爲什麼太空遊戲裏都要造這個“圈”

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7月19日,《星際公民》又放出了每週五例行的進度彙報,其中包括關於“蟲洞位移”功能的新演示,玩家將可以藉助這個名爲“跳躍點”的特殊蟲洞,前往新星系派羅。


不過這一次,在看完視頻後,很多玩家關心的並不是“這次的餅什麼時候能喫到”,而是另一個問題:“星門怎麼不見了?”


新的蟲洞


“星門”指的是在《星際公民》過去的宣傳中,圍繞着蟲洞建立的巨大的人造環形裝置,在製作組的設定描述中,這個巨大的環狀星門的作用是“穩定位於中心的蟲洞”。不過,在最新的視頻中,CIG則改口稱“星門是個天然穩定的蟲洞,不再需要額外裝置”。



這個解釋顯然不能說服所有人,不少玩家拿出製作團隊早年給玩家分享的設定圖和演示視頻,分享自己對於星門的暢想和期望,以此對製作組刪除星門的不滿。


《星際公民》的官方論壇迅速被“把星門還回來”的帖子刷屏了


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玩家們對這次“少了個門”會有如此大的反應,其中一個原因是,這種環形的巨大星門,在太空類遊戲裏像是一種“約定俗成”,能讓很多玩家感到親切。


比如在充斥了各種愛恨情仇的網遊《星戰前夜》中,巨大的星門往往被視爲交通要道,無數大小戰事都曾在星門附近展開。



而同樣是主打太空經營的遊戲《X4基石》裏,也有着錯綜複雜的星門網絡,而在星門附近集結部隊或者建造防禦空間站進行“堵門”也是X4玩家的常見套路。



克里斯•羅伯茨在《星際公民》之前的作品《自由槍騎兵》,也有着類似的設定。



無數玩家的童年回憶《浴火銀河2》也不例外。



這些遊戲大多選擇了圓環型來製作星門也並非巧合。在大多數太空類遊戲中,星際旅行都用了“蟲洞”這個方便的點子,這種高維的隧道可以讓飛船瞬間從宇宙的一段來到另一端,而不用考慮超光速旅行中複雜的“相對論效應”,原理是並非玩家駕駛的飛船超越了光速,只是蟲洞將起點和終點之間的空間摺疊了。


蟲洞的概念圖表明,蟲洞能像摺疊紙張一樣,將兩個座標之間的空間摺疊


在這套理論中,蟲洞的入口爲球體或者圓形平面,而其中的“隧道”也是類似圓柱內部的構造。而遊戲設定中,周圍的人造體往往起到的是穩定蟲洞的作用,類似於蟲洞的“拱門”,這種情況下,環形在外觀上的確和隧道、蟲洞的契合度很高,也讓人感覺結構結實,易於維護,就成了不少遊戲的首選。


另一個可能的靈感來源則是奇幻題材中的傳送門,從功能上說,二者基本起到了相同的作用——讓玩家瞬間移動到遙遠的目的地,而科幻中一直有着“過於先進的科技與魔法無異”的說法。有時候,爲了合理化過於方便的星門體系,遊戲還會將宇宙各處的星門設定成某個強大而古老的文明所遺留下來的神祕科技,和奇幻作品中的“超古代文明”有着異曲同工之處。


實際上,在最早將“星門”概念可視化的作品《星際之門》中,環狀的星門就和古埃及的傳說聯繫在了一起,古埃及的各種象形文字,也成爲了開啓星門的關鍵代碼。1994年的《星際之門》作爲一款成功的科幻電影,和系列的開山作,也成爲了不少太空遊戲致敬的對象。



當然,環形的外觀並非是絕對的聖經,像是EVE中就根據不同派系的美術風格,設計了各種各樣的星門。《質量效應》中標誌性的“質量中繼器”,走的也是類似彈射軌道而非傳送門的設計思路。


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對於太空類遊戲的愛好者而言,星門本身就是一個戴森球類似的象徵,缺了就沒了“那味兒”;而從遊戲設計角度來講,星門也能爲玩家提供不少實用性好處。


在太空類遊戲中,一望無際的深空很容易讓人感到自己的渺小、孤獨和無助。儘管大多數遊戲都會適度縮小宇宙的“尺度”,讓玩家不用真的花上幾個月去進行“星際旅行”,但太空中不存在高山與河流,如何讓玩家找到自己想去的方向,而不是在三維的“無人深空”中迷失自我,就是很多製作者要頭疼的問題了。


