專訪《英雄聯盟》遊戲總監:拳頭想回應每位玩家的呼聲

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不知不覺間,《英雄聯盟》即將步入第十五個年頭,但與之相關的話題依然多到聊不完。


最近新推出的名人堂大事件裏,Faker成了毋庸置疑的首席,也擁有了第五款定製皮膚,可謂是當之無愧的“英雄聯盟第一人”。



前不久在成都舉辦的2024年英雄聯盟季中冠軍賽,不論是觀賽人次還是討論熱度,都能看出《英雄聯盟》的電競熱度依舊在線,圍繞賽事的線上、線下活動仍是大手筆的一線水平。



除了人們津津樂道的電競屬性,遊戲本身亦有很多新內容。2024新賽季,遊戲照例迎來不小的變化:地圖風貌的改變,新設計的大龍、野怪,以及針對裝備的改動……


不過如今回首看去,發生變化的其實不只是遊戲,也包括玩家本身。


15年足以讓一款遊戲發生翻天覆地的變化,屏幕之外的玩家亦是如此。老玩家在生活和心態上步入了新階段,年輕一代在新遊戲理念的懷抱下加入對局——人們對遊戲的期盼開始不盡相同,仍然有人追求在排位賽上一決高下,也有人只是希望能在閒暇時間,與好友重溫遊戲的樂趣。


在很長一段時間內,“做出順應時代的改變”都是《英雄聯盟》避不開的挑戰。好消息是,從充足的開發資源與各種積極的更新嘗試來看,拳頭對《英雄聯盟》熱情未減。成都MSI期間,我們也與《英雄聯盟》的遊戲總監Pu Liu聊了聊,一同探討了《英雄聯盟》的改變與未來。


《英雄聯盟》遊戲總監Pu Liu


1.去年你曾經在X(推特)上分享過對《英雄聯盟》未來的看法,其中提到2024年拳頭準備了“Something for everyone.”。現在2024已經過半,這個something具體指什麼呢?


Pu Liu:首先過去近十五年間,《英雄聯盟》的受衆已經非常多樣化,因此拳頭更新的重點不僅僅針對部分玩家。不論你是熱衷天梯排位,還是隻想和朋友開黑,或者是想嚐鮮一些新模式,我們都希望能照顧到每類玩家的需求。


例如爲了回應全球社區的呼聲,尤其是中國玩家的呼聲,我們不久前對大龍、神話裝等內容做出了改動。


我們接下來會再次開放四個月的鬥魂競技場模式,而且很多玩家呼籲多來一些像“奧德賽”“星之守護者”的玩法,因此這個夏季我們還會推出一個合作PVE模式。雖然現在還不能透露更多,但是年底還會有更多新內容,絕對能給各類玩家都帶來驚喜。



2.2024賽季的改動非常大,這些調整的整體表現在你們看來是正面的嗎?結合各大賽區春季賽和成都季中賽的賽況,這些調整會讓賽事的觀賞性發生哪些變化?


Pu Liu:總體來看的話,很多玩家的反饋是積極的,例如他們對新大龍和新裝備挺滿意的。各路的打法現在也變多了,這些改動也明顯影響到了季中賽,就我看來這次比賽總體非常精彩。


但是話又說回來,雖然我們確實有料到換線打法會有優勢,但現在幾乎每場對局都在換線,頻率確實高到有些超出預期,玩家其實挺喜歡看下路2對2或者上路1打1的場面,但現在換線戰術對上下兩路影響有些多,因此我們之後會考慮如何平衡它。


3.到了第二賽段以後,已經實裝的射手裝備、新符文這些改動,會對目前的換線策略產生影響嗎?


Pu Liu:第二賽段的改動並非專門是平衡換線戰術,但第二賽段後期肯定會處理這個問題。從我們收集到的數據來看,你剛纔提到的那些改動,確實會對職業比賽產生較大的影響。


4.正如之前所說,《英雄聯盟》最近迎來了鬥魂競技場2.0,整個玩法的體驗和平衡性都有較大優化,這是否代表這個模式未來會常駐?拳頭對競技場模式的定位與極地大亂斗的區別有哪些?


Pu Liu:我們對競技場玩法的潛力感到振奮,自去年首次發佈這個模式後,我們做了很多改進,它確實有機會成爲一個獨特的存在。


過去的競技場到了後期,遊玩體驗就會變得同質化,所以2.0版本我們希望能豐富玩法體驗。以前玩家只要體驗過大概20局競技場,尤其是一直選同一個英雄的情況下,玩法套路很容易一成不變。這次擴充隊伍總數也是要改善這一點,這樣能保證每局遊戲都有所差異。


新版鬥魂競技場變成了8組16人的玩法


另一方面,競技場裏提供的靈彩裝備和海克斯強化,能讓玩家打出一些其他模式沒有的奇妙對局,還不需要在宏觀層面和對線上太過費心,這些都是匹配和極地大亂鬥沒有的,也是我們希望開闢的新體驗。如果競技場之後確實表現很好,我們會認真考慮把它做成常駐玩法。



5.你曾說7月份的夏季活動會發布新的合作PVE模式,爲什麼設計師們會想到在《英雄聯盟》裏做一個“類吸血鬼倖存者”玩法?


