“怪談”遊戲的出路,是“大家來找茬”

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今年2月15日,一個名不見經傳的小工作室NachoGame在Itch.io平臺發佈了他們的第一款商業遊戲《那不是我的鄰居》(That''s not my neighbor),售價2.99美元。



遊戲支持Windows、Mac和Linux等多個系統,卻沒有登陸擁有最多PC玩家的Steam平臺。原因很簡單,因爲上架Steam需要繳納100美元的上架費,但NachoGame唯一的老闆兼員工Nacho Sama並不覺得這個遊戲的銷夠賺回這個本錢。


然而僅僅在一個月後,《那不是我的鄰居》就登頂了Itch的銷量榜,也成爲了海內外各個平臺熱門榜單上的常客。就連一則簡單的同人玩具短視頻,都能獲得三千萬播放的誇張成績。




很多人或許沒聽過這個遊戲的名字,但在這款遊戲的病毒式傳播開始後,可能多少都刷過這個遊戲的畫面,以及跟着它一起出圈的“僞人”這個都市傳說。


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《那不是我的鄰居》是一個玩法很簡單的遊戲,也是個充滿了既視感的遊戲。


在這款遊戲裏,玩家扮演的是一所公寓的門衛,負責盯梢每天進出公寓的人。但既然是一個怪談遊戲,這所公寓也不可能普通——它早已處在“僞人偵查部(D.D.D.)”的監控下,進出的住戶裏會混有大量模仿人類長相的僞人。我們作爲門衛的工作,就是找出那些僞人。


在這樣的背景設定下,《那不是我的鄰居》絲滑地插入了類似《請出示證件》那樣的“大家來找茬”玩法。



每當一位住戶出現時,玩家需要根據住戶手冊覈對他們的出入證件,對比他們的長相和衣着細節,結合對話驗證他們的身份真假。必要的時候,還需要給他們的公寓打去電話,確保一個外貌毫無破綻的住戶,不會在他本不該存在的房間裏接起電話。


遊戲的玩法很簡單,簡單到有些枯燥。但也和《請出示證件》一樣,在一個緊張、壓抑、每個選擇都事關生死的環境下,用氛圍和劇情爲簡單的玩法補齊了血肉。


每當玩家突然發現或錯過一個僞人的破綻時,劫後餘生的慶幸或是緊接着悔恨而來的Jumpscare都會令人心頭一緊,提醒玩家在這個人畜無害的卡通畫風之下,單調的鑑別工作依然發生在一個恐怖遊戲裏——就像“僞人”的都市傳說一樣。


一名“攤牌不裝了”的僞人


“僞人”這個新興的概念,出自一部存在於都市傳說裏的《曼德拉記錄》。這份記錄通過錄像、音頻等形式,展示了“僞人”這種生物的襲擊事件。它們會僞裝成人類的樣子混入人羣,幹掉人類並變成受害者的樣子繼續生活下去。


和其他怪談一樣,面對僞人時也有一個需要嚴格遵守的“T.H.I.N.K原則”,即“報告、拖延、分辨、擊殺和定位”。當“僞人”的都市傳說流傳開後,讓它傳播最廣的形式正是以“分辨”爲原型的“僞人測試”。


僞人測試真題


在這個怪談版“每日小測試”裏,網友需要從兩張極爲相似的照片裏,分辨出其中一個人的“違和之處”,從而判斷出誰是真人誰是僞人——爲以後在生活中辨別僞人做好準備。


到這裏已經不難發現,《那不是我的鄰居》的玩法和背景幾乎是完全復刻了網上流傳的僞人測試,並在此基礎上加入了更多其他形式的辨別方式,讓這個測試更具遊戲性。


但在本質上,這款遊戲依然是把怪談裝進了“大家來找茬”的框架裏。



2


怪談類遊戲,絕對是近年來以小搏大最成功的遊戲類型。


從最早的SCP系列到最近火熱的規則怪談,這類都市傳說的風靡非常迅速,但相關遊戲的發展相對來說則要慢得多。


這些怪談故事的誕生,往往都伴隨着大量看似嚴謹的條條框框,用極盡理性的腔調說着匪夷所思的事件。規則和設定越是冰冷和剋制,就越發顯得它們記錄下的恐怖故事貼近真實,以兩個極端的對比產生代入感。


