僅僅兩屆,BW就從“二次元盛會”,變得更像專業遊戲展了
“二次元”又何去何從?
B站主辦的Bilibili World(以下簡稱BW)雛形誕生於2016年,當時實質上還只是其線下演出活動BML的附帶品。
其誕生緣由大致可以理解爲:因爲來看這演出的同爲B站用戶,大家有着諸如COS互動、社交、購買場販的需求,所以總是早於演出前好幾個小時就聚集到演出場地門口來,還包括許多其實沒買到演出票的人。
最後B站終於開了竅,或者說終於有了條件,直接在場外租了塊場地,搭了些展位和佈置,搞成了一場類似集市的線下活動。
第一年的活動對於參加者而言簡直可說是一場酷刑——主要場地都是在室外,大家就是頂着7月中上海的烈日在那兒搞二次元。
2016年BML外場剪影,出自知乎用戶@楊一葦
即便如此,大家對於舉辦這樣的線下活動的呼聲仍舊很高,於是在第二年,名爲BW的項目正式鋪開了。
但至少到2021年以前,BW仍舊是BML的配角,場館內大部分是B站的自建展臺,第三方的贊助商展臺佔少數。
但到2023年,伴隨着BW有了個新“學名”——上海國際數字娛樂動漫文化博覽會,以及場地規模進一步擴張、淡化B站作爲主辦方在場內的存在感,BW就開始變得更像是一個第三方的展會,尤其是遊戲展。
以今年的BW來說,“遊戲世界”不僅是此次布展面積最大的部分,佔據的也是遊客入口直達的兩個主展館,在這三天裏始終是人數最密集的區域。
能形成這種局面,側面來看也是國內的遊戲行業,尤其是內容型遊戲,進入了一個新的發展期。
B站遊戲所選擇的那條道路
B站將自家運營的手遊產品集中彙總在了2.1H的一塊區域展出,其中大部分都已運營5年以上。
FGO展臺前
最前排的分別是爲B站立下過汗馬功勞的FGO,以及不久前上市後營收表現出色、終於爲B站自研爭氣一回的《三國:謀定天下》,還有7月份即將上線、此前在日本市場表現亮眼、稱得上當地“二遊四天王”之一的《熾焰天穹》。
不過《熾焰天穹》展位比較單薄,也算是側面體現B站對這款遊戲國服表現的預期吧
和B站關係密切的蠻啾旗下的兩款遊戲《碧藍航線》(由B站運營)和此前公開的《藍色星原》也在這一區域。
比較值得一提的是,儘管《三國:謀定天下》是短期內給B站創造了高營收的項目,但現場布展倒相當剋制,佔地面積和活動形式都比較低調,並沒有大肆宣傳。
與之相對,這次搭建最用心的則無疑是《少女樂團派對》(BanG Dream!)的展位。
單論遊戲圈,這個國服於2019年公測的音樂手遊着實沒太多可圈可點之處,流水成績不起眼,B站也很少再對外投入什麼宣傳,但在這次BW現場卻專門搭建了一個帶舞臺的展位,還每天都有來自日本的角色聲優到現場上臺和玩家互動。
背後的原因自然是因爲同IP衍生的動畫《MyGO!!!!!》近一年來相當火熱,大有趕超當年《Love Live!》作爲偶像音樂IP在國內的影響和號召力,所以這個展臺與其說是遊戲的展臺,實際上更接近於MyGO粉絲的聚集地了。
臺下不少玩家粉絲對於這樣的佈置還挺意外的——運營商按旗下產品的流水貢獻來“論資排輩”再正常不過,而B站還能對《少女樂團派對》重視到這個程度,怎麼看都是有些“二次元”的文化情懷在。
國服遊戲實裝MyGO劇情也已經是4月份的事了
在近日的一場投資者論壇會議上,B站遊戲業務的相關負責人對外直言:“B站在代理 FGO和碧藍航線等二次元遊戲時,初衷是將這些遊戲運營至少 5到10年。”對於將來的目標,也是“保持二次元領域的領先地位、確保長線運營”。
簡單來說就是比起“賺得多”,更看重“做得久”。結合這些,回頭來看這片展區,其實也算是體現了這樣的理念。
