逮着大亂鬥抄,到底能抄出好遊戲嗎?
5月中,華納兄弟上線了《多元宇宙大亂鬥》的“發售預告”,在預告短片中,動畫角色兔八哥、DC人氣角色神奇女俠以及來自《瑞克和莫蒂》的瑞克等人並肩作戰,在“權遊”經典的鐵王座前對抗小丑以及來自《黑客帝國》的史密斯特工。
不用說,這又是一個 “IP亂燉”的“大亂鬥”遊戲。
實際上,這已經是《多元宇宙大亂鬥》的“第二次發售”。這款遊戲最初在2022年7月開始公測,在Steam上達到了15萬峯值在線數,2個月內就實現了超過2000萬次下載,並在當年拿下了TGA的“最佳格鬥獎”,一時間可謂是風頭正盛。然而,在2023年6月,製作團隊宣佈關停公測版本,以騰出精力對遊戲進行一系列的調整和優化,在這之後,就是長達一年的空窗期。
對於這麼一款“死過一次”的在線對戰遊戲來說,再次上線的《多元宇宙大亂鬥》成績卻十分亮眼,上線當天,Steam的峯值在線數就達到了11萬,此前的“格鬥老大哥”《街霸6》的最好成績是7萬。而社交媒體上,衆多玩家也歡欣雀躍地奔走相告,慶祝《多元宇宙大亂鬥》的迴歸。
一個涼了一年多的遊戲還能重新爆火,顯然有些獨到之處。
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《多元宇宙大亂鬥》這套沒有血量概念,通過走位和擊飛將對手擊落平臺完成擊殺的遊戲玩法並不新鮮,甚至可以說一眼就能看出是高度參考了《任天堂明星大亂鬥》系列的核心繫統。
雖然面對任天堂手中的諸多經典角色,華納兄弟也握有DC宇宙、權遊、瑞克和莫蒂等人氣IP來抗衡,但市場上衆多失敗案例已經證明了,僅靠這些是不夠的。
比如《尼克兒童頻道全明星大亂鬥》兩代,就擁有海綿寶寶、加菲貓、忍者神龜、降世神通等多個人氣動畫角色,但兩作都沒逃過“開局即涼”的命運,近期的平均在線數甚至都不到10個人。
對於這些作品來說,有一個無論如何也無法繞開的矛盾:沒有《任天堂明星大亂鬥》的成功,就不會有這些後來者進行模仿,然而《任天堂明星大亂鬥》是那麼耀眼,讓這些作品很難取得立足之地。
《任天堂明星大亂鬥》系列,尤其是系列的第二作“Melee”(日版副標題爲DX),對於美國格鬥社區來說是個極爲特別的存在,甚至被很多中國玩家戲稱是“美國人的《拳皇97》”。
除去“童年濾鏡”的影響,還有個原因是“Melee”製作團隊對於動作手感和運動邏輯的極致追求,讓它有了遠超一般派對遊戲的高操作上限和強對抗潛力。“Melee”在發售後的20餘年,不斷被玩家發掘出了衆多高門檻的操作技巧,其中最爲知名的一招即是“Wavedash”。
“Wavedash”實際上是玩家對於角色慣性的一種機制利用,在“Melee”中,角色在執行空中迴避時會產生一個小位移,如果在位移過程中落地,角色則會繼承迴避產生的慣性,在地面滑行一段距離,落地越早,滑行距離越長。但如果一個玩家操作足夠快,可以用迴避動作直接取消起跳動作,實現貼地迴避,將全部慣性用於滑行,這一移動技巧可以讓角色在保持隨時能進攻的自由態的同時快速移動,可謂是攻守一體。
令人眼花繚亂的“wavedash”技巧,在Melee社區中只能算是入場券
說起來簡單,但要真的實現“Wavedash”,玩家需要再3-6幀長的準備起跳動作中插入閃避動作,一旦錯過窗口角色就會真的跳起來,變成對面的靶子。
而這個長期針對性的練習才能養成肌肉記憶,只不過是衆多高難度Melee技巧中入門級的一招。《任天堂明星大亂鬥Melee》極高的操作上限,就是硬核玩家多年如一日堅持不懈地練習、對戰、精進自己的主要動力,也是Melee可以和傳統格鬥叫板,躋身格鬥大賽Evo的底氣。
Melee經久不衰的熱度,也讓NGC和“老古董”CRT電視成爲了Evo大賽的常客,圖中取得勝利的是大亂鬥職業玩家“Hungrybox”
在後續作品中,大亂鬥系列刪除或削弱了不少來自Melee的高端技巧,確保遊戲不會變成只屬於高端玩家的遊樂場。但Melee作爲低門檻的派對遊戲進行推廣,再提供高操作上限來競技的設計理念,則影響着之後每一部作品,也是系列經久不衰的關鍵因素。