這種時候,星門就是一個非常好的引導目標。巨大的體積和規則的外形讓玩家可以在很遠距離就發現它。而和星門進行互動,看着太空奇觀在玩家的指令下緩緩運作,再穿過其中到訪新的星系,是太空遊戲中非常具有儀式感的環節,新星系也可能有着更多的飛船、貨物和冒險。這些實實在在的正反饋,激勵着玩家向它前進。


在《X4:基石》中,環狀的星門在很遠就能看到


另一方面,爲了更符合玩家直觀認知中的“門”的概念,這些星門通常都會位於星系的邊緣,作爲星系通向外側的“大門”。因此,抵達星門往往也代表來到了星系的邊界,星門的相對位置可以幫助玩家在腦海中勾勒出星系內的構造。


除去有人造星門維護的蟲洞外,一些太空遊戲中還有隱藏着的“野生”蟲洞。有這些蟲洞起到的是和星門相似的作用,只不過常常代表着危險、未知和不受管控,成爲了海盜和走私販的最愛。還有遊戲會讓蟲洞隨機開啓類似“副本”的神祕區域,供膽大的冒險者前去一探究竟。這種野生蟲洞的存在,也反襯出了人造星門所提供的穩定而受控的安全感。


在EVE中,外觀狂野的蟲洞代表的是未知的不確定性


比如在《自由槍騎兵》中,遊戲後期玩家可以到訪一系列以“Omega”爲名的邊緣星系,這些星系基本只靠野生的“跳躍洞”相連,還有會損傷船體的高輻射、宛如雷區的易爆氣體星雲、以及武裝到牙齒的海盜派系等危機等待着玩家,讓人感到如履薄冰。當玩家撐過一個個考驗,重新見到人造的“跳躍門”之時,不免長舒一口氣,慶幸自己回到了安全的“文明地帶”。


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所以話說回來,《星際公民》爲什麼會放棄星門?


自然,很多玩家無法接受CIG放棄星門這個成熟的點子,尤其是《星際公民》自己甚至還曾經在自家展會上展示過飛船穿越星門的實機演示,看上去東西早就做好了,刪了反而浪費。


不過考慮到演示往往只是預設好的理想環境,距離實際落地仍有距離,而《星際公民》的每一個功能,都常常伴隨着大大小小的bug,想要將視頻中龐大和炫酷的星門實際放到遊戲裏,可能並沒有想象中那麼簡單。


比如在幾個月前的測試服務器中,玩家進入跳躍點的時候非但見不到星門,甚至連蟲洞的特效都顯示成了灰模,而一些測試還出現了有玩家進入蟲洞後,直接全服崩潰的惡性BUG。



加之《星際公民》的新星系開發已經嚴重落後於進度,在《星際公民》開啓線上多人模式之後,玩家們就一直在唯一的“斯坦頓”星系內遊玩。按照計劃,第二個星系“派羅”原定於2020年前後的4.0版本上線,但卻因爲各種“服務器技術原因”一拖再拖。幾年過去了,遊戲的版本號從3.9一直到了3.24,卻始終不能達到關鍵的“4.0”。


而近期CIG的營銷手段也讓一些人感到擔憂,比如曾經專屬於消費超過一萬美元玩家的“最強”戰鬥機“F8C閃電”,在過去一年中被拿出來以300美元的價格多次販賣;原本只能靠着購買英特爾固態硬盤來換取的絕版聯動戰鬥機“軍刀渡鴉”,在簡單修改外觀和塗裝後被冠以“軍刀火鳥”的名義開放銷售;而衆籌初期獎勵“大黃蜂”戰鬥機,則在幾個月前迎來了“退役”,取而代之的是價格更高數值更強的“大黃蜂MK2”戰鬥機。


在2012年《星際公民》第一個衆籌視頻中登場的“大黃蜂”,終究還是沒熬到遊戲正式上線


很多《星際公民》的玩家都承認,遊戲開發本身就是個燒錢的活,就算喫相不佳,只要能做出成果,他們也依舊樂於給CIG“砸錢”支持。這其中,最讓很多衆籌者心心念唸的,就是被CIG宣傳了數年的“派羅”星系。


這種情況下,倘若CIG遲遲無法將新星系實裝,即使是一向以耐心和忠實聞名的《星際公民》玩家恐怕也無法永遠地等下去。這麼一來,放棄星門的製作和打磨,把精力放到更實際的地方,就成了一個十分具有性價比的選擇。


結語


對於太空遊戲愛好者來說,探索遊戲中的星辰大海一直是重要的樂趣,懷着忐忑的心情進入星門,迎來未知的新星系也是很多玩家難以忘懷的經歷。


即使星門本身不存在了,《星際公民》的玩家們對於新星系冒險的嚮往也不會因此消失,比起宏偉壯麗的大門,門後到底有怎樣的精彩纔是玩家們更關心的。

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