過去幾年裏,行業內、資本市場,包括部分玩家,也都對“二次元遊戲”產生過一些不切實際的期待,之後又爲之失望;但潮起潮落再正常不過,如果以平常心來看待這一切,國內能有一家對二次元有熱情有了解的廠商來運營這些遊戲,總歸還是件好事。
我個人最大遺憾則是這次現場沒能有《賽馬娘》的展位,還是希望能打贏復活賽吧,曼波……
仍在試探的海外遊戲廠商
來參加BW的海外遊戲廠商並不多,有單獨展位的更少。
像是《賽博朋克2077》雖然在現場也有試玩展位,但實際上是“合味道 x 賽博朋克 x U.F.O. ”的聯動展臺,主要宣傳的自然也不是遊戲本身。
比較令人意外的是,《幻獸帕魯》官方倒在BW設置了一個陣仗頗大的展臺,甚至還安排了玩偶巡遊。
考慮到《幻獸帕魯》從遊戲早期就重視面向中國的宣發,開發工作室的社長也頗爲關注中國遊戲行業,之前還發推提到自己已經知道中國有十幾款“帕魯like”手遊正在開發中,願意來參展倒也合理。
世嘉則是BW上少數稱得上“大廠”的海外遊戲企業,主要帶來了旗下工作室Atlus將在10月11日發售的《暗喻幻想》。該作由《女神異聞錄5》的製作班底開發,特地來國內宣傳,顯然也是衝着P5在中國的影響力。
由於恰好趕上國內玩家基數高速增漲期,以P5爲代表的P系列在中國很可能已經超越了《最終幻想》《勇者鬥惡龍》《英雄傳說軌跡系列》等作品,成爲了新生代玩家意識中“JRPG”的絕對代表——想必有許多傳統玩家還難以接受這樣的結論,對於日本廠商來說自然更加難以想象這樣的事。
《女神異聞錄5 皇家版》的Steam評論區,中文評價超過半數
但數據不會說謊,來自中國玩家的銷量以及玩家社羣的互動聲勢都在印證着這些,這顯然也是促使世嘉願意來BW參展的原因之一。
還有光榮特庫摩本身雖然未參展,但也選擇了在BW上公開公司今年的重要作品《三國志8 REMAKE》的發售日,自然也算是對展會影響力的一種認可。
就像之前波蘭駐華大使館文化處所印發的《針對中國市場的遊戲開發商指南》裏所提到的,中國的玩家市場不僅龐大,更重要的是口味多樣化,“幾乎每款遊戲都能找到自己的目標受衆”,是最適合一些海外開發者尋求新突破點的地方。
但當下,要想讓更多海外遊戲廠商願意來參加BW還是並不容易。
一是大多海外廠商很難直接理解BW的性質——由一家視頻網站來命名和主辦的線下展會,即便在事實上以遊戲作爲展出主體,對於廠商而要還是比較難直觀理解其受衆傾向、影響力、舉辦方式和所能達成的效果。
相對來說,由於BML和BW在很大程度上是借鑑老前輩NICONICO的線下活動“NICONICO超會議”,所以日本廠商更熟悉這種活動形式,再加上地理因素,大概是他們比較願意來參與的原因。
NIKKE在今年NICONICO超會議上的展臺活動就比較出圈,實際也有中國廠商去參展
二則是BW即便在國內有着不錯的人流和上關注度,但明顯還是缺乏國際影響力,很少有海外媒體會參與報道,因此也只有當海外廠商有產品想要直接觸及中國受衆進行宣傳時,纔會比較有意願來參加。
此外還有一些展商表達過他們的不安:B站作爲一家自身有參與遊戲發行的公司,又涉及媒體業務,舉辦這樣的展會難免令人顧忌其“既當裁判,又當選手”的立場。這一點別說是海外廠商,國內廠商也同樣忌諱,生怕自己來參展是給別人做嫁衣。倒是B站自身遊戲業務發展不太順遂,反而給BW留下了空間成爲一個更加三方的遊戲展會。
這些都是BW進一步發展所面對的阻力,同時又不止是BW的問題:海外廠商有着想要走進中國市場來的衝動,我們又是否能借此來擁有一個更具備國際影響力的展會?仍有許多條件需要磨合與準備。
國產大作的黎明期?
