋辰和開發組仍在尋找那個兩全的最終方案。


就算是商店房,什麼時候購物什麼時候刷新也需要配合


前兩次測試中,很多玩家都反映地圖上幾乎都是戰鬥房,流程裏的隨機性太小——這也是爲了多人模式暫時做出的妥協。


如果是在《黑帝斯》等遊戲裏,不同的房間對應不同的構築方向,偶爾在房間裏放個NPC或隨機事件,都是很常規的設計。但是在《失落城堡2》中,直接以房間區分構築會讓一隊人的構築無限趨同;NPC或是事件又會讓短腿隊友的體驗糟糕,不如打怪後選獎勵來得直接。好在面對這些小毛病,韋辰已經透露了幾個初步解決方案,比如用特殊機制的小遊戲關卡、獻祭交換遺物等方式來豐富房間流程。


不管怎樣,多人遊戲的定位就和初代《失落城堡》的其他基礎系統一樣,從沒進入過他們的放棄列表裏。他們想要放下的是“國產之光”這個標籤,而不是前作的可取之處。箇中區別,韋辰看得很明白。


結語


在談到初代《失落城堡》的成績時,韋辰用“天時地利人和”來形容這次成功。


天時是當時國產獨立遊戲處在“時代紅利”階段,玩家們對“國產”無限包容;地利是Steam在國內的普及,給了他們被看到的機會;人和則是他們三個同學完全沒有市場的概念,一腔熱血衝着好玩就把遊戲做出來了。


UP主“逆風笑”給他們銷量帶來的幫助,也是那關鍵的一點運氣


現在回頭再看“國產之光”的名號,韋辰要淡然得多。


這一方面是因爲這個標籤已不再是純粹的增益,隨着玩家的遊戲審美提高,更嚴格的要求也被融入其中。另一方面則是在《失落城堡2》的開發中,這個標籤從一個“我們沒那麼好”的燙手山芋,變成了“我們想做到這麼好”的目標。


目前遊戲剛剛上線,現在的版本搭好了一個完備的骨架,距離他理想中的內容量和豐富度還有着不小的差距。遊戲數值、BUG和本地聯機等各種更新項目已經排得滿滿當當,他們只能加班加點地一件件補上去,在EA期間讓遊戲豐滿起來。


摘掉了“國產之光”的光環,韋辰覺得和8年前初代遊戲上線EA時相比,《失落城堡2》在完成度上一定比“4個關卡、5個BOSS的Flash小遊戲量級”要好得多。至於銷量,他的要求很簡單,能支撐他們繼續做下一款遊戲就好,就和當年一樣。


“走出這個頭銜,是爲了正視自己的遊戲”。也是爲了在未來的某一天,能更自豪地走進去。

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