“如果你看見了在水裏游泳的大象,請假裝那就是鯨魚”


但在把它們做成遊戲時,創作者們卻遇到了一個問題:不知道該怎麼把這些高概念的玄乎勁兒變成具體的玩法。


從最早的《SCP收容失效》到最近的《池核》,很多以怪談爲原型的遊戲仍然遵循着傳統恐怖遊戲的設計準則。遊戲的玩法都很簡單,有的甚至就只是個步行模擬器。作者套用或借鑑已有怪談的設定,卻只把它們當作背景板,仍試圖以傳統恐怖遊戲裏的Jumpscare和場景氛圍取勝。


這種做法不能說錯,只是它往往很難體現“規則恐怖”或“模擬恐怖”的優勢,沒法讓玩家藉着嚴謹理性和天馬行空交織出的彆扭勁兒沉浸其中。


《池核》


直到去年年底發售的《8號出口》,在Switch日區暢銷榜上霸榜數週,大家才意識到,怪談遊戲也不是隻能做成那種玄乎樣子。


這個遊戲裏並沒有多麼驚豔的場景和嚇人的Jumpscare,玩家只需要一圈圈走在循環的地下通道里,找出每個場景裏出現的異常之處。


但這種“走”卻和散步模擬器不同。玩家在向前走的同時,還需要時刻保持着專注去觀察看似不變的場景,找出每個帶着詭異的不同之處。不同的異常有不同的應對之法,其實也就是規則怪談裏需要遵循的一條條規則,比如“看見不同版本的海報立刻後退”或是“發現多了一個燈管就趕緊向前衝”……


“大家來找茬”這種看一遍就能懂的玩法,讓怪談裏的異象“規則”真正變成了玩家需要應對的玩法內容,,讓怪談以更本格的形態融入到了遊戲裏,成爲了《8號出口》半年賣出50萬份的重要原因。


也可以看做挑明瞭循環規則的《P.T.》


《那不是我的鄰居》其實也一樣,都是把怪談規則嚴絲合縫地轉換成了找不同的直觀玩法。只是相較之下,如果說《8號出口》的原型是“大家來找茬”,那麼《那不是我的鄰居》則是以個更加回歸本質的“找不同”遊戲。


在《8號出口》裏,玩家還需要靠着記憶力記住真正的通道長啥樣,但在《那不是我的鄰居》裏,乾脆直接把需要對比的兩張圖片擺在了一起,幾乎就和童年記憶裏的“大家來找茬”一模一樣,對照着看就完事兒了。




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當然,把玩法做成“大家來找茬”不是《8番出口》和《你不是我的鄰居》成功出圈的唯一原因;或者反過來說,是“大家來找茬”這樣的經典玩法,在這個時代正需要一些新的概念包裝,來吸引新一代受衆。


如今在QQ遊戲大廳裏搜索“大家來找茬”,能看到它依然排在下載榜的第6位。但如果把時間範圍縮小到近幾年,沒有了超長上線時間的優勢,已經很難再在榜單裏看到它。



從“你的眼力夠好嗎”這個仍然掛在遊戲名下的口號就能看出,《大家來找茬》考驗眼力的高難度一直都是它的一大特色。這個以前能讓人聚精會神坐在電腦前的優勢,如今卻成了勸退大部分玩家的缺點。


《那不是我的鄰居》裏的“找茬”之所以能受到歡迎,除了還原這種玩法本質,它也在儘可能地削弱遊戲的上手門檻,讓它更容易被接受。


儘管《8號出口》的引導已經做得非常好,但仍然需要玩家走上一個輪迴才能理解玩法;但《那不是我的鄰居》僅僅是把遊戲畫面放出來,玩家立刻就能看懂它“找不同”的玩法本質。