對於衆多“類大亂鬥”遊戲來說,想要在這個市場立住腳跟並非易事。如果遊戲放棄《任天堂明星大亂鬥》那精妙的動作和博弈系統,轉向輕度和派對向,就很難吸引到從Melee時代一路對戰過來的硬核玩家,而這些玩家儼然已成爲此類遊戲的意見領袖。
但大幅模仿Melee時代的高上限對抗,不光可能會嚇跑輕度玩家,也不能撬動無比忠誠的Melee社區,還會被丟下一句“我們不需要另一個Melee”。
一些玩家評價Melee MOD製作者製作的Icons:
“不如下載個Dophin模擬器然後去玩Melee”
想要在這個賽道混出名堂,就要做到“既像《任天堂明星大亂鬥》,又不能全像”,着實是非常考驗製作團隊的斤兩。
《多元宇宙大亂鬥》可以說是最有希望對任天堂產生威脅的挑戰者。
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和很多“類大亂鬥”遊戲不同,《多元宇宙大亂鬥》的定位更爲清晰,開發團隊從一開始製作的就是一款“看上去像是‘任天堂大亂鬥’,但玩起來截然不同”的遊戲。
首先必須說明的是,遊戲從商業模式上就選擇避開任天堂的鋒芒,《多元宇宙大亂鬥》並未選擇像《尼克兒童頻道全明星大亂鬥》那樣採取買斷制,而是用了門檻更低、更容易吸引新人的免費遊玩+內購付費的模式。這個模式已被更早上線,持續運營多年的《英靈神殿大亂鬥》證明是一條可行的路線。
《多元宇宙大亂鬥》在玩法上的差異化選擇,可能是更爲關鍵的一環。
乍一看,《多元宇宙大亂鬥》和《任天堂明星大亂鬥》可以說是十分相似:用百分比擊飛值替代血量、通過兩種攻擊鍵和方向鍵結合的出招系統、兩者都有球形護盾、基本一致的二段跳和空中迴避邏輯等等,似乎《多元宇宙大亂鬥》不過是《任天堂明星大亂鬥》的華納IP換皮。
不過當玩家打開匹配界面後,就會逐漸察覺二者的區別。除去《大亂鬥》玩家非常熟悉的1v1和4人混戰模式,《多元宇宙大亂鬥》主推的則是“2v2”模式,這個模式也很好地在硬核的1v1和混亂歡快的大混戰之間取得了一個不錯的平衡點。新人可以靠偷襲和打輔助來打出成績,不至於像單挑局被對手全程壓制,老手也不用像混戰模式那樣同時應對三個對手,而“合作帶新”也比“拉人當沙包”更方便向朋友安利。
不過2v2模式並非首創,《任天堂明星大亂鬥》本身也提供了類似的組隊模式,卻從未成爲玩家中的主流玩法。可見《多元宇宙大亂鬥》其中還有其他奧妙。
在角色設計上,《多元宇宙大亂鬥》採取了不同的處理方式,遊戲將角色分成“坦克”、“刺客”、“鬥士”和“法師/遠程”這種流行分類,幫助新玩家快速掌握角色定位。而其中一些角色則是乾脆衝着“組隊作戰”來設計的:比如分類爲“坦克”的鋼鐵巨人,有着其他角色數倍的體型和緩慢的動作,但也更皮實耐揍;而分類爲“法師”的馴狗,則擁有和隊友“牽繩拉人”的專屬技能,屬於典型的輔助角色。
屏幕右側的鋼鐵巨人要比其他角色大很多
這種比起格鬥遊戲更像MOBA遊戲的設計思路,讓《多元宇宙大亂鬥》具有了和《任天堂明星大亂鬥》不同的特色。在《任天堂明星大亂鬥》各自爲戰、缺少隊友的環境中,像鋼鐵巨人這樣過大的受擊判定很容易讓他變成其他角色眼中的活靶子。而馴狗這個需要頻繁和隊友交互的技能設計,放到1v1中也是自廢武功。只有在組隊環境中,這些角色纔可以發揮出1+1>2的化學反應。
兔八哥的兔子洞也可以給隊友用
將“合作”和“一起玩”作爲宣傳重點的《多元宇宙大亂鬥》,不僅吸引到了很多“大亂鬥”類遊戲的愛好者和格鬥愛好者,也讓不少從未玩過這類遊戲的玩家紛紛入坑嘗試。對於一款對戰遊戲來說,保證充足的玩家數量纔能有更長的壽命,而兩個月就達到2000萬下載量的《多元宇宙大亂鬥》可以說是贏在了起跑線上。比起照搬任天堂的玩法,製作團隊抓住了《任天堂明星大亂鬥》“低門檻,高上限”的成功內核。
另一個拉好評的操作,是華納兄弟在遊戲公測初期對於遊戲電競化的重視。2022年,全球最大規模的格鬥遊戲賽事EVO大賽上,最高獎池就是華納爲《多元宇宙大亂鬥》準備的10萬美元,而大獎最後也由職業大亂鬥選手“VoiD”和“NAKAT”斬獲。