《影之刃零》大概是全場最樸素的大型展位之一,沒有什麼展臺設計,也沒有安排什麼節目表演,就是圍欄搭起來,中間是供玩家試玩遊戲的四排機子。但這是《影之刃零》第一次面向玩家的公開試玩,只憑這一點就讓展臺前大排長龍。
《影之刃零》在國內的風評已經歷了一輪有些微妙的反轉——項目初公開時一是許多人覺得演示畫面不太可能是實機、或者至少有美化,二則被認爲是一部更偏粉絲向的作品,受衆面有限。
但隨着在夏日遊戲節上壓軸播放新演示片段、在對原作毫無瞭解的海外玩家間引起相當積極的反響,以及開放一些線下試玩活動證明了實機演示內容“所見即所得”之後,更多人開始意識到這個項目可能被低估了——這很可能就是中國的下一個3A。
我也是在BW第一次試玩到《影之刃零》的DEMO,遊玩感想並不是本文要說的內容,但這番體驗確實正是國內過去的遊戲展會通常會缺失的東西——在20分鐘裏,讓你觸碰到當下最受關注的遊戲,爲你提供當下的緊張和愉悅,也帶給你來自未來的想象和期待。你爲了這段試玩本身而來,不是爲了蓋章領獎品、給Showgirl拍照或者其他什麼東西。
在過去,可能只有那些海外大作能夠像這樣激發起傳統玩家的興趣,卻又很難在國內展會上見到摸到;但現在,國產大作正在填補這一塊空缺。
《影之刃零》並不是這次BW上的孤例。
《無限暖暖》撐起了索尼展臺的遊戲試玩區域,你或許知道,這將是一款開放世界遊戲,卻又和當下現有的開放世界遊戲風格迥異,戰鬥內容佔比很輕,而在於換裝、探索、解謎、收集……面向的是一片此前相對空白、而疊紙又深耕多年的用戶市場;
西山居的《解限機》展臺則跟《影之刃零》相反,又一次搬出了他們的大型機甲模型裝飾,舞臺前COSER扎堆,像是生怕大家低估了這款機甲多人對戰遊戲的規格,而試玩過的玩家們也多半能認同——這確實是衝着世界級頂尖的機甲對戰類遊戲的頭把交椅來的。
你最好真能都給聯動上
當然,還有沒有參展又勝似參展的《黑神話:悟空》,你能在多個不同的展臺見到其身影。
現場試玩的另一大意義,就是你在這裏玩到的或許不是最新的遊戲,但能用到的是最前沿的設備。硬件廠商的展臺大概佔了這次BW遊戲館近1/3的面積,其中佔了兩塊展區的ROG更可能是全場最大的布展商,也選擇了在這次公佈他們的最新掌機ROGX。
現場也有一些家長帶着孩子來參與試玩
小到手機用的手柄配件,大到臺式機、影音設備,依託於國內廠商的發展,來到BW上這些硬件展商儘管看起來未必有多尖端,但顯然也變得更懂玩家需求,以及懂二次元,總之能一站式地提供不少解決方案,或是刺激些衝動消費。
索尼展臺一隅
曾經不少玩家提起國內的遊戲展,常會帶幾分譏諷將其稱爲“網遊展”或是“手遊展”,言下之意則往往是“畸形”、沒什麼值得真衝着遊戲來的人看,但在這裏你見得到一些變化確實在發生。
且不說國產大作究竟能不能迎來一個好時代,或者進一步去帶動國產硬件的發展……至少在這裏能瞥見一線曙光。
那麼,二次元呢
包括在官方的新聞報道中,BW仍主要被描述爲一個“二次元盛會”,這種說法一方面顯然是要比“年輕人扎堆參加遊戲展”聽上去更積極些,另一方面也確實更容易對外解釋爲什麼參觀者裏這麼多人穿着“奇裝異服”。
上海電視臺的新聞報道畫面
但實際上,動漫作爲傳統二次元內容的代表,相關的展區則位於最邊上的8.1展館(另四個展館編號分別爲1.1、2.1、3、4.1)。
儘管這個館的搭建其實也頗爲講究,且有迪士尼樂園和漫威這樣的大型IP展臺坐鎮,但考慮到其偏僻程度和館內稀疏的遊客密度,實在很讓人懷疑是不是至少得有一半觀衆根本沒來到過這個展館。
上海迪士尼度假區的大型展位
