開服越久對新人越友好?這個網遊正在“倒反天罡”
很大一部分網遊玩家其實並不那麼需求“新內容”。
這事兒說來有些反直覺,畢竟“喜新厭舊”纔是人之常情;但其中合理之處又不難察覺:正因爲有一大批這樣的玩家存在,才讓諸多像《傳奇》這樣的老網遊經久不衰,纔會有運營了3年5年的網遊都趕着開懷舊服。
我自己就是個例子。去年這時候《命運方舟》國服剛開的時候,我投入玩了好一陣,廢寢忘食地過劇情,跑島刷裝等,再是一個接一個地開荒軍團長副本……直到我過了年初更新的“夢幻軍團長”副本,這裏恰好是我此前在國際服所玩到的進度。換句話講,面對這之後的內容,我的身份又變回了“新人”。
當初覺得遙不可及的夢幻軍團長,眨眼間都登場半年了
按理來說這應該讓人感到興奮纔是,實際卻令我產生了膽怯。在這之後挺長一段時間裏,刷日常和周本成了我的舒適區,甚至更願意開個新職業去重複那些我已經熟悉不過的步驟,就是遲遲沒能動那些越積越多的新內容。
比如上一個更新的職業機械師已經成了我目前的主玩角色
連老玩家都會面對這樣的問題,更不用說那些還在猶豫要不要入坑的真正新人了。
大多數長線運營的遊戲在想要拉新或是召喚老玩家迴歸時都會面對這樣的難題:也就是添加“新內容”未必能帶來直接的吸引力,反而可能形成一種壓力。
但在線人數“開服即巔峯”同樣是絕大部分網遊的常態,所謂的新人引導功能大多在一開始就定型了,後續再去做改進的邊際效益很低,不太可能多做什麼去幫助玩家消耗舊內容。
所以“開服越久,對新人越不友好”幾乎成了一條自然規律,在遊戲運營一兩年後還能靠自己入坑的新玩家,那一定都是真愛。
但最近我終於又開始推《命運方舟》的新內容了,原因也很簡單:我發現一年時間過去,這個遊戲竟然真變得比開服時對新人更加友好了,消耗起那些新內容來也更加輕鬆舒適。
另一個原因則是現在累積登錄5天就能獲得這個騎在玩家背上的鯊魚“坐騎”
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很少會有網遊在一週年慶的時候將“減負優化”作爲主題,但這確實是《命運方舟》過去一年裏一直在做的事。
每天“上班打卡”式的重複性內容一直在減少,本來一天要打三次的本早早減少到只要打一次,週末贈送一鍵清日常日常的道具幾乎成了慣例,這一次則是藉着週年慶推出了名爲“混沌淨化獎勵”的系統模式,簡單來說就是從前每週7天每天上線打本才能拿齊的獎勵,現在只要挑3天各打一遍副本就能拿齊。
“混沌地牢”是一個沒什麼挑戰壓力的割草玩法,相比其他日常起初其實是我刷得最輕鬆的一項,但現在減負也輪到它了
這種改動幾乎一定會對遊戲的DAU(日活躍用戶數量)數據產生負面影響,但《命運方舟》還是這麼幹了。
這麼做的底氣顯然是因爲《命運方舟》底子夠厚,並不那麼需要藉助這些手段來維持用戶黏性。
拋開開服時便一口氣開放了三個大版本的內容不談,相比以往MMO動輒論年計的版本更新速度,一年來,《命運方舟》差不多每月更新一個職業、新的大型副本,動不動就往地圖上添個新島嶼、加個新活動……可說是一個沒有“長草期”的遊戲,且不同於許多網遊是用獎勵來吊着玩家找事兒幹,《命運方舟》添加的這些基本都是實打實的玩法內容,玩傢什麼時候來體驗都一樣。
所以對於《命運方舟》國服的運營而言,也確實大可以將玩家們從那些繁瑣重複的日常任務中解放出來,讓大家去體驗真正有趣的內容,比如用新職業在島嶼間探險,或是去挑戰高難度的副本。
比如隨着這次週年慶版本更新,遊戲就又加入了俗稱“鐮刀妹”的高人氣新職業“噬魂者”,還配套贈送了1415裝等的直升券、開啓1490裝等的快車(即玩家通過完成相應任務就能獲得大量強化素材的活動),而這些都已經算是《命運方舟》推出更新內容時的常規動作了。
新職業“噬魂者”
由此帶來的好處其實也顯而易見——不僅幫遊戲基本摘掉了作爲韓系網遊“廢肝”的帽子,讓新玩家不至於因爲這樣的理由被勸退;實際上也爭取到了更多老玩家的信任。
頭幾次推動這類改動的時候,玩家大多還帶着懷疑細細計算收益,生怕是運營朝三暮四消遣自己,這種“較量”也是MMO運營和玩家之間的常見戲碼,但如今再看《命運方舟》的社區,玩家們多已經相當理解這個遊戲的運營思路:“減不減負還是看你自己怎麼玩,但策劃反正是變着法兒給你多送點”。
這種信任,也是遊戲進一步搭建玩家社羣氛圍,從而去吸納新人的基礎。
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《命運方舟》很可能是國內當下玩家社羣環境最複雜的MMO網遊,簡直稱得上包羅萬象,形成這種狀況也是因爲遊戲本身確實足夠多元,無法被簡單歸類爲“傳統”“二次元”“奇幻/科幻”“男/女性向”或是其他什麼標籤。
結果就是玩家們有衝着打金搬磚掙“排骨錢”來的,有衝着遊戲的動作性和副本難度來的,當然還有許多是衝着遊戲內的時裝搭配風格來的……這些玩家彼此之間很難說有什麼共同語言,遊戲習慣也各不相同,要讓他們和諧共處不是一件容易的事。
光看玩家時裝就不難感受到這個遊戲“千奇百怪”的風格,週年慶期間,玩家也也能通過登錄便從中選擇一件獲得
《命運方舟》本身在玩法機制上其實做了一定的玩家分流,比如一個偏好劇情和探索的玩家即便完全不與其他玩家互動,同樣能獲得他想要的那些體驗,且這部分內容也一直在更新填充。
例如隨着週年慶活動專門添加的慶典島嶼
但花樣繁多、充滿挑戰的團隊副本終究也是《命運方舟》設計最出彩的部分,是最值得體驗的長板內容,作爲遊戲運營不可能不鼓勵玩家們去體驗這些,結果就是不同玩家還是會在這裏產生交集。
爲了讓更多玩家儘快上手副本,國服在開服之初就往遊戲裏塞了個攻略站,玩家點擊相關按鈕就能一鍵跳轉到相關攻略網頁;但最近我進遊戲後發現這方面已經又進了一步,現在已經會隨着你進入副本在畫面上直接顯示文字攻略,保姆級服務,連預習都省了。
另一方面,新手現在挑戰團本還能獲得兩個額外增益“普羅提溫的庇佑”和“阿克圖爾斯之手”,效果是累積通關該團本次數在10次和5次以下的新人,可以獲得能力增強的Buff,以及翻倍的獎勵。
這些顯然都能爲新人,或者說此前始終不太敢嘗試團本的輕度玩家帶去一些挑戰的底氣。
如果說這都還不足夠的話,新添加的“單人副本”無疑稱得上是質變級別的更新。
單人副本光聽起來似乎並不新鮮,以往不少MMO裏玩家也能靠着後期版本的數值碾壓,憑一己之力去擊敗曾經不可一世的團本Boss。但《命運方舟》這次更新的團本並非那麼回事,而是真的爲團隊副本專門設計了一個單人版本,包含了原本的所有機制,玩家則是可以選擇給出的一些增益效果,從而獲得一戰之力。
單人團本的材料獎勵和團本一致,但流動貨幣數量向下調整,仍舊是鼓勵大家和他人合作。
這個機制除了滿足部分實在只想一個人打副本的孤狼玩家的需求之外,更重要的作用顯然是幫助那些剛達到副本裝等要求的新人,來熟悉這些副本機制、磨鍊自己的技巧,同時也不耽誤強化裝備,在裝備數值和個人技術都有了一定提高後,便能更平滑地參與團隊挑戰。
作爲一款MMO遊戲來說,這種設計確實稱得上“倒反天罡”,推翻祖宗之法,但對於提升新手玩家遊戲體驗的效果又是實打實的,但事實上,此前也有消息稱《魔獸世界》將在11.0同樣將入名爲“故事模式”的單人團本難度——MMO網遊需要去適應新時代的玩家需求,《命運方舟》搶先了一步。