此外,公測版本的《多元宇宙大亂鬥》還有本地多人模式,這個模式不光允許玩家和家人朋友同場較量,也會貼心地解鎖全部角色。這對於格鬥遊戲社區十分流行的線下私人比賽無疑是一大利好,也獲得了很多玩家的稱讚。
與此同時,在另一邊,由於《任天堂明星大亂鬥 特別版》已經停止更新,遊戲在高端局和專業賽事上的環境開始趨於固化。比如來自《我的世界》的史蒂夫有着獨特的機制,經過玩家們的不懈開發後,這個能在平臺格鬥遊戲中搞土木造平臺的角色爆發出了驚人的潛力,並很快地成爲了高分段和專業比賽的常客。很多職業玩家,都認爲史蒂夫是當之無愧的T0角色之一。
大亂鬥社區中主流的玩家排行網站LumiRank製作的角色天梯圖,
可以看到史蒂夫和索尼克佔據了榜首的“S+”評價
雖然史蒂夫並不是高分段的“唯一解”,但他完全不同的機制和節奏,讓對手要付出更多的額外練習纔能有效應對,否則就會“被一個自閉挖礦造牆角色暴揍”,着實打擊了不少玩家積極性。而“造牆挖礦猥瑣發育”這種偏向消極和慢熱的打法,對於比賽的觀賞性也是個影響,這使得大亂斗的愛好者們開始望向其他遊戲。
在之前的作品中,也有過魅塔騎士和貝姐這種高強度角色“霸版”比賽的先例
很多玩家,包括不少職業玩家,對於華納的《多元宇宙大亂鬥》寄予了極高期望,想要讓它成爲那個“挑戰巨龍的勇者”。
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比起很有傳奇色彩的爆火,《多元宇宙大亂鬥》當年涼掉的原因無比簡單:運營不佳。作爲一個免費遊玩的持續運營類遊戲,不斷地更新吸引人的新內容是遊戲維持活力的關鍵。遊戲在前期的確保持了不錯的更新頻率,四個月中更新了6名新角色,比如黑亞當、莫蒂、瑞克,然而在之後四個月,製作組沒有更新一名新角色,加上游戲的排位模式遲遲沒有實裝,導致大量玩家喪失熱情,紛紛退坑。
另一個十分致命的打擊則是服務器質量的下滑,儘管《多元宇宙大亂鬥》的回滾網絡代碼受到了衆多格鬥玩家的一致好評,但在遊戲公測版本的運營後期,越來越多的玩家遇到了高延遲帶來的困擾:角色不斷在兩個位置來回閃現,對手攻擊空氣卻將自己擊飛,不管自己如何操作角色都紋絲不動直接白給等等。玩家猜測可能是遊戲運營方減少了服務器資源的投入,惡化了遊戲的聯機體驗。
當玩家問起“人都去哪了”時,很多人給的答覆是“被延遲氣跑了”
結果就是,《多元宇宙大亂鬥》在線數一路崩到了峯值的1%,華納不得不將遊戲“關停打磨”,並承諾會修復衆多問題並提供更好的體驗。
而在玩家以爲這個遊戲已經“涼涼”,準備給它宣判死刑之時,製作組又在2024年5月上演了“穢土轉生”,原地復活,憑藉着公測的人氣基礎,再一次火了起來。
不過,儘管重生的《多元宇宙大亂鬥》在開服就獲得了Steam峯值在線超過10萬的優秀成績,卻也不能說高枕無憂。進入正式版的《多元宇宙大亂鬥》,推出了全新的PVE模式,也對遊戲進行了一系列調整,但從玩家的反饋來看,一些調整起到了反效果。
在正式上線後,很多玩家開始抱怨遊戲玩起來感覺“笨拙而緩慢”,不能適應新的手感。而過近的視角也讓不少人感到沮喪,尤其是使用“貓和老鼠”的玩家,原本這個角色的精髓在於操縱湯姆貓將傑瑞扔到遠方,然後利用兩個單位的站位和互動來進行“控場”,但過近的視角導致玩家時不時會看不到傑瑞的位置,只能憑感覺“瞎打”。
原本在公測末期姍姍來遲的“排位模式”,在正式版上線後又一次失蹤。可以使用全部角色練習或者舉辦小型比賽的“離線模式”,在正式版也改成了只能使用已解鎖角色。而遊戲內貨幣的兌換機制和通行證的改動,也讓很多玩家頗有微詞。
這些負面影響,讓遊戲在上線後的兩週,在線數就出現了快速下滑,每日峯值已經跌破5萬。而遊戲的近期評價,也從“特別好評”跌到了“褒貶不一”。這樣來看,雖然玩家賞臉,給了《多元宇宙大亂鬥》“第二次機會”,如果華納和製作團隊不做些什麼,很可能會迎來第二次死亡。
結語
現在斷言《多元宇宙大亂鬥》的命運,或許有些操之過急,如果華納兄弟和製作團隊能從上次的失敗中吸取教訓,也未嘗不能在今年的TGA中挑戰一下“最佳持續運營獎”。而對於那些打算入場“平臺格鬥”的後來者而言,兩度崛起的《多元宇宙大亂鬥》也幫大家踩了不少坑,很有參考價值。