遊戲裏需要找出的不同大都很明顯,更不會有找得頭暈眼花才能勉強看到一個紐扣的區別。如果實在看不出畫像上的差異,名冊上還會提供每個住戶具體的外貿描述,也能查驗文字特徵過關。遊戲更看重“查驗僞人”的過程,而不是真要像“僞人測試”一樣找出二者微表情的差異。


當然,遊戲的“噩夢模式”裏還是爲追求難度的玩家準備了“更古神”的進階關卡


一眼就能看懂玩法,十秒就能看懂背景設定,十分鐘就能玩上一局的超高效率,是《那不是我的鄰居》能成功的另一個關鍵。特別是在直播和視頻的時代,這種遵循了“三秒定律”的高效也使它更加符合當下的“大衆化標準”。


《那不是我的鄰居》成爲一個病毒式傳播的遊戲,運氣因素肯定少不了。它適合主播以第一人稱代入的直播形式、意外成爲同人圈新寵的人物“牛奶工”——這些受網友追捧的元素,也都讓它得以繼續拓展了玩家圈層,形成了一個持續推動遊戲傳播的龐大社區。


很多國外主播會穿成公寓門衛的服裝直播遊戲


但就和人氣稍遜一籌的《8號出口》一樣,《那不是我的鄰居》能積累到第一批受衆,歸根結底還是因爲它爲本身就極具改編潛力的怪談,找到了一個更加簡單易懂的大衆化玩法。



找茬玩法本就有極高普及度,遊戲通過調整上手難度,讓它進化成了更適合現代玩家的版本。再加上怪談這層十分適配玩法的包裝,讓人在緊張、恐怖和擔驚受怕的氛圍裏獲得全新體驗,就像把人人都會走的獨木橋搬到百米高空,也就有了人人都能感受到的高空刺激。


從《那不是我的鄰居》等遊戲的成功看來,“大家來找茬”確實是怪談遊戲的版本答案,但一定不是唯一答案。


只要玩法和設定的適配程度夠高,加上低門檻和高認知度的特性,相信就算是連連看和對對碰這種老套的“舊玩法”,撐起另一種流行的高概念故事也一定不是難事。



結語


在《那不是我的鄰居》大火後,不斷有玩家在社交媒體上詢問作者Nacho Sama,現在賺到了“上架費”會不會讓遊戲登陸Steam。他給出的回答是,會在未來推出,但以他目前的精力還顧不上。


不只是Steam平臺,遊戲大火後很多玩家都在博客上提醒他,蘋果商店、谷歌商店等各種大小平臺上都出現了“移動版”“手機移植版”“授權手機版”等李鬼版本。這些盜版大都直接挪用正版遊戲的文件,不是塞滿了大量貼片廣告,就是賣得比正版還貴。


“那不是我們的鄰居”


由於《那不是我的鄰居》只登陸了小衆的Itch平臺,讓很多通過視頻發現遊戲的玩家都不知道在哪兒下載。就和在遊戲內甄別僞人一樣,在遊戲之外也玩家需要仔細辨別遊戲的真僞,下到了多麼離譜的盜版也成了玩家間的另一種怪談。


只不過作爲一個單兵作戰的業餘開發者,Nacho Sama沒精力去投訴這些氾濫成災的盜版,也沒技術快速開發出這麼多平臺的版本,只能先把移植的問題擱置。用他自己的話來說,就是“先把精力都放在遊戲內容的更新上”。


對於《那不是我的鄰居》的成功,有人把它歸結於“找不同”玩法本身,作者只是碰巧用上了這個玩法。但從作者的發言來看,踏着前人走過的路做出有趣的玩法,一直都是他在11個月的埋頭研究的東西。

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