國內目前仍有引進的動漫項目大多與B站有直接關聯,將自家內容擺到角落,多少體現了B站作爲主辦方做出的“讓位”姿態,倒也應和了B站目前線上內容的運營方向。
這個館內爲包括《迷宮飯》《葬送的芙莉蓮》《怪獸8號》等多部動畫搭建了類似的情景展位,看得出頗爲用心,但人流量很少
來自日本的Bushiroad公司在該區域擁有最大也是最熱鬧的展位,原因同樣是上文提到過的《MyGO!!!!!》正是其旗下IP,藉着這次參展在現場辦了不少活動。
不止是聲優,社長也跑來出席了握手會,回去後還在X上驚歎“我居然也有入腦粉”。
木谷高明多半很難理解自己爲什麼會被中國玩家稱爲“日本叔叔”
但這些都發生在這場“二次元盛會”的邊緣地帶,反倒是像萬代、ANIPLEX、天聞角川、萬智牌這些名義上的“周邊”展商,所處的位置都要比這些“二次元內容”本身更中心,人流量也更高。
另一個角度來說,這些板塊倒是有更多的海外廠商積極參與,一方面是他們和B站的業務衝突更少,此外也是大多在國內已有實體業務,來參展也順便着賣貨,更容易衡量參展成本和收益。從這之中也更容易感受到“遊戲展”的特殊性,以及爲什麼難辦。
所以要說BW上的所謂“二次元濃度”究竟來自何處,歸根結底還是位於中心區域的那些“二次元遊戲”。
光是從3號館的絕區零展位沿主幹道走到鳴潮展位,50米不到的路大概得擠上20分鐘。
現場玩家們也多是既捧場又熱情,COS成不同廠商旗下游戲角色的觀衆們聚在一起集郵合影、聊天交流的場面也隨處可見。包括所謂水火不容的男性向與女性向遊戲受衆也可以在同一個展館內和諧共處。
線下其樂融融的氛圍,對比上半年網絡上國內二遊圈子“鬥爭的弦時刻繃緊”的景象,算是形成了鮮明的對比。廠商和玩家或許都需要這樣的場合來真正地瞭解彼此,以及探尋究竟該重視哪些人的意見。
當然,也不是說二遊廠商來參展就真的“躺贏”。
對於一些本已具備舉辦條件自家FES活動的遊戲而言,再借小展位來參加BW本來就性價比偏低,還容易被拿來和別家甚至自家其他產品作比較,萬一做得不到位,還容易讓玩家產生落差心生抱怨;
米哈遊全家桶就全來參展了
而對於那些處於起步階段或是運營得不鹹不淡的二遊而言,這樣的場合則又是他們難得的表現機會,積極性大多溢於言表,可人流量和關注度就是難以和熱門作競爭。
快手彈指宇宙旗下的《無盡夢迴》尚未公測,展臺就佈置得挺吸睛的,也符合設定
“旱的旱死,澇的澇死”,大概是二遊廠商當下參加此類展會所面對的尷尬,這種趨勢倒也很像是傳統遊戲展會所經歷過的——主機御三家最後發現自己沒必要掏錢來參加三方展會,自掏腰包給人帶流量還得放一起比較,不如關起門來自己辦。
也不知對於在當下將展會的“二次元濃度”都押在了這些二游上的BW而言,這究竟會是一場竭澤而漁,還是終將摘下“二次元”的帽子,成爲一個真正的遊戲展。
結語
中國玩家會擁有自己的TGS、Gamescom、E3或者是TGA嗎?
我確實是在BW上努力尋找着關於這個問題答案的蛛絲馬跡,但又總覺得這樣的想法本身,對於國內的遊戲行業而言就還是有些奢侈。
許多觀衆將包括BW在內的二次元展會視爲暫時遠離現實的幻想鄉,對於參展的諸多遊戲從業者又何嘗不是如此——只有此刻可以真正面向自己的玩家受衆而不是一堆數據、幾條網絡留言;暫時不用去考慮流水、銷量,只要聽玩家們講對這個遊戲的感想、說他們喜歡遊戲裏的某個角色……這種氛圍確實很“二次元”,也是尋常遊戲展會少有的。
BW最終也未必能成爲大家想要的那個遊戲展,但此刻,它還是做到了自己能做到的一些事。總之,現在壓力來到ChinaJoy身上了。