Pu Liu:拳頭員工都是遊戲愛好者,大家玩的遊戲五花八門,我們也會從各種遊戲中汲取靈感。所以當我們遇到一款十分出彩的遊戲,我們就會去想:《英雄聯盟》玩家可能同樣會喜歡。


正如前面所說,我們想滿足玩家對“奧德賽”“星之守護者”這類PVE模式的需求,特別是到了夏季時段,很多人只是想和朋友一起放鬆一下,因此這個PVE模式既可以單人玩,也能四人聯機。


五人組隊PVE的“星之守護者”模式


我們很想向玩家證明,拳頭之後會繼續不斷給玩家帶來驚喜和新鮮內容。另一方面,我們的計劃總是愛從各種靈感中迸發,畢竟要是我們自己對手裏的內容沒有熱情,都感覺不到興奮,那做出來的東西註定沒有靈魂。


6.去年你曾分享過最有衝擊力的觀點,是2025年將“永遠地改變英雄聯盟”(change League forever),這個計劃正在穩步推行嗎?2024年的更新是這個大計劃的一部分嗎?或者說,2025年會有像“更換底層引擎”這種更具衝擊性的改變嗎?


Pu Liu:2025年我們會去嘗試更多新事物,我不知道屆時能不能說是《英雄聯盟2》,但我認爲2025年確實會有讓玩家非常振奮的內容。


對我們來說,《英雄聯盟》作爲一款有15年曆史的遊戲,確實在底層內容上有需要改進的地方,我們也在不斷尋找機會改善這些地方,儘量滿足玩家的需求。


雖然現在還不能分享具體內容,但我們的目標是讓《英雄聯盟》繼續健康走出下一個15年,讓遊戲能一直與時俱進,繼續成爲值得玩家投入時間的一項愛好。


7.去年你還總結了一些設計理念,我很感興趣的一條是“樂趣要勝過公平”(Fun over fair),這個說法的內在含義是什麼?競技場模式是否算得上這個理念的具現化?


Pu Liu:《英雄聯盟》歸根結底仍然是一款遊戲,一種娛樂媒介,所以重中之重仍然是趣味性。當然,像單純的匹配模式,公平是趣味性的一個前提,因爲它講求激烈的競爭,在某種程度上,它理應保證所有玩家都能公平參與對決。但追求永遠不用再改動遊戲的極端平衡,這種做法我也不贊同,因爲玩家也喜歡合適的變化。我們不是在追求完美,而是和玩家一道創造一些值得留念的事物。


至於其他模式,比如競技場的樂趣和公平便不太相關,競技場想要保持長期吸引力,就需要與大亂鬥和匹配形成足夠的差異,反例就是我們此前的3V3地圖扭曲叢林,它和召喚師峽谷的體驗太過類似。


被移除的“扭曲叢林”


8.在任職設計總監以後,你對《英雄聯盟》的生命力、迭代過程有產生什麼更深刻的體會嗎?你怎麼看待開發團隊過去兩年裏的“正確”和“錯誤”,有什麼讓你印象深刻的案例嗎?


Pu Liu:任職以來我確實學到了很多。《英雄聯盟》有着歷史悠久的團隊,多年以來也積累了數不盡的知識等內容,產品內容和玩家也隨着時間的推移發生巨大變化。十五年前玩家的年齡和遊戲經驗相仿,但現在,第十賽季起步的玩家和第一賽季開始的老玩家相比,肯定各方面都有所不同。而且如今人們的空閒時間也變少了,興趣也各不相同。


我們也意識到一個關鍵點,就是“我們無法一直百分百了解我們的玩家”,玩家喜好發生的變化纔是指導我們後續更新的風向標。舉個很好的例子就是,極地大亂鬥曾經只是一個模式輪換的實驗品,但現在它是中國玩家特別在意的一個玩法。


說到“正確”的例子,我認爲是可以通過學習新事物來了解我們的觀衆,以此轉移我們的一些資源,重新審視團隊的思維和優先事項,迎合新的玩家羣體。


至於“錯誤”的例子,可能還是很難讓所有玩家滿意。比如在賽季初期,輔助角色太強,ADC的體驗反而不太好。現在我們削弱了輔助角色,輔助又會覺得自己的意義明顯下降了。


這有點像零和博弈,我們仍在不斷探尋更好的應對方法,在這方面肯定做不到完美,也不會強求完美。更重要的還是敢於嘗試,不斷總結學習,不斷向玩家證明《英雄聯盟》絕不會過了15年就僵化,而是會有一個光明的未來,不斷改變,不斷進步。


9.此次季中賽的成都之旅帶給你的感受如何?你對中國玩家和中國市場有沒有什麼新的印象?


Pu Liu:因爲我出生在武漢,所以談起中國玩家我總懷有獨特的情感。


我在季中賽的場館看了G2對T1的比賽,儘管兩支隊伍分別來自歐洲和韓國,但現場狂熱的氛圍還是令我震撼,大家不僅對遊戲瞭如指掌,也熱情四溢。我認爲自己還有很多要學,同時也倍感榮幸,自己有責任繼續在崗位上竭盡全力,因爲不僅是對我,對於世界上的很多人來說,《英雄聯盟》都意義非凡。


雖然這是我第一次來成都,但我很喜歡喫辣,川菜也是我的最愛,所以這裏的美食真的很棒。我非常感謝這座城市對我的熱情款待。

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