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“減負降肝”也好,“單人團本”也罷,還有那些細碎的小改動——《命運方舟》國服在這一年裏看起來始終挺平實低調的,但實際上不難想象推動這些所需面對的壓力。
另一個令我印象深刻的事,是《命運方舟》在一年內就大刀闊斧進行合區合服,將原本的三個大區多個服務器,都合併到了如今的同一大區,並在5月份完成了全區共通,玩家不僅可以隨意跨服組隊打本,遊戲內的交易所也達成了大一統。
用以往的眼光來看,網遊進行合區合服通常傳遞的是“玩家減少”的負面信號,容易引起不安,也因此很多項目即便遊戲裏滿是鬼服,也硬挺着不合服,甚至通過滾服來營造虛假繁榮。
但《命運方舟》國服還是相當果斷地推動了合服,且合得徹底。
對於遊戲內的玩家們來說,這種做法幾乎是百利無害——遊戲裏更熱鬧、市場物價也更合理,除了高峯時段可能又得攤上排隊,玩家們的實際反應大多是歡喜的。
換個角度來說,單純的關服合服容易,但像這樣去統一大區其實仍是需要技術力和額外成本來支持的,側面來看也正是國服運營現狀以及對未來的預期相當良好,纔有魄力這樣去做。
同樣的,國服在過去一年裏堅持去調整遊戲內的經濟系統,也算是頗有勇氣。
實際在開服前,國服運營團隊確實曾承諾過會保留原汁原味的經濟系統,但顯然,國內網遊工作室的強度和此前外服的情況不可同日而語,遊戲幾乎很快就面臨是要保障一般玩家遊戲體驗還是縱容工作室包場的情況。
運營團隊最後選擇了前者,對於國服的可交易金幣的產出和交易限制都進行了調整。
由於食言,這在起初當然造成了頗爲嚴重的信任危機,普通玩家即便作爲潛在的受益者,也還是很容易被煽動來質疑官方的做法;但後續一系列的調整,還是讓運營團隊得以逐漸向玩家們證明了自己是想將遊戲維護成一個更注重內容體驗的產品。
例如同樣是這次一週年之際推出的“綁定金”系統,玩家通過團本獲得的金幣將分爲可交易的“非綁定金”和不可交易的“綁定金”,其比例將由副本的難度決定。換句話說,正常跟隨遊戲版本進程遊玩的玩家幾乎不受影響,而那些依靠大量小號來刷金幣的工作室賬號則面臨失業。
從玩家反響就不難看出,這項改動稱得上“衆望所歸”,而能由不太在意遊戲內金幣現實貨幣價值的玩家佔據輿論主流,本身也算是遊戲一年以來管控金價的成果。
對於此時入坑的新玩家和願意進一步提升的老玩家而言,這當然也是個更加乾淨健康的環境,實際上如今也有不少團本高手願意“開車”帶這些玩家——畢竟玩MMO打造出那些裝備、磨練出那些技術,可不就是想聽人喊一句“大佬”。
通過官方的教學團以及App也很容易找到這樣的教學車或是開荒團
結語
當然,經營MMO網遊說到底也屬於一門生意,也正是因爲始終有新人湧入遊戲,《命運方舟》纔會選擇這條服務道路,在這一年裏變成現在的樣子。
所以問題來了:《命運方舟》作爲一款純PC端的網遊,也幾乎沒有做什麼買量推廣,在手機平臺作爲最主流娛樂設備的當下,這些新人玩家到底是怎麼來的?
實際上現在回顧去年開服時,《命運方舟》就積極擁抱短視頻和直播平臺,先是請了包括陳赫、郎朗這樣的明星宣傳,當下則是陳澤、TheShy這樣的頂流電競主播來維持熱度。
TheShy和陳澤便在今天遊戲版本更新後,組隊連麥打本
這在之前其實被許多老MMO玩家認爲是“無效拉新”,明顯沒抓準MMO的現成受衆。但事實證明這步棋下得還真挺對,成功幫遊戲拉到了電競粉,以及通過韓流審美吸引到新一代年輕的MMO玩家。
另一個行業大背景,則是移動端遊戲產品的競爭正趨於飽和,新作也很難達成突破,反倒是能提供更好玩法體驗、且新品較少的PC平臺在迎來增長,而《命運方舟》即便在MMO裏也算得上氣質和玩法獨特,同賽道內幾乎沒有競爭者,脫穎而出就也不令人意外。
從這個趨勢來看,剛走完了第一年的《命運方舟》國服,發展勢頭恐怕還沒有